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渲染篇maya教程之常规粒子特效.docx

1、渲染篇maya教程之常规粒子特效渲染篇:maya教程之常规粒子特效日期 2011年11月18日星期五 发布人 豆豆 来源 朱峰社区 与其他三维软件一样,maya常规粒子也具有发射器参数、粒子生命周,、力场控制等功能。朱峰社区在本节主要为大家介绍的是粒子的渲染方式。【粒子类型与渲染器的使用】maya中粒子根据渲染器的选择,分为软件粒子(softwareparticles)和硬件粒子(hardwareparticles)两大类。除了blobbysurface,cloud,tube这三种软件渲染类型的粒子,maya渲染多数粒子特效通常使用硬件渲染进行。而这所说的硬件渲染,指的并不是渲染窗口rende

2、rview中的harderware渲染方式,而是hardware render buffer(硬件渲染缓冲)除了粒子特效,还常用于渲染模型线框。因为通过renderview或者batchrender使用hardwarerender所得到图片,并不是“所见即所得”,它仍然经过了maya软件内部的功能转换虽然其对图形的渲染质量会优于hardwarerenderbuffer截屏,但同时也会失去对某些即时效果的支持。而renderbuffer是通过直接截屏的方式获取图形,因此效果的优劣取决于显卡当前的图形处理性能,是真正意义上的硬件即时渲染。hardwarerenderer会随着次世代显卡性能的增强而

3、得到功能的大幅提升。软件渲染包括mayasoftware(sw)和mentalray(mr)的渲染方式(mayavector矢量渲染器不支持粒子渲染)。mayasoftware只支持“滴状表面、云、管状”这三种类型粒子的渲染,支持粒子的灯光链接(lightlinking)及光线追踪成影。mentalray渲染器支持大部分maya粒子的渲染,且在节点连接不是很复杂的情况下,mr渲染软件粒子的速度会比sw快很多(mr渲染效果与sw渲染效果会有所不同,尤其在粒子辉光效果上,mr通常比sw明亮);不过mr不支持粒子的灯光链接。对硬件粒子进行渲染时,mr还支持光影之外的属性(如rampshader,mr

4、材质),其对硬件粒子的渲染范围甚至超过硬件渲染器本身;但mr在渲染大量硬件粒子时会很吃力,因为mr渲染是将每个粒子看作是一个直接赋予了材质的几何体。 如何选择粒子的渲染方式?除了粒子类型的要求,特效的细节决定着渲染器的使用。通常而言,颗粒较为明显的特效使用硬件渲染(如沙尘,火星溅射,精灵贴图粒子等);云雾状类型的特效则使用软件渲染(如水流,云烟,火焰等)根据特效渲染测试的质量和效率,选用mr或者sw进行。*注意:软件粒子不一定能100被软件渲染器识别,某些特殊情况下会失效,本篇范例中会提到。在了解了粒子的渲染方式后,我们在选择粒子形态时也就有了合理的方案谁都不愿意看到辛苦完成的特效无法渲染出来

5、。这里,以一个典型的粒子特效说明下粒子渲染的一些实用技巧。一.制作贴图发射粒子的特效1.创建一个用于粒子发射的平面。使用其他较为复杂的模型也可,这里只是为了快速得出效果。*模型是否贴图不影响下面的粒子发射操作,但要注意uv的分布。2.选择平面,在dynamics动力学模块下,执行particles-emitfromobject。可以在创建前设置好发射属性,也可以在创建后。3.设置emitter(发射器)参数。以surface(表面)的发射类型,粒子发射比率为10000个/秒。4.在particleshape(粒子行节点)下,perparticle(array)attributes区块中存放的是

6、单个粒子的各种属性,而adddynamicattributes区块的三个按钮可增加隐藏的粒子属性。点击color按钮,在弹出的小菜单中勾选add perparticleattribute,点击addattribute完成单粒子颜色的增加。*单粒子颜色属性用于控制每个粒子的着色情况,在增加该属性之前,我们只能通过修改粒子材质来改变整体粒子的颜色显示。5.perparticlecolor属性添加之后,perparticle(array)attributes区块中会出现rgb pp的属性栏。*此时粒子颜色变为黑色,我们可以在rgb pp栏上右键创建ramp节点或者表达式来控制粒子颜色,这里跳过此步操

7、作。6.打开hypershade,将textures栏下的贴图节点,用鼠标中键拖至粒子发射器的textureemissionattributes(nurbs/polysurfacesonly) 区块的particlecolor属性上,并勾选inheritcolor(继承颜色)属性。*开启enabletexturerate可设置粒子区域的发射比率,通常使用灰度相差较大的图案。7.测试场景,可以看到粒子已经继承了贴图的颜色。*如果没有添加单粒子颜色属性,仅开启颜色继承是没任何效果的。8.particleshape节点的renderattributes区块是控制粒子的渲染形态。默认的points是硬

8、件粒子,我们可以点击currentrendertype展开粒子属性调节粒子半径。*更换particlerendertype将得到不同的粒子渲染效果,包括(s/w)后缀的软件粒子。9.制作一个简单的粒子动力学动画。(1)对粒子发射器的rate(particles/sec)设置关键帧,在特定帧数后停止发射粒子;将粒子的发射速度speed设置为0。(2)创建一个air风场,按下wake按钮,将风场设置为尾流效果。(3)选择风场,加选一个设置了关键帧动画的小球,执行fields-useselectedassourceoffield,将力场绑定到物体上。(4)因为在创建风场时没选择粒子,因此需要手动将其

9、与风场进行连接。(5)选择粒子,再对粒子增加一个vortex(旋涡场),并对magnitude(强度)属性设置关键帧。10.可以创建粒子的硬盘缓存:选择粒子,执行solvers-createparticlediskcache。不过生成的缓存文件会比较庞大。二.粒子渲染【硬件渲染】1.此时使用hardware的渲染方式,是可以直接在renderview中看到效果的。2.maya粒子还可受到各种变形器(除了蒙皮和blendshape)的控制,如对粒子创建一个bend弯曲变形器来控制粒子群的起伏。3.此时再使用hardware进行渲染,会看到结果出了问题。4.这是因为对粒子使用变形器控制,maya会

10、将粒子的形节点分成两个部分:一部分用于控制变形前的粒子形态(particleshape),一部分用于控制变形后的粒子(particleshapedeformed)渲染。因为rgb pp属性位于变形前的粒子形节点中,因此颜色继承属性无法用于控制粒子渲染的粒子形节点,而变形后的粒子形节点不能使用单粒子属性(如rgb pp)来控制粒子的形态和渲染效果强行加入会导致渲染出错。此时,除了使用mayahardbuffer进行渲染,其他渲染器渲染将得不到贴图的粒子发射效果。*在执行变形器对粒子的控制后,即使删除了变形器,粒子形节点仍然不会回复到初始的连接。如果需要重置,删除现有粒子,然后创建新的粒子,并将新

11、粒子与当前的发射器进行动力学相连,并赋予粒子rgbpp属性即可。5.开启硬件渲染缓冲的窗口:window-renderingeditors-hardwarerenderbuffer。6.在窗口下的render菜单中选择attributes,进入全局渲染设置面板。7.设置渲染帧数,图片尺寸和alpha模式。*增加multi-passrenderoptions区块下的renderpasses(渲染通道)数量,可优化渲染效果,减少锯齿,但是也可能因为显卡驱动的问题导致渲染异常。8.执行render-rendersequence,渲染设置的序列帧。渲染得到的图片会存放在工程目录下的images文件夹下

12、。【软件渲染】1.将粒子的渲染类型更改为cloud(s/w),仍然可以使用hardwarerenderbuffer渲染出来。但是使用mayasoftware或者mentalray却得到了粒子云材质的颜色,而不是我们需要的贴图发射效果。*对比会发现mr渲染粒子的速度快于sw(此例中)。2.如果此时没有对粒子进行变形器控制,那么是可以使用mayasoftware和mentalray进行渲染的。方法就是使用粒子采样节点:particlesampleinfo。3.在hypershade左边的particleutilities栏下,点击particlesampler图标,生成一个particlesamp

13、lerinfo节点;进入particlecloud的属性编辑面板,使用鼠标中键将particlesampler图标拖至color栏上。*粒子信息采样节点会将贴图颜色传递给粒子云材质的颜色属性4.渲染测试。同样使用产品级的渲染设置,mr要比sw快不少。5.使用软件渲染,我们可以设置分层渲染和批渲染。【总结】一旦启用了颜色继承(inheritcolor)属性,maya的渲染器将遵循如下:hardwarerenderbuffer渲染窗口可渲染场景中所看到的效果,包括使用(s/w)后缀的maya软件粒子;而mayasoftware和mentalray渲染器只能渲染使用了particlesampleinfo节点采样的cloud(s/w)这三种类型的粒子;如果对粒子使用变形器控制,则只有hardwarerenderbuffer可以渲染出粒子效果 更多更好的maya 教程

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