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如何用C语言编写小游戏精编版.docx

1、如何用C语言编写小游戏精编版纯真童趣的泡泡堂,还有武林情仇,笑傲江湖的剑侠情缘on line.它是e时代常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种 高层次的综合艺术,更是一个民族的文化,世界观的全新传播方式 .作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢? 爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础 学科.一般来说,是比较枯燥的.那么,我们能不能通过编一些小 游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦 ,枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣.这正是 我发贴的目的. 1, 总是从Hello,world开始 学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲

2、切的词语Hell o,world!.让我们来看看这个最简单的C程序: #incolude /*把输入输出函数的头文件包含进来*/ int main() printf(Hello, world!);/*在屏幕上输出字符串Hello,world!*/ return 0;/*退出main函数,并返回0*/ 下面我们发现几个值得改进的地方,1,程序的运行结果一闪而过 .2,每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符.3,我们 还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们.(大家不要小看了这个笑脸 曾经有人发贴专门问呢)让我们来改进一下这个程序吧! 1,在return语句的前面加一句:getch ();,表示按任

3、意键结 束.2,在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和get ch函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h.3,ASCII码也有 许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可 以用printf(%c, 2)来输出一个笑脸. 现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了.下 面让我们开始做游戏吧! 2, 心动的开始,一个运动中的笑脸 大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让 我们来做一个小动画吧.在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当 它到达屏幕的边缘时会自动弹回来. 先在程序定义一个在屏幕中运动的点

4、的结构: struct move_point int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/ int xv, yv;/*该点在x轴,y轴的速度*/ ; 运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段 距离,再画出该物体.让我们看到以下代码: gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/ printf( );/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/ 然后我们让物体按其速度运动: man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/ man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/ 运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就

5、令物体反弹,即让 它下一刻的速度等于现在的速度的相反数.最后打印出这个笑脸: gotoxy(man.x, man.y); printf(%cb, 2); /*输出ASCII码值为2的笑脸字符*/ 怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能 让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧! 3, 交互的实现让我们来控制笑脸运动 这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸 顺着方向移动,如果接收的是ESC键就退出程序,其他按键则忽略 处理.接受按键我们用以下两条语句: while (bioskey(1) = 0);/*等待按键*/ key = bioskey

6、(0);/*把接收的按键的键盘码赋给变量key*/ 然后用switch语句来判断按键以及执行相关操作,如下: switch (key) /*对变量key的值进行判断*/ case UP: /*如果按的是向上键*/ break; /*让物体向上运动,并退出switch*/ case DOWN: /*如果按的是向下键*/ break; /*让物体向下运动,并退出switch*/ case LEFT: /*向左键*/ break;/*向左运动*/ case RIGHT: /*向右键*/ break;/*向右运动*/ default: break;/*其他按键则忽略处理*/ 怎么样,是不是有了玩游戏的

7、感觉了?不过这个程序没有什么目的 ,也没有什么判断胜负的条件.下面我们就利用这个能控制它移动 的笑脸来做一个更有趣的游戏吧! 4, 在迷宫中探索 小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜 欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢.好的,现在我们用C语言来编 个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣. 首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中m apxy = #表示在(x,y)坐标上的点是墙壁.DrawMap函数 在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息. 在main函数里,我们定义了小人man的坐标和目的地des的 坐标.在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句: if

8、(man.x = des.x & man.y = des.y) /*如果人的坐标等于目 的地的坐标*/ gotoxy(35, 3); printf(Ok! You win!); /*输出胜利信息*/ . 在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不 是有墙壁,如果有的话,就不能往前移动了.好的,我们在判 断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下: if (map = #) break;/*如果前面是墙壁,就不执行 下去*/ 哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了.当然你还可以通过修 改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性.不过,我们 要设计一个更好玩的游戏

9、 5, 聪明的搬运工 大家一定玩过搬运工的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流 行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的搬运工吧! 程序依然用数组map来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么 也没有,b表示箱子,#表示墙壁,*表示目的地,i 表示箱子在目的地.我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的 显示,也要改变map相应元素的值. 游戏的主循环依然是接受按键.当接收一个方向键,需要判断小人 前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如 果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继 续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推 箱子前进,否则不可移动.

10、好的,我们在switch中增加了这些判断 语句. 程序还有一个重要的功能就是判断胜利.数组Des用来记录全部目 的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断 这些目的地上是否都有箱子了. 真棒啊!我们可以做游戏了.而且是一个老少皆宜,趣味十足的游 戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图, 我们还可以相互分享好的游戏地图呢. 尾声: 在C+等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的 .C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位. 其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏,实用的例子来学习. 象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的 曲子.而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就 有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了.通过编 游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方 法. 好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言 来做几个自己喜欢的小游戏. 有机化学试题及答案

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