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三国群英传7剧情修改教程.docx

1、三国群英传7剧情修改教程三国群英传7剧情修改教程 关于历史事件的修改,其实很简单,但是有些地方又容易出错,所以我就随便写写了。首先字段名的含义。 找了很多写修改的帖子都没有人说明HISTORY的,所以我按自己的理解说明一下。以桃园结义为例。History No = 18 -事件编号 ClassType = 20 ;武将强化 -事件类型 Priority = 1 -优先级 Age = 1 S_Year = -1 -事件开始时间 S_Season = -1 -开始的季节 E_Year = -1 -结束时间 E_Season = -1 -结束的季节 以上4项值为-1时即代表无限制 PreHistor

2、y = 0 -指向事件 NedHistory01 = 0 -所需事件 NedHistory02 = 0 NedHistory03 = 0 Pic = 0 -事件CG LordA = 579,0 ;刘备 -参与事件君主 LordALv = 0 -君主等级 bCustomA = 0 LordB = 0 LordBLv = 0 bCustomB = 0 LordC = 0 LorCLv = 0 bCustomC = 0 S_ProposeGeneral = 0 -这一部分应该都是作为旁白一类的对话出现在剧情中的 S_ProposeString = 0 S_AnsProposeString = 0 S

3、_DiplomaticGeneral = 0 S_DiplomaticString = 0 S_General01 = 360,0 ;张飞 -参与事件武将 格式按照武将编码,0 S_StringA01 = 66215,1 -这里两个STRING都是对话,格式按照STRINGID,1 S_StringD01 = 0 -更新一下STRINGID后面的数字代表该字段后几句话,比如12345,1代表第12345句话后面的一句 S_MinGenLv01 = 0 -我的理解是A和D是请求和完成,关于句子出现的顺序不同的类型也不一样,后面再说 S_MinLoyal01 = 0 S_City01 = 0 -参

4、与事件人物所在城市,一般用不到O_LordString = 0 -第三方君主的台词 O_ShowGeneral = 0 O_ShowString = 0 -第三方军师的台词 N_MinRelation = 0 -最少友好度 N_MinMoney = 0 -最少金钱 N_MaxMoney = 0 -最多金钱 N_MinGenNum = 0 -麾下最少武将数 N_MinCityNum = 0 -最少城池 N_MinPeopleHeart = 0 -最少民心 N_SpecCity01 = 0 -发生事件的城市 N_SpecCity02 = 0 N_SpecCity03 = 0 N_SpecCity0

5、4 = 0 N_SpecCity05 = 0 N_MinThingNum = 0 -国库最少物品数 N_OwnThing01 = 0 -国库应有物品 N_OwnThing02 = 0 N_OwnThing03 = 0 N_OwnThing04 = 0 N_OwnThing05 = 0 Thing01 = 0 -以下全为事件得到物品 ThingNum01 = 0Money = 0 -事件所得金钱 MoneyRatio = 0 -金钱系数 People = 0 -增加/减少城市人口 PeopleHeart = 0 -民心 ReserveSoldier = 0 -士兵 Str = 1 -武将力量改变

6、 Int = 1 -智力 HP = 0 -生命上限改变 MP = 0 -技力 Title01 = 0 -得封官职 Title02 = 0 Title03 = 0 Title04 = 0 Title05 = 0 SFMagic = 0 -习得军事技 BFMagic = 0 -习得武将技 GenSkill = 0 -得到特性 ArmySkill = 0 ArmyGroupSkill = 0 Relation = 0 -友好度改变 AllianceDay = 0 -执行时长 BlockNo = 0 BreakDays = 0 BlockIndex = 0 FreeDays = 0 bDead = 0

7、 -参与事件人物是否死亡 F_Relation = 0 IsUsed = 1 Version = 1由于不同的事件模式下对话的顺序也不同,所以也顺便说一下已经测试修改过的事件模式。 1。武将表演和武将强化很简单就是顺序的A01,A02,A03的顺序往下排。在只有两段对话的情况下可以由A01,A02,D01,D02的顺序完成。唯一的区别是武将表演模式下D_StringA01以后的对话是无法执行的。也就是说到S_StringA10剧情就结束。 加入对话的武将和台词就可以。而在武将强化模式下,因为要显示强化数据,所以有D_StringA01 = 66219,1,66218,1这样的写法,这里6621

8、9是刘备的台词,66218是强化效果,就是上面的武力+1,智力+1的对话框,下面D开头的对话也按照上面的顺序进行。2。婚嫁LordA = 1684,0 ;吉良雅 LordALv = 0 bCustomA = 0 LordB = 579,0 ;刘备 LordBLv = 0 bCustomB = 0 LordC = 415,0 ;曹操 LorCLv = 0 bCustomC = 0 S_ProposeGeneral = 1685,0 ;司马葶 S_ProposeString = 66022,2 S_AnsProposeString = 66024,1 S_DiplomaticGeneral = 1

9、685,0 ;司马葶 S_DiplomaticString = 66025,2,66032,2 S_General01 = 1684,0 ;吉良雅 S_StringA01 = 0 S_StringD01 = 66027,1,66034,2 S_MinGenLv01 = 0 S_MinLoyal01 = 0 S_City01 = 0 S_General02 = 1688,0 ;黑崎一护D_General01 = 579,0 ;刘备 D_StringA01 = 66028,1 D_StringD01 = 66029,1 D_MinGenLv01 = 0 D_MinLoyal01 = 0 D_Cit

10、y01 = 0 D_General02 = 579,0 ;刘备 D_StringA02 = 66030,1 D_StringD02 = 0 D_MinGenLv02 = 0 D_MinLoyal02 = 0 D_City02 = 0 D_General03 = 586,0 ;刘莹 D_StringA03 = 66031,1, 66036,2A,B君主为婚嫁双方,STRINGID逗号后面的1和2分别为成事和不成事时的对话内容,AnsProposeString为反对该事件的言辞. S_DiplomaticString之前为出使之前的君臣对话,按顺序进行。之后直接进入D_String部分,A和D与S

11、_String对应,为事成与失败。D_String部分对话结束之后再回到S_String部分,作为出使回朝后的君主的反应。O_String部分为其他势力得到消息时的对话。3。势力投靠 这是目前我认为最有修改价值的剧情,兵不血刃。LordA = 831,0 ;卑弥呼 LordALv = 0 bCustomA = 0 LordB = 1684,0 ;吉良雅 LordBLv = 0 bCustomB = 0 LordC = LorCLv = 0 bCustomC = 0 S_ProposeGeneral = 0 S_ProposeString = 0 S_AnsProposeString = 0 S

12、_DiplomaticGeneral = 0 S_DiplomaticString = 66243,1,66242,1 S_General01 = 828,0 ;须势理姬 S_StringA01 = 66253,1 S_StringD01 = 0 S_MinGenLv01 = 0 S_MinLoyal01 = 0 S_City01 = 0 S_General02 = 0 S_StringA02 = 66248,1 S_StringD02 = 0 S_MinGenLv02 = 0 S_MinLoyal02 = 0 S_City02 = 0 S_General03 = 0 S_StringA03

13、= 66246,1 S_StringD03 = 0 S_MinGenLv03 = 0 S_MinLoyal03 = 0 S_City03 = 0 S_General04 = 0 S_StringA04 = 0 S_StringD04 = 66256,1,66245,1D_LordBStringA = 66251,1,66249,1 D_LordBStringD = 0,0,66252,1 D_General01 = 0 D_StringA01 = 66250,1 D_StringD01 = 0 D_MinGenLv01 = 0 D_MinLoyal01 = 0 D_City01 = 0 D_G

14、eneral02 = 0 D_StringA02 = 66247,1 D_StringD02 = 0 D_MinGenLv02 = 0 D_MinLoyal02 = 0 D_City02 = 0 D_General03 = 0 D_StringA03 = 66255,1 D_StringD03 = 0 D_MinGenLv03 = 0 D_MinLoyal03 = 0 D_City03 = 0 D_General04 = 0 D_StringA04 = 66258,1 D_StringD04 = 0O_LordString = 66254,1,66257,1 O_ShowGeneral = 0

15、 O_ShowString = 66254,1,66254,1剧情模式为A投靠B。 这里要注意的是在势力投靠模式脚本中。General所指定的武将编号只会出仕而不会参与对话,就是说对话完全在君主A,B之间进行。 对话顺序为S_DiplomaticString = 66243,1,66242,1开始(一般这种模式的代码中,后面的ID都是对话框里的句子,前面是对话内容,比如这里,后面的ID代表XXX约见XXX,以对话框显示,前面的为见面时的第一句话,依此类推)D_StringA01-S_StringA01-D_StringA02-S_StringA02-D_StringA03-S_StringA0

16、3-。D_StringA10-S_StringA10-D_LordBStringA-D_LordBStringD,结束。这里还有一个bDead = 0代码代表投靠方君主是否死亡。 把原事件中的bDead = 改成0就可以让陶谦不死而投靠刘备。4。更新中。另外有一点要说明,如果想给自己新建的君主(不是新君主是通过修改PCK文件所得的君主)设定剧情的话,事件本身要是有N_MinRelation设定的话。那么在NATION.ini文件中一定也要有对应的设定。比如要跟刘备势力最少友好度50,那么NATION文件中也要有设定,哪怕是0。如果没有设定的话,进入游戏时默认会给予50的友好度,但是读取事件时会因为RELATION值为NULL而卡机导致剧情异常或无法触发。还有就是PIC字段。因为游戏里确实是有事件CG的设定的,只是目前没有找到调用方法,希望有高手解决。事件就是要有CG才王道。 以上。

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