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Android GDI基本框架.docx

1、Android GDI基本框架Android GDI基本框架在Android中所涉及的概念和代码最多,最繁杂的就是GDI相关的代码了。但是本质从抽象上来讲,这么多的代码和框架就干了一件事情:对显示缓冲区的操作和管理。 GDI主要管理图形图像的输出,从整体方向上来看,GDI可以被认为是一个物理屏幕使用的管理器。因为在实际的产品中,我们需要在物理屏幕上输出不同的窗口,而每个窗口认为自己独占屏幕的使用,对所有窗口输出,应用程序不会关心物理屏幕是否被别的窗口占用,而只是关心自己在本窗口的输出,至于输出是否能在屏幕上看见,则需要GDI来管理。 从最上层到最底层的数据流的分析可以看到实际上GDI在上层为G

2、UI提供一个抽象的概念,就好像操作系统中的文件系统所提供文件,目录等抽象概念一样,GDI输出抽象成了文本,画笔,位图操作等设备无关的操作,让应用程序员只需要面对逻辑的设备上下文进行输出操作,而不要涉及到具体输出设备,以及输出边界的管理。GDI负责将文本、线条、位图等概念对象映射到具体的物理设备,所以GDI的在大体方向上可以分为以下几大要素:画布字体文本输出绘画对象位图输出Android的GDI系统 Android的GDI系统所涉及到概念太多,加之使用了OpenGL使得Android的层次和代码很繁杂。但是我们对于Android的GDI系统需要了解的方面不是他的静态的代码关系,而是动态的对象关系

3、,在逻辑运行的架构上理解GDI。我们首先还是需要从代码结构开始我们的理解。Frameworks/Libs/SurfaceflingerFrameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cppFrameworks/base/core/java/android/view/surface.javaFrameworks/base/Graphics:绘图接口Frameworks/Libs/UiExternal/Skia其中External/Skia是一个C+的2D图形引擎库,Android的2D绘制系统都是建立在该基础之上.Skia完成了:文本输出,位图,点,线

4、,图像解码等功能。我在这里给出Android GDI的基本框架示意图。 对于上面的GDI架构图我们只是一个大概的了解,我们有太多的问题需要解决,有太多的疑问需要得到答案,我就一直在想,为什么设计者有提出如此众多的概念,这个概念的背景是什么?他要管理什么,他要抽象什么?从前面知道,Android的整个设计理念就是无边界化,他是如何穿透Linux进程这个鸿沟来达到无边界的?Surface,Canvas, Layer,LayerBase, NativeBuffer,SurfaceFlinger,SurfaceFlingerClient这些到底是一个什么东西?如何管理,传递的是什么?创建的是什么?这些

5、都是抽象的概念,绘画的终极的缓冲区到底是如何管理的?缓冲区到底在哪里? 我们还是看看做终极的,最本质的设计概念,在从这些概念出发,来探讨这些概念的形成过程,是否有必要去生成写概念。SurfaceFlinger本质上干什么的?SurfaceFlinger的确就是这个意义:应用程序通过SurfaceFlinger将自己的“Surface”投掷到屏幕缓冲区。至于如何投掷的,我们将会在后面详细描述。Android GDI之屏幕设备管理-动态链接库万丈高楼从地起,从最根源的硬件帧缓冲区开始。我们知道显示FrameBuffer在系统中就是一段内存,GDI的工作就是把需要输出的内容放入到该段内存的某个位置。

6、我们从基本的点(像素点)和基本的缓冲区操作开始。1 基本知识1.1点的格式 对于不同的LCD来讲,FrameBuffer的二进制格式不一样,并且可以分为两部分: 1)点的格式:通常将Depth,即表示多少位表示一个点。1位表示一个点2位表示一个点16位表示一个点32位表示一个点(Alpha通道) 2) 点内格式:RGB分量分布表示。例如对于我们常见的16位表示一个点1.2格式之间的转换所以屏幕输出实际上是一个值映射的关系。我们可以有如下的点格式转换,源格式可能来自单色位图和彩色位图,对于具体的目标机来讲,我们的目标格式可能就是一种,例如16位(5/6/5)格式。其实就只存在一种格式的转换,即从

7、目标格式都是16位格式。但是,在设计GDI时,基本要求有一个可移植性好,所以我们还是必须考虑对于不同点格式LCD之间的转换操作。所以在GDI的驱动程序中涉及到如下几类主要操作:区域操作(Blit):我们在显示缓冲区上做的最多的操作就是区块搬运。由此,很多的应用处理器使用了硬件图形加速器来完成区域搬运:blit.从我们的主要操作的对象来看,可以分为两个方向:1)内存区域到屏幕区域2)屏幕区域到屏幕区域3)屏幕区域到内存区域4)内存区域到内存区域在这里我们需要特别提出的是,由于在Linux不同进程之间的内存不能自由的访问,使得我们的每个Android应用对于内存区域和屏幕缓冲区的使用变得很复杂。在

8、Android的设计中,在屏幕缓冲区和显示内存缓冲区的管理分类很多的层次,最上层的对象是可以在进程间自由传递,但是对于缓冲区内容则使用共享内存的机制。基于以上的基础知识,我们可以知道:(1)代码中Config及其Format的意义所在了。也就理解了兼容性的意义:采用同硬件相同的点的描述对象(2)所有屏幕上图形的移动都是显示缓冲区搬运的结果。1.2图形加速器 应用处理器都可能带有图形加速器,对于不同的应用处理器对其图形加速器可能有不同的处理方式,对于2D加速来讲,都可归结为Blit。多为数据的搬运,放大缩小,旋转等。2 Android的缓冲区抽象定义 不同的硬件有不同的硬件图形加速设备和缓冲内存

9、实现方法。Android Gralloc动态库抽象的任务就是消除不同的设备之间的差别,在上层看来都是同样的方法和对象。在Moudle层隐藏缓冲区操作细节。Android使用了动态链接库gralloc.xxx.so,来完成底层细节的封装。2.1 本地定义hardwarelibhandwaremodulesgralloc每个动态链接库都是用相同名称的调用接口:1)硬件图形加速器的抽象:BlitEngine,CopyBit的加速操作。2)硬件FrameBuffer内存管理3)共享缓存管理 从数据关系上我们来考察.动态链接库的抽象行为:在层次:Hardware.chardwarelibhardware

10、 中对动态链接库中的内容作了全新的包装。/system/lib/hw/gralloc.xxx.so动态库文件。从文件Gralloc.h(handwarelibhardwareincludehardware)是抽象的结果:hw_get_module从gralloc.xxx.so提取了HAL_MODULE_INFO_SYM(SYM变量) 从展露在外部的数据结构,我们在Gralloc.cpp看到到了这样的布局:static struct hw_module_methods_t gralloc_module_methods = open: gralloc_device_open;struct priv

11、ate_module_t HAL_MODULE_INFO_SYM = base: common: tag: HARDWARE_MODULE_TAG, id: GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID, name: Graphics Memory Allocator Module, author: The Android Open Source Project, methods: &gralloc_module_methods ,registerBuffer: gralloc_register_buffer,unregisterBuffer: gralloc_unregister_b

12、uffer,lock: gralloc_lock,unlock: gralloc_unlock, , framebuffer: 0, flags: 0, numBuffers: 0, bufferMask: 0,;我们建立了什么对象来支撑缓冲区的操作?buffer_handle_t:外部接口。methods.open,registerBuffer,unregisterBuffer,lock,unlock下面是外部接口和内部对象的结构关系,该类型的结构充分利用C Struct的数据排列特性:基本结构体放置在最前面,本地私有放置在后面,满足了抽象的需要。typedef const native_h

13、andle* buffer_handle_t;private_module_t HAL_MODULE_INFO_SYM 向往暴露的动态链接库接口,通过该接口,我们直接可以使用该对象。看不清楚上面图,可以偏一下头横着看:几个接口函数的解释:(1)fb_post对于帧缓冲区实际地址并不需要向上层报告,所有的操作都是通过fb_post了完成。fp_post的任务就是将一个Buffer的内容传递到硬件缓冲区。其实现方式有两种:(方式1)无需拷贝动作,是把Framebuffer的后buffer切为前buffer,然后通过IOCTRL机制告诉FB驱动切换DMA源地地址。这个实现方式的前提是Linux内核必

14、须分配至少两个缓冲区大小的物理内存和实现切换的ioctrol,这个实现快速切换。(方式2)利用Copy的方式。不修改内核,则在适配层利用从拷贝的方式进行,但是这个是费时了。(2)gralloc的主要功能是要完成: 1)打开屏幕设备 /dev/fb0,,并映射硬件显示缓冲区。 2)提供分配共享显示缓存的接口 3)提供BiltEngine接口(完成硬件加速器的包装)(3)gralloc_alloc输出buffer_handle_t句柄。 这个句柄是共享的基本依据,其基本原理在后面的章节有详细描述。3 总结 总结一下,/system/lib/hw/gralloc.xxx.so是跟硬件体系相关的一个动

15、态链接库,也可以叫做Android的硬件抽象层。他实现了Android的硬件抽象接口标准,提供显示内存的分配机制和CopyBit等的加速实现。而如何具体实现这些功能,则跟硬件平台的配备有关系,所以我们看到了对于与不同的硬件架构,有不同的配置关系。Androird GDI之共享缓冲区机制1 native_handle_t对private_handle_t 的包裹 private_handle_t是gralloc.so使用的本地缓冲区私有的数据结构,而Native_handle_t是上层抽象的可以在进程间传递的数据结构。在客户端是如何还原所传递的数据结构呢?首先看看native_handle_t对

16、private_handle_t的抽象包装。 numFds= sNumFds=1;numInts= sNumInts=8;这个是Parcel中描述句柄的抽象模式。实际上是指的Native_handle所指向句柄对象的具体内容:numFds=1表示有一个文件句柄:fd/numInts= 8表示后面跟了8个INT型的数据:magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,pid;由于在上层系统不要关心buffer_handle_t中data的具体内容。在进程间传递buffer_handle_t(native_handle_t)句柄是其实是将这个句柄

17、内容传递到Client端。在客户端通过Binder读取readNativeHandle Parcel.cpp新生成一个native_handle。native_handle* Parcel:readNativeHandle() constnative_handle* h = native_handle_create(numFds, numInts); for (int i=0 ; err=NO_ERROR & i h-datai = dup(readFileDescriptor(); if (h-datai data + numFds, sizeof(int)*numInts); .retur

18、n h; 这里需要提到的是为在构造客户端的native_handle时,对于对方传递过来的文件句柄的处理。由于不是在同一个进程中,所以需要dup()一下为客户端使用。这样就将Native_handle句柄中的,客户端感兴趣的从服务端复制过来。这样就将Private_native_t的数据:magic,flags,size,offset,base,lockState,writeOwner,pid;复制到了客户端。 客户端利用这个新的Native_buffer被Mapper传回到gralloc.xxx.so中,获取到native_handle关联的共享缓冲区映射地址,从而获取到了该缓冲区的控制权,

19、达到了客服端和Server间的内存共享。从SurfaceFlinger来看就是作图区域的共享。2 Graphic Mapper是干什么的? 服务端(SurfaceFlinger)分配了一段内存作为Surface的作图缓冲,客户端怎样在这个作图缓冲区上工作呢?这个就是Mapper(GraphicBufferMapper)y要干的事情。两个进程间如何共享内存,如何获取到共享内存?Mapper就是干这个得。需要利用到两个信息:共享缓冲区设备句柄,分配时的偏移量。Mapper利用这样的原理: 客户端只有lock,unlock,实质上就是mmap和ummap的操作。对于同样一个共享缓冲区,偏移量才是总要

20、的,起始地址不重要。实际上他们操作了同一物理地址的内存块。我们在上面讨论了native_handle_t对private_handle_t 的包裹过程,从中知道服务端给客户端传递了什么东西。 进程1在共享内存设备上预分配了8M的内存。以后所有的分配都是在这个8M的空间进行。对以该文件设备来讲,8M物理内存提交后,就实实在在的占用了8M内存。每个每个进程都可以同个该内存设备共享该8M的内存,他们使用的工具就会mmap。由于在mmap都是用0开始获取映射地址,所以所有的客户端进程都是有了同一个物理其实地址,所以此时偏移量和size就可以标识一段内存。而这个偏移量和size是个数值,从服务进程传递到

21、客户端直接就可以使用。 3 GraphicBuffer(缓冲区代理对象)typedef struct android_native_buffer_t struct android_native_base_t common; int width; int height; int stride; int format; int usage; buffer_handle_t handle; android_native_buffer_t;关系图表:GraphicBuffer :EGLNativeBase :android_native_buffer_tGraphicBuffer(parcel &)建

22、立本地的GraphicBuffer的数据native_buffer_t。在通过接收对方的传递的native_buffer_t 构建GraphicBuffer。我们来看看在客户端Surface:lock获取操作缓冲区的函数调用:Surface:lock(SurfaceInfo* other, Region* dirtyIn, bool blocking) int Surface:dequeueBuffer(android_native_buffer_t* buffer)(Surface) status_t Surface:getBufferLocked(int index, int usage)

23、 sp buffer = s-requestBuffer(index, usage); virtual sp requestBuffer(int bufferIdx, int usage) remote()-transact(REQUEST_BUFFER, data, &reply); sp buffer = new GraphicBuffer(reply);Surface:Lock建立一个在Client端建立了一个新的GraphicBuffer 对象,该对象通过(1)描述的原理将SurfaceFlinger的buffer_handle_t相关数据构成新的客户端buffer_handle_t数

24、据。在客户端的Surface对象就可以使用GraphicMapper对客户端buffer_handle_t进行mmap从而获取到共享缓冲区的开始地址了。4 总结 Android在该节使用了共享内存的方式来管理与显示相关的缓冲区,他设计成了两层,上层是缓冲区管理的代理机构GraphicBuffer,及其相关的native_buffer_t,下层是具体的缓冲区的分配管理及其缓冲区本身。上层的对象是可以在经常间通过Binder传递的,而在进程间并不是传递缓冲区本身,而是使用mmap来获取指向共同物理内存的映射地址。Android GDI之SurfaceFlingerSurfaceFinger按英文翻

25、译过来就是Surface投递者。SufaceFlinger的构成并不是太复杂,复杂的是他的客户端建构。SufaceFlinger主要功能是:1) 将Layers (Surfaces) 内容的刷新到屏幕上2) 维持Layer的Zorder序列,并对Layer最终输出做出裁剪计算。3) 响应Client要求,创建Layer与客户端的Surface建立连接4) 接收Client要求,修改Layer属性(输出大小,Alpha等设定)但是作为投递者的实际意义,我们首先需要知道的是如何投递,投掷物,投递路线,投递目的地。1 SurfaceFlinger的基本组成框架 SurfaceFlinger管理对象为

26、:mClientsMap:管理客户端与服务端的连接。ISurface,IsurfaceComposer:AIDL调用接口实例mLayerMap:服务端的Surface的管理对象。mCurrentState.layersSortedByZ :以Surface的Z-order序列排列的Layer数组。graphicPlane 缓冲区输出管理OpenGL ES:图形计算,图像合成等图形库。gralloc.xxx.so这是个跟平台相关的图形缓冲区管理器。pmem Device:提供共享内存,在这里只是在gralloc.xxx.so可见,在上层被gralloc.xxx.so抽象了。2 SurfaceFi

27、nger Client和服务端对象关系图Client端与SurfaceFlinger连接图: Client对象:一般的在客户端都是通过SurfaceComposerClient来跟SurfaceFlinger打交道。3 主要对象说明3.1 DisplayHardware &FrameBuffer 首先SurfaceFlinger需要操作到屏幕,需要建立一个屏幕硬件缓冲区管理框架。Android在设计支持时,考虑多个屏幕的情况,引入了graphicPlane的概念。在SurfaceFlinger上有一个graphicPlane数组,每一个graphicPlane对象都对应一个DisplayHar

28、dware.在当前的Android(2.1)版本的设计中,系统支持一个graphicPlane,所以也就支持一个DisplayHardware。SurfaceFlinger,Hardware硬件缓冲区的数据结构关系图。3.2 Layermethod:setBuffer 在SurfaceFlinger端建立显示缓冲区。这里的缓冲区是指的HW性质的,PMEM设备文件映射的内存。1) layer的绘制void Layer:onDraw(const Region& clip) const int index = mFrontBufferIndex; GLuint textureName = mText

29、uresindex.name; drawWithOpenGL(clip, mTexturesindex);3.2 mCurrentState.layersSortedByZ 以Surface的Z-order序列排列的LayerBase数组,该数组是层显示遮挡的依据。在每个层计算自己的可见区域时,从Z-order 顶层开始计算,是考虑到遮挡区域的裁减,自己之前层的可见区域就是自己的不可见区域。而绘制Layer时,则从Z-order底层开始绘制,这个考虑到透明层的叠加。4 SurfaceFlinger的运行框架 我们从前面的章节的基本原理可以知道,SurfaceFlinger的运行框架存在于:th

30、readLoop,他是SurfaceFlinger的主循环体。SurfaceFlinger在进入主体循环之前会首先运行:SurfaceFlinger:readyToRun()。4.1 SurfaceFlinger:readyToRun()(1)建立GraphicPanle(2)建立FrameBufferHardware(确定输出目标) 初始化:OpenGL ES 建立兼容的mainSurface.利用eglCreateWindowSurface。 建立OpenGL ES进程上下文。 建立主Surface(OpenGL ES)。 DisplayHardware的Init()DisplayHard

31、ware.cpp函数对OpenGL做了初始化,并创建立主Surface。为什么叫主Surface,因为所有的Layer在绘制时,都需要先绘制在这个主Surface上,最后系统才将主Surface的内容”投掷”到真正的屏幕上。(3) 主Surface的绑定1)在DisplayHandware初始完毕后,hw.makeCurrent()将主Surface,OpenGL ES进程上下文绑定到SurfaceFlinger的上下文中,2)之后所有的SurfaceFlinger进程中使用EGL的所有的操作目的地都是mSurfaceDisplayHardware。这样,在OpenGL绘制图形时,主Surface被记录在进程的上下文中,所以看不到显示的主Surfce相关参数的传递。下面是Layer-Draw,Hardware.flip的动作示意图: 4.2 ThreadLoop(1)handleTransaction(

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