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《创编故事,了解信息技术》设计、反思、说课.docx

1、创编故事,了解信息技术教学设计杨春菊知识与技能:1、了解信息技术和工具。2、了解信息技术在社会生活中的应用。3、在教学过程中,明白计算机的广泛应用和迅猛发展,向 学生渗透中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例。过程与方法:1、通过集体讨论,养成合作尝试的学习方法和习惯。2、通过创编故事,养成学以致用的学习方法和习惯。情感态度与价值观:对信息技术产生好奇和兴趣。教学重点:在故事中了解信息技术。教学准备:多媒体教室课时划分:2课时 教学设计:第一课时教学过程:一、导入二、新授(一)同一信息采用不同形式加以表达和传播1、让学生仔细观察漫画,思考:小熊还可以采用什么方法 来发送求救信息?2、根据传递

2、信息的效果,讨论并回答问题。(二)认识一些信息技术和工具1、哪种求救方法比较好?2、一起回顾信息利用的基本过程,阅读教材P10,判断不 同的信息技术和工具在信息利用过程中的作用。(三)了解信息技术和工具的应用1、组织学生上网搜索,了解更多的信息技术及其运用。2、学生完成学习单。可利用的物体求救的方法信息的形成传递信息的效 果嗓子大声呼救士立 尸4曰三、小结第二课时教学过程:一、导入二、新授(-)创编现代故事,应用信息技术和工具1、和学生一起回顾一些先进的信息技术和工具,罗列出 来。2、创编现代小熊历险的故事。3、组织学生讲述故事,板书故事中涉及的信息技术和工 具,了解其应用。(二)分别指出下列

3、哪些技术和工具是帮助人们获取信 息、存储信息、加工信息、传播信息的。磁带、收音机、显微镜、电视机、听诊器、广播、印刷 术、雷达、电话机、算盘、计算器。获取信息的技 术和工具存储信息的技 术和工具加工信息的技 术和工具传播信息的技 术和工具()学习知识园地了解计算机的的广泛应用:它可以帮我们获取、存储、传 递、处理信息,它是现代社会一种十分重要的信息处理工具。三、交流1、同学们平时都用计算机做什么呢?(查资料、听音乐、 看电视等)2、我们在使用计算机时,应该注意什么?(无论是在学校 还是在家里使用计算机时,我们都要注意爱护和保护计算机, 不得破坏、篡改计算机程序,不得传播病毒、不良信息,否则 就

4、可能违犯有关法律)四、拓展延伸创编一个现代版小熊历险的故事,故事里的小熊要使用各 种先进信息技术。五、小结创编故事,了解信息技术说课稿一、说教材创编故事,了解信息技术是小学信息技术教材三年级( 册)的内容。它是教材关于信息技术的初步认识,贯穿着以后整个 的信息技术的教学,是学生能够顺利学习信息技术的基础。本课主 要介绍了信息、信息技术,以及信息的一般过程。通过学习了解, 调动学生学习信息技术的积极性。在设计这一课时,除了对课本知 识的学习外,还要学生渗透中华人民共和国计算机信息系统安全 保护条例,开阔学生的眼界,激发学生敢于动手操作,自我创新 能力,进而提高学生的信息素养。从内容上讲,本课的知

5、识点相对不难,因此在课堂上只需坚持 精讲多练的原则。二、教学目标知识与技能:1、了解信息技术和工具。2、了解信息技术在社会生活中的应用。3、在教学过程中,明白计算机的广泛应用和迅猛发展,向学生渗透中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例。情感态度与价值观:对信息技术产生好奇和兴趣。三、教学重点与难点重点:在故事中了解信息技术。难点:了解信息技术的一般过程。四、教法阐述本课采用的主要教学方法是创设情境法。通过学生的生活经验,根据漫画创设情境进行教学。设置一个 个任务,让学生在学习的过程中,自己动脑,以任务驱动的方式, 教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充 分调动学生的学习积

6、极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动 为主动,愉快学习。使课堂能在生动、有趣、高效中进行。五、学法指导为培养学生良好的学习习惯,配合上述教法。引导学生看一看,想一想等的学习方法,引导学生以讲为主,通过学生自身的实 践动脑动手来学习新知。六、教学过程根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合三年级学 生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:(-)创设情境,激趣导入(二)任务驱动,自学讨论()实践操作,体验成功(四)归纳总结七、设计理念在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:1、学科整合的问题。本课整合了综合实践、信息技术两大学 科,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作

7、用。2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习, 并且通过多种学习方式,获取信息。3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设 了适当的情景,以此让学生不知不觉在情景中积极主动地接受任 务。创编故事,了解信息技术教学反思俗话说,兴趣是最好的老师,学生学习要有正确的学习动机和 浓厚的学习兴趣,这样学习才会有主动性和积极性,只有产生了兴 趣,才会有动机,学生有兴趣时,注意力高度集中,思维异常活 跃,求知欲异常强烈,能够发挥出潜在的学习积极性、主动性和自 觉性,这样创造思维活动得以启动运行,信息技术教学反思。由此,在课堂教学中,如果教师仅仅是为了完 成教学任务从而忽视学生对某

8、些问题所产生的兴趣,往往会导致学 生对知识接受的厌烦情绪,不仅不会使学生在要学、乐学的积极、 主动地探索下求知,反而会让学生失去主体性探究的主观意识和求 异、创新的思维主动性。因此,教师应注重从兴趣入手,适时发 现、培养学生的创造性思维能力。具体措施:1、坚持以学生为主体,持久维护学生的学习兴趣。一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能 动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识 的主动建构者。当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学 习积极性与学习潜能是难以估量的。这样的课堂上,师生和-谐地融 为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持 久维

9、护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。2、注重导入,激发学生的直接学习兴趣。信息技术课长期以来之所以大力提倡和采劝任务驱动法”,就是 因为它的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学 生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生,激发其学习欲望 即直接学习兴趣,使他们能很快全身心地投入学习。如学习在电脑 中新建文件夹,我们可以用中文名称命名(如学生姓名),学生就十 分感兴趣,通过学习还能消除他们对电脑中密密麻麻看不懂的英文 文件夹的神秘感与畏惧感。又如电脑绘画、电脑动画等诸多学习内 容,老师都可以事先展示准备好的优秀作品,让学生“垂涎”一番, 进而帮助他们循序渐进地完成任务,实现

10、他们的愿望。3、注重学习成果的激励作用,提高学生的间接学习兴趣。通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习兴 趣,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性。老师要经常通过网 络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导, 鼓励先进,鞭策后进。如键盘指法与打字练习(小学三年级),其机 械单调性很容易使学生厌烦,而充分利用学习成果的反馈作用,完 全可以将教学设计得有声有色,首先要科学合理地安排学习进度与 练习层次,同时突出学习的趣味性,将打字游戏引入课堂并开展游 戏竞赛,比一比谁的打字速度快等活动。这类做法有很多,不论结 果如何,但“寓教于乐”这种做法对学生学习的激励作用是立杆见影

11、 的,常常还会收到意想不到的良好效果,对学生影响深远。4、注重个别辅导,循循善诱地帮助学生保持学习兴趣。信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生动手操 作量大,老师对学生的个别性辅导量也大,常常需要老师马不停蹄 地在机房转上大半节课,以及时发现学生练习中存在的问题,耐心 帮助学生克服困难,纠正错误,改进方法,加快进步。如果老师放 任学生自己练习而疏于辅导,有不少学生尤其是学习能力及自觉性 较差的学生,会越学越无兴趣,越练越觉得没意思”,最后变得疲 塌厌学。因此,教师对于基础较差的学生一定要注意并且要坚持个 别辅导,而对于一般的学生则可大力提倡小组团结合作或协作,效 果同样不错甚至更好。

12、5、注重因材施教,努力维护和提高学生的学习兴趣。要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必 须突出因材施教的原则。在实际教学中,老师要面对客观存在差异 的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为 灵活的开放型任务。在完成面向全体学生的最基本任务的基础上, 学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求,如编 辑一张主题小报,设计一组幻灯片,制作一个动画等等,只要学生 努力完成任务即可,不要强求作业的质量。6、注重培养学生的创新意识与创新能力,不断提高学生的学习 兴趣。新世纪大力倡导创新意识与创新能力的培养,作为信息时代产 物的信息技术学科,更是具有无与伦比的学科优势,可供教师和学 生创新之处不胜枚举,几乎每一项操作,每一个练习,都可能有不 同的方法;处处可见殊途同归”;同样方法达到不同效果更是司空见 惯只要老师用心挖掘,悉心指导,我想我们的劳动就应该会收 到成效。

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