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Maya分层渲染技术.docx

1、Maya分层渲染技术首先我们来了解分层渲染的意义。分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。如使用MentalRay渲染人物3s材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware渲染人物的头发光影。我们甚至

2、可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进行“覆写”创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D人物动画的3D场景动画。 相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay渲染)。多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。不过MentalRay分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。考虑

3、到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。Maya2008渲染层面板的设置说明从左向右-R:渲染层前出现R字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。要重复使用此层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。*可使用的条件是该渲染层至少被渲染过一次。图标会保持灰色,直到有渲染过的图片利用;渲染输出只存在于当前的Maya进程的内存中,任何渲染输出会在关闭及重启Maya后丢失。小球图标:在任何层中,点击小球状的图标(材质球)可以打开Hypershade来选择一个覆写材质,给分配在该层

4、的物体。从Hypershade中,你也可以创建一个新的材质或者编辑该层的材质属性(创建新材质时,其他层的材质不受影响)。如果有渲染层材质覆写,图标会显示成蓝色的材质球。小旗图标:点击小旗图标,可以创建一个成员覆写给该层(即进入该渲染层的属性面板)。如果已经有成员属性覆写,图标会显示红色。控制图标:点击后面的控制图标,会进入该层的渲染设置窗口。如果已经有渲染覆写,第四图标会显示成活动的控制图标(红色小标记)。每个物体的覆写状态不会在渲染层中显示,需要进入相关的设置面板中才能看到。实例1动漫场景(物体过滤)1.这样一个场景:一个卡通角色站在大风车和树木之间思路:风车作为背景层,人物作为中景层,树木

5、花草作为前景层2.选择场景中其作用的灯光(平行光)和背景层(大风车),加入渲染层3.点击渲染层,我们会发现,除了刚才选择加入的物体,其他物体都不可见4.此时渲染,可看到除了大风车,其他物体都没有出现在最终渲染图片中;同时其他物体也不会对大风车产生任何影响,如投影,遮挡等。5.回到masterLayer主层,继续选择灯光和中景层添加到新的渲染层6.最后将灯光和前景层加入第三个渲染层。7.在渲染设置中选择要渲染的场景相机(默认是persp透视图),执行批渲染命令:8.得到如下三个图层,分别代表了场景。你可以对这三个图层进行任意次序排布,或者改变某层的色调,或者在后期合成中加入些新玩意到它们之间假如

6、只是一张图片,是很难做到这些灵活的后期调整的。9.以上场景渲染结果中,似乎少了点什么对了,是地面和影子。地面承载着物体的相对位置以及灯光对物体的投影关系,如果不是打算后期自制地面和投影,在Maya场景中,地面的分层渲染是有一定讲究的。尽管有很多可能发生的情况,但此简单例子只考虑3D场景中的物体方位不变的条件下。(1)开启灯光属性面板和渲染设置面板中的光线追踪功能,否则是没有阴影的。(2)按前面的方法将灯光和地面添加到新创建的渲染层中(如打算后期制作地面,此步可跳过)(3)在主层全选场景所有元素添加到新的渲染层中,右键该渲染层,在弹出的菜单中选择Attributes,按住属性面右边的Preset

7、s按钮,选择shadow(如果是Maya2008,在渲染层右键时,可以直接选择)*Maya2009此属性面板的RenderPassOptions和mental ray区块后多了“(obsolete)”的标注,这是因为对于mental ray渲染,Maya2009新增了RenderPass的通道渲染技术,因此这些功能已被废弃,不再用于mental ray渲染。(4)此时应将其他层的Presets设为diffuse,否则默认是会连同投影一起渲染,最后会形成阴影重叠; (5)执行批渲染,得到如下5张图,其中阴影层放在最上层,使用正片叠底模式。(6)分层的好处就是我们可以进行更自由的后期加工。如图中,

8、阴影似乎太黑了,我们可以在PhotoShop中对阴影进行透明度或者模糊的修改;如果觉得图层亮度不够,我们还可以单独修改;还可以完成远景虚化,颜色调节等效果。事实上,上述对物体的分层渲染方法仅适用于简单的场景,因为物体间可能产生的环境影响(折射,反射,远景虚化,使用mental ray的FG所产生的物体环境色影响等)都未被考虑。当发现物体过滤法不能达到我们的画面要求,此时就要使用属性过滤法了。实例2反射与折射场景(属性过滤)1.场景:水晶葡萄,光滑的桌面,透明的玻璃水壶,明亮的方镜总之这个场景到处是反射和折射。思路:除了考虑前景和背景的分层,还要同时考虑到反射和折射效果的存在,因此需要获取反射和

9、折射贴图。*反射和折射是2D动画最忌讳的现实特效,但在3D软件中,我们可以随心所欲的滥用这种绚丽的光效。当然,你需要有充足的渲染时间。2.分层渲染前的灯光设置。由于是随意组合的一个场景,因此我就不遵循“三点布光”的原则进行了,仅使用一个平行光模拟天光效果(如果使用MentalRay渲染,启用FG能得到更真实的效果,不过此篇使用MayaSofeware进行渲染)。平行光的灯光属性设置需要注意以下三点:(1)去掉EmitSpecular的勾选,关闭高光照射,因为我不打算让这些玻璃器皿带上刺眼的高光;(2)将阴影颜色灰度降低,因为这不是强烈太阳照射下的场景;(3)勾选UseRayTraceShado

10、ws开启光线追踪阴影,并设置LightAngle和ShadowRays数值如图所示(LightAngle的数值尽量不要超过10,否则阴影会出现明显颗粒)。3.分层渲染前的材质设置。背景我使用一个面片+贴图的方式(使用现成的风景壁纸也是个不错的偷懒方式_GeneralEditors-AttributeSpreadSheet(属性扩展表),在开启的窗口中找到Render栏,然后点击PrimaryVisibility横条,输入0(输入1为开启),关闭所选物体的Primary Visibility属性。14.复制Desk渲染层,命名为Front。先使用上述方法Off掉桌子,然后on开启位于摄像机前的物

11、体的PrimaryVisibility。15.如法炮制,将场景划分为前景,中景,背景。16.执行BatchRender批渲染。17.开启PhotoShop,导入各图层,进行艺术加工。分层后,Maya对每个物体的渲染结果组合起来会与整体渲染的效果有所不同,尤其可能产生“黑边”的问题。18.对比MayaSoftware直接渲染和分层渲染并处理后的效果。直接渲染:分层后处理:使用MentalRay并开启FG后的效果(有点耀眼)可以说,属性过滤方式就是物体过滤方式的细化。物体过滤使分层设置简单化,适用于普遍的非反射类场景;反射折射以外的场景(使用MentalRay的FG的场景除外),使用属性过滤就有点

12、“牛刀杀鸡”的感觉了。当然,这也不是绝对的论断,如此类情况:只需要某个物体对其他物体的投影(隐形人)。虽然属性过滤的渲染方式解决了反射与折射的问题,但是某些情况下还是不能满足我们更强烈的要求。如一个小球经过轨道拐弯处朝镜头滚来,或者戴在手上的戒指,或者被握在手中的电话,或者反射贴图的获取等实例3动画遮罩与光影分离(UseBackground材质应用)【用于场景的材质(也称明暗器)选择】打算使用一个光线较为柔和的室外场景。如下图,当我按以前的方法(“实例2反射与折射场景”中第3步)将贴图赋予自发光通道,画面局部将会很耀眼;而使用Lambert这类材质又很难全局照亮。因此,我使用SurfaceSh

13、ade材质进行场景贴图。因为SurfaceShader材质具有不受场景光照的特点,能保持贴图的原始明暗。不过SurfaceShader材质不受光照影响的这个特点拒绝了我们获取阴影的要求,为了得到阴影,我们需要引入UseBackground材质对渲染层赋予lambert材质后使用Shadow的通道过滤也可以得到整体的阴影,但使用UseBackground材质可获取特定区域的阴影和反射。在进行操作之前,我们先要了解下UseBackground材质的特性和作用(以下简称UB材质)。遮罩:将UseBackgroundAttributes栏下的所有参数设置为0(SpecularColor调为黑色),则该

14、材质所赋予的物体将起到“黑洞”的作用被“黑洞”物体所遮挡的场景将不会被渲染,且遮挡处为透明(需要支持透明通道的图片格式)。此时,MatteOpacity下有两个蒙板模式可选:SolidMatte(固体蒙板)模式时,MatteOpacity参数值表示被遮挡区域的Alpha通道灰度;OpacityGain(不透明增益)模式时,MatteOpacity参数值表示遮挡物体本身的透明度。OpacityGain为Maya默认的蒙板模式,其对物体为100遮挡,MatteOpacity值影响的是物体获取反射和阴影的强弱。下图为两种模式的区别:*如果使用MentalRay渲染,则还需要将mental ray栏下

15、的OcclusionMask参数调为0,否则FG会以灰度掩盖透明部分。阴影获取:在“黑洞”物体的基础上,调整ShadowMark值大于1,表示获取灯光照射物体所产生的投影的百分比。因为UB材质只对被赋予该材质的物体起作用,如果只对地面或墙面这样的阴影接受面设置UB材质参数,投射阴影的源物体的自身阴影将无法得到。反射获取:在“黑洞”物体的基础上,调整Reflectivity(反射率)和ReflectionLimit(反射次数),表示物体反射周围物体的程度,而UB材质的物体本身不会被其他物体所反射。高光获取:SpecularColor的颜色表示UB材质物体的高光颜色:黑色表示无高光,白色会使物体类

16、似塑料,而使用接近原物体的表面色则会使物体类似金属。因为该参数没有相应的效果调节(如高光范围,高光过渡),因此一般配合反射参数使用。 步骤进行:1.全选场景中的所有物体(包括灯光),添加到新建的渲染层。2.开启渲染设置和灯光中的光线追踪,渲染当前场景。使用了SurfaceShader材质的地面,不接受灯光阴影。因此分层渲染可采用以下流程:渲染背景-渲染前景-渲染运动物体(遮罩应用)-获取阴影-获取反射3.选择layer1渲染层,右键CopyLayer复制新的渲染层(Maya2008需要进入渲染层上方的Layers菜单中选取),命名为Back;4.继续复制多个渲染层,并按需要将其命名。如下图,我

17、将背景和地面作为Back层,仙人掌作为Middle层,跑道作为Front层,四驱玩具赛车作为Car层。此外还需要阴影层和Car层的复制层。5.各层设置如下:Back层:因为背景不会反射场景其他物体,因此除了灯光和背景,其他物体直接Ctrl+h隐藏;使用Presets的Diffuse设置只获取漫反射贴图。Middle层:同Back层。Front层:使用属性过滤的方法设置周围物体的渲染不可见(PrimaryVisibility为Off),四驱赛车直接Ctrl+h隐藏;设置渲染层的RenderPassOptions为Diffuse,获取漫反射和镜面反射贴图(注意区别Back的设置,可参考“实例2反射

18、与折射场景”的第10步)Car层:赋予跑道和四驱车UB材质,设置为“阴影获取”;其他物体直接Ctrl+h隐藏;跑道物体的CastsShadows(产生阴影)为Off。*此方法效果等同于使用Presets的Shadow。Car1层(Car层的复制):赋予跑道UB材质,设置为“反射获取”;其他物体直接Ctrl+h隐藏;四驱车的PrimaryVisibility为Off;跑道物体的VisibleInReflections(反射可见)为Off。Car2层(car层的复制):赋予跑道UB材质,设置为“遮罩”;其他物体直接Ctrl+h隐藏;开启四驱车的PrimaryVisibility为On;使用Pres

19、ets的Diffuse设置只获取漫反射贴图。*如果想让四驱车反射周围物体,则需要再增加一个渲染层,将赛车模型赋予UB材质获取反射贴图。Shadow层:Ctrl+h隐藏四驱赛车,然后赋予地面和后景UB材质,设置为“阴影获取”;使用Presets的Shadow设置该渲染层只渲染阴影。6.渲染输出设置。除了Car层渲染的动画需要设置序列帧,其他渲染层只需要渲染单帧。在Car层的渲染设置中建立“层覆写”右键弹出菜单,选择“CreatLayerOverride”,当输入栏变橙色,即可修改该层的数值。7.渲染并合成。因为是动画序列,因此使用后期合成软件进行,不过图层混合模式的选择与PhotoShop是相同

20、的。阴影层:放于最上层,使用正片叠底(Mutiply)模式反射(或高光)层:放于所依附的场景物体上层,使用滤色(Screen)或者线性减淡模式(ColorDodge)线性减淡有时等同于添加(Add)*高光反射层是不具备透明通道的,如果使用Maya渲染时设置了Alpha通道渲染,那么在导入后期合成软件或者PhotoShop后,将看到意外的显示;使用滤色或线性减淡的图层混合模式后可还原真实效果。 【插入说明三个后期合成软件的使用步骤】AfterEffect环境:(1)开启AfterEffect,导入素材,对各层进行排序,并使用相应的图层混合模式。 (2)如果导入时没选择“预乘-无蒙板”,则素材Al

21、pha通道会出现“黑边”问题。要解决该问题,需要重新设置图层属性;也可以对带Alpha通道的图层右键:效果-通道-移除颜色蒙板,增加此效果后可解决通道黑边的问题。(3)除了修改透明度,还需要对阴影层再增加一个高斯模糊的效果(模糊量为0.2),使场景与平面图片背景更融合。(4)解决了以上基本问题后,对各图层间进行特效处理就依个人想法而定。例如,改变四驱车和它的反射贴图的颜色,甚至加些辉光特效。(5)渲染生成视频。Fusion环境:(1)开启Fusion,按顺序导入素材,设置好图层透明度以及混合模式(图层混合模式在Merge节点中设置)。 (2)Fusion使用了类似Maya的节点连接方式,工作流

22、程较为清晰,不过对于初学者可能会显得混乱。使用Fusion需要了解图层Merge(合并)节点的原理:一个Merge节点只能连接一个前景、一个背景以及一个遮罩层,之后输出到其他节点。Fusion主要用于特效的合成,它对于视频时间线的剪辑较为不便。 (3)选择四驱车图层节点(Merge2),按Ctrl+b弹出特效库,进入Tools-Effect-Trails,双击Trails添加一个节点到Merge2和Merge3之间。调整Trails(托尾)节点的参数。(4)对阴影层节点增加Blur节点,对阴影进行模糊虚化。此外,可以增加校色节点或者其他特效节点进行画面的调整。(5)设定循环播放范围,执行Ren

23、der渲染。Vegas环境:(1)因为Vegas不支持Maya的IFF格式,因此需要先将IFF转为TGA或者PNG; *ACDSee会将透明通道覆盖,因此推荐使用XnView,比ACDSee强大很多的看图软件。(2)开启Vegas,导入素材,设置好图层混合模式及透明度。*同AE,在导入素材时,要选择“预乘”的Alpha通道处理方式Premultiplied或者Premultiplied(dirty)。(3)因为Vegas主要面向电视台播放的视频剪辑,因此某些默认设置可能会让我们感到棘手。在图层上右键,在属性面板中设置为Disable resample(禁止重取样);在预览窗口左上方的设置中,关

24、闭场的使用;在输出视频时将场关闭。*以上几个默认项会让我们的视频出现扫描线和残影。(4)完成了以上的准备工作后,使用Vegas剪辑就易如反掌了。你可以在Vegas直观的滤镜浏览窗口中拖动特效至图层上,也可以直接拖到右下的视频预览窗口上;且Vegas具有高效的视频预览速度,能很快看到特效结果。Vegas的主要强项在于调色,因此我们可以很方便的使用各种色彩滤镜进行测试。(5)渲染输出。以上三个后期合成软件各有各的优缺点:AE优点:能与Adobe的其他产品互通,其技术支援庞大,特效滤镜插件资源丰富;缺点:设置界面不够简洁,剪辑功能一般,需要Premiere的辅助。Fusion优点:设计主要针对3D影视的后期合成,尤其对Maya的IFF文件兼容较好(AE一直不支持IFF文件的Z深度通道),其工作

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