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韩国文化创意产业研究综述.docx

1、韩国文化创意产业研究综述韩国文化创意产业研究综述(一) 2009-7-17 22:03:00 产业现状与特征 韩国文化创意产业在其经济发展当中的核心作用, 不是偶然的现象和机遇, 而是政府的 战略意识和企业界的商业意识不断发挥作用的结果,是一步步设计和推动的结果。本人自 2005 年末开始关注国内外文化创意产业的发展趋势和研究动态,并有机会于今年 6 月末随 团赴韩考察,体会颇多。近期拟借文化创意产业通讯发刊之际,将半年来对韩国文化创 意产业的关注转换为一篇篇力求客观、 实证的资讯描述与分析。 这些资讯中不涉及个人观点, 存在的只有信息与数据,以供参考。 (一)现状描述 1、韩国文化创意产业的

2、定义 1992 年 2 月,韩国颁布的文化产业振兴基本法将文化产业界定为与文化商品生产、 流通、消费有关的产业,具体的行业种类有:影视、广播、音像、游戏、动画、卡通形象、 演出、文物、美术、广告、出版印刷、创意性设计、传统工艺品、传统服装、传统食品、多 媒体影像软件、网络以及与其相关的产业,此外,还有根据国家总统令指定的相关产业。 2、韩国文化创意产业发展概况 1997 年亚洲金融危机给韩国以沉重打击,为了摆脱危机,韩国实施经济转型,于 1998 年提出“设计韩国”战略,确立“文化立国”的国家方针,从国家意志高度明确发展文化产 业的方向。国家政府颁布专门的法律法规、制定具体的实施规划,明确发展

3、目标,在政策法 规、组织机构、资金支持、人才培养等多方面予以扶持,极大的促进了韩国文化创意产业的 发展。据统计,2004 年韩国的文化产品已占据世界市场 3.5%的份额,成为世界第五大文化 产业强国。 韩国文化创意产业发展极为迅速。2001 年韩国文化产业的市场销售总额为 13 兆韩元; 2002 年达到 18. 3 兆韩元,折合 174. 6 亿美元, 与 GDP (634. 3 兆韩元) 之比为 2. 89 % 。 2003 年韩国文化产业的市场销售总额为 44 兆韩元(按当年汇率,折合 370 亿美元) ,占当 年韩国 GDP 的 6%。1999 -2003 年这 5 年间韩国文化创意产

4、业的市场规模年均增长约 27. 7 % , 而 2002 年韩国的 GDP 增长率仅 6. 1 %1 , 可见韩国文化创意产业的发展速度远远 超过国内 GDP 的增长速度。 同时,韩国文化产品的出口逐年增长,20022005 年期间翻了一番。韩国文化产业出 口额,2000 年为 5 亿美元,2001 年为 5.8 亿美元,2002 年为 5 亿美元,2003 年的 6.3 亿美 元,2004 年韩国文化产业出口总额达到 9.39 亿美元。同时,2004 年度文化产品进口额为 4.7 亿美元,比 2003 年的 6 亿美元的进口额下降了 22%。据此,2004 年度文化产品贸易收 支顺差达到了

5、3.3 亿美元。 2006 年 4 月 25 日, 韩国文化观光部发表了 “2005 文化产业统计” , 据统计 2005 年韩国文化产业出口额与 2004 年相比又增长了 45.7%, 其中游戏产业所占出口 比重最高,为 2 亿 614 万美元,出口额比上一年增加 19.2%。2005 年文化产业总销售额比 2004 年增长 13.3%。其中,电影增长最高为 28.9%,其他依次为出版 28.2,音乐 18.9%,广告 13.6%。根据产业不同所占销售额比率为出版 37.8%,广告 16%,广播 15.5%,动画 0.5%, 漫画 1%,数字教育及信息 1.8%。2 在东南亚地区,韩国文化产

6、品有着广阔的市场和强烈的认同度,刮起了一阵“韩流”旋 风。按照韩国文化观光部的划分,韩流文化盛行国家和地区是:中国大陆、中国台湾、中国 香港、日本、新加坡、越南。据韩国报纸报道,2003 年在中国网络游戏市场上,75%的产 品是从韩国引进的;2005 年,韩国电视节目(KBS、SBS、 MBC+有线电视)出口额达 1 亿 2349 万美元,89%出口到亚洲国家和地区,其中台湾地区为 11.4%、日本为 60.1%、中国 大陆为 9.9%;2004 年,韩国电影出口额为 5828 万美元,出口到亚洲的有 4532 万美元 (77.8%),而其中日本就占了 4040 万美元(占 69.3%)。 韩

7、流的经济效益不仅仅停留在上面的统计数据上。2004 年 3 月 15 日, 朝鲜日报 发表的韩国产业政策研究院对韩流的经济波及效果的分析报告显示, 2004 年, 由韩流文化 产品的出口对韩国其他制造业、 服务业的产额、 附加值、 创造就业岗位的间接效果达 4.5 万 亿韩元(约合 41 亿美元),其中由中国大陆市场产生的经济效果为 3.3 万亿韩元、香港为 1.3 万亿韩元、日本为 0.83 万亿韩 元、台湾为 0.62 万亿韩元。3 3、韩国文化创意产业重点行业描述 (1)电影 影视产业被韩国政府作为文化产业扶植的重中之重。 韩国政府不仅通过强制手段来保证 国产电影在上映档期上的配额, 给

8、予专门发行国产电影的发行公司和专映国产电影的影院以 税收上的优惠政策, 并规定每家影院一年内播放国产电影不得少于 126 天。 在政府有计划的 支持下,韩国影视产业硕果累累。 国内市场上,韩国国产影片票房不断攀升,国内观众对本国影片的兴趣不断高涨,甚至 超越了对国外大片的关注。 1995 年到 2004 年, 从 韩国电影观众数量增加了八倍多, 4613 由 万增加到 1.35 亿。2004 年韩国十大卖座电影中,国产电影占了 6 部。2004 年共有 319 部韩 国电影参加了 824 次国外电影节,获得 66 个奖项。2005 年,随着太极旗飘扬朋友 、 等热门影片的放映,其国产影片市场占

9、有率达到了 59.1%。4影片王的男人在放映 67 天后,观众人数累计达到了 1175 万人次,刷新了韩国历来最高票房纪录。 国际市场上,韩国电影的出口额逐年上涨,增幅明显。出口额从 1995 年的 21 万美元, 猛升到 2004 年的 5828 多万美元,增长 278 倍; 2004 年,韩国向 62 个国家出口了 193 部电影,平均每部出口价格为 30 万美元,比 2002 年 平均每部增加了 19 万美元,电影产业已经超过传统产业,成为韩国经济增长趋势最强劲的 产业。5 从对各地区的出口情况来看,对亚洲地区的出口额为 4532.75 万美元,占总出口额的 77.8%,但是对欧洲和北美

10、地区的出口额分别仅达到 14.1%和 5.0%。韩国电影的出口额中, 对日本的出口额比重最大。2004 年韩国对日本的出口额为 4040.1 万美元,占总出口额的 69.3%,与前一年相比增长了 91%。2004 年共有 319 部韩国电影参加了 824 次国外电影节, 共获得 66 个奖项。 (每周韩国 2005 年 3 期 P7)(2)电视广播 韩国在电视剧及音乐节目上下功夫,收效明显。 韩国的电视业是典型的寡头垄断市场结构,包括国营的韩国广播公司(KBS) 、文化广播 公司(MBC) ,民营的汉城广播公司(SBS)三大集团。三大电视台不但联合垄断了韩国电视 收拾市场和广告市场,并且各自垂

11、直整合节目流通和传播环节,形成了“制播合一”的电视 节目产制格局。 同时, 三台网相互之间极少进行横向节目交流, 绝大多数节目在本台播出后, 国内市场便极少再有人问津, 这就必然导致了在国内市场空间的有限的情况下, 韩国电视转 向海外市场的拓展, 因此收视率成为了立足国内市场和开拓海外市场的基础。 韩剧制作过程 表现出高度的市场化特点, “边写、边拍、边播”是韩国电视剧生产与转播机制的主要特点, 编剧是剧组中的灵魂拥有极大的权力。随着电视剧的播出,编剧获知观众的反馈,及时对剧 情进行调整,这使得韩剧更能把握观众的喜好,符合收视群的心理需求。在当今电视“内容 为王”的时代,高质量的韩剧因而也受到

12、了海外市场的追捧。 据韩国文化观光部统计,韩国电视节目出口额从 1999 年的 761.5 万美元,提高至 2001 年的 1235.6 万美元,其中 2001 年韩剧出口达 9515 集,销售额约 790 万美元;2002 年韩剧 出口 12363 集,外销收入达 1639 万美元;2003 年韩国电视台节目出口比 2002 年增长 46%, 达 4300 万美元;进口约 2800 万美元。在影视产品出口中,韩剧占 86%(约 3698 万美元) , 成为韩国电视节目最大的输出品。出口市场以中国、日本、新加坡等亚洲国家为主。据韩国 文化观光部统计,2002 年韩国向台湾出口了 5200 部节

13、目,占总数的 33%;向中国大陆出口 了 2600 部节目,占总数的 17%;向香港出口了 1300 部节目,占总数的 10%;三者相加总金 额为 1275 万美元,占总数 60%。同期,向日本出口了 3615 部节目,占总出口量的 10.8%。 一些经典剧目还出口俄罗斯、埃及和阿拉伯半岛等。7 韩剧在对外传播的过程中,不仅仅停留在电视剧出口的“一次性收益”上。通过媒介潜 移默化的影响,得到了二次甚至多次收益,逐步形成了以电视剧为龙头带动旅游、文化产业 的一系列“商业链条” 。在价格方面,为保持出口竞争力,韩国公司采取了低价拓展市场的 策略,节目单价要比日本低的多,早期韩剧价格每集仅为两三千元

14、。但从 2001 年到 2005 年间,韩剧不仅引进基数逐年增加,而且价格也上涨了 15 倍之多。8 (3)游戏 在韩国的文化产业中,游戏产业呈现出巨大的发展潜力。2002 年韩国游戏产业的市场 规模仅为 3. 4 兆韩元,2003 年,就达到了 33. 89 亿美元。9据韩国文化观光部所属韩国 游戏产业开发院 2005 年 7 月 6 日公布的2005 年大韩民国游戏白皮书 ,2004 年韩国网游 高速增长,增幅高达 31.5%,产值高达 1.0186 万亿韩元,在历史上首次突破 1 万亿大关,占 全部游戏销售额的 61.9%。据开发院预测,网游在 2007 年之前将会一直保持年增长 20%

15、的 高速度。在游戏进出口方面,出口达到 3.88 亿美元,进口达到 2.5 亿美元,贸易顺差为 1.82 亿美元。在主要出口地区方面,对中国大陆的出口占 39.5%,居第一位;对日本的出口占 24.9%,居第二位;对中国台湾的出口占 17.9%。这样一来对中国的出口占全部的 50%以上。 10近年来韩国的网络在线游戏迅猛发展, 已成为了全球在线网络游戏行业最红火的国家之 一。2003 年,韩国网络游戏收入为 3.97 亿美元,居亚太地区首位,其后为台湾(1.704 亿美 元),中国内地(1.597 亿美元)。2004 年,韩国在线游戏市场销售额增长 24.8%,以 5.334 亿 美元的用户订

16、购收入继续稳坐亚太地区在线游戏市场的头把交椅。 目前, 韩国最大的网上游 戏公司是 Ncsoft,自 1998 年推出网上游戏天堂 ,发展至今,仅国内就有会员 600 万人, 全球会员超过 1000 万。韩国希望随着宽带网的逐渐普及,将确立网络游戏产业的新标准, 使网络游戏成为韩国最具创造性的产业经济。11 (4)动漫 韩国目前已经成为世界三大动画生产国之一, 成为亚洲乃至世界数字内容产业的主要主 宰者之一。2002 年以来,韩国文化振兴院拨款 15.5 亿元韩币支持 178 项文化事业,建立了 国家级动画漫画产业基地 4 处, 并在政府相关职能部门的指导下, 实现了动画漫画产业的教 育培训、

17、研究开发、产业孵化及国际交流 4 大功能。这标志着韩国正在从产、学、研三方面 系统推动原创动画漫画游戏产业的发展。 2003 年韩国文化观光部发表卡通振兴 5 年计划, 通过国家及民间共同努力融资 2000 亿 韩元发展卡通业,争取到 2007 年,将国内卡通市场规模从当年的 5 万亿韩元左右增加至 10 万亿韩元,并将国产卡通的国内市场占有率提升至 60 % 以上。12据韩国出版商协会统 计,2003 年,韩国动画的销售额为 3200 亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场销售额为 7700 亿韩元(约为 2.7 亿美元),占世界市场份额的 0.4%,每年向海外出口 0.81 亿美元。 200

18、4 上半年,韩国漫画的出版品种较 2003 年同期上升了 17.5%,销售册数上升了 5.2%。尽 管从数据上看,韩国的动画漫画产业在全球市场的份额中很小,但韩国的动画漫画产业(特 别是动画产业)发展势头强劲,并且形成了具有韩国特色的发展模式。韩国在动画漫画制作 机制上逐步实现了从“以集体制作为中心”向“以个人制作为中心”的转变。在技术上,十 分注意学习与借鉴日本和美国等发达国家的经验, 在学习中创新, 注意将动画漫画制作与自 己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,在 IT 基础上迅速发展 Flash 等数码动 画。在投资模式上,韩国的动画漫画产业也形成了创业投资、政府投资以及民间投

19、资等多种 投资组合。韩国动漫界实行编辑“终身雇佣制”,动漫从选题开始到发行都是编辑一手经办 的,他们对作品的把握和市场的了解起到关键作用,这种“终身雇佣制”把漫画编辑的命运 和漫画事业的兴旺紧密联系在一起,有力推动了动漫产业的兴盛与发展。13目前,韩国以 数码技术为重点的动画漫画产业战略已经取得了较好的成效。 (5)音乐 韩国国内的音乐市场十分发达。 2003 年韩国文化观光部发表 音乐产业振兴 5 年计划 , 力争将音乐产业发展成核心文化产业,并于 2007 年为止投资 4043 亿韩元促进大众音乐的 发展。2002 年,韩国大众音乐产业市场的销售额达 3 亿多美元,本国歌手占据了国内市场

20、的 76%左右。在韩国,流行歌手主要受美、日影响,大都走以说唱为主的 Hip-pop 路线,节 奏明快, 容易上口, 受到在校学生和青年人的喜爱。 据韩国文化观光部的统计数据显示, 2004 年韩国在线音乐市场的销售额达 20.7 亿人民币,比上年增长 35%。随着新型媒体的逐步发 展,韩国音乐产业也发生了结构性变化,手机铃声、音乐下载、音乐电子邮件等的市场销售 额已超过传统的唱片业。今后,韩国音乐产业将有效地结合各种媒体和形式,发展成为综合 性的艺术产业。14(6)出版 韩国的图书市场发展较早,商业化操作成熟度高。2004 年,韩国出版的图书为 1.09 亿 册,比上年下降 2.2%;但种类

21、比上年的 35394 种上升了 0.1%,其中包括翻译书 10088 种。 每种书的平均印量为 3000 册。韩国国内的图书市场狭小、竞争激烈,韩国出版社早就把开 拓海外市场视为发展的重要一环。而相邻的中国,因为文化传统相近,更是成为了韩国图书 大举进发的目标。韩国进入中国的图书主要分 3 种类型:一类是随着韩国电影、电视剧热播 而进入中国,如我的野蛮女友冬季恋歌蓝色生死恋等。第二类是爱情小说,以 、 、 菊花香玉兰花开等为代表。第三类是时下仍在热销的小说,这类小说主要是网络化 、 写作,适合青少年的思维和阅读习惯,走红后进入发行市场,而其面向的读者以 20 岁以下 的中学生为主,年龄层低,喜

22、欢追求时尚。总体看,韩国图书情节简单,符合中国读者的情 感表达方式,市场前景较为广阔。 1韩国文化产业探微 ,中国文化报 2005 年 1 月 14 日,第 2 版 2 每周韩国2005 年 47 期第 3 页、2006 年 14 期第 7 页,韩国驻华大使馆新闻处出版 3 金禅智韩国文化产业的发展及其对中国的启示 ,对外经济贸易大学硕士论文,2006 4 每周韩国2005 年 3 期第 7 页,41 期第 7 页 5 2005 韩 国 电 影 手 册 Korean Cinema 2005 , 韩 国 电 影 振 兴 委 员 会 , http:/www.koreanfilm.or.kr/sta

23、tistics/statistics03.asp 6 表八表十二、图四图八相关数据摘自韩国电影振兴委员会颁布的 2005 韩国电影手 册Korean Cinema 2005 http:/www.koreanfilm.or.kr/statistics/statistics03.asp 7 杜冰韩国文化产业发展现状国际资料信息 , ,2005 年第 10 期 8 朱春阳美、英、韩三国电视剧产值模式比较分析电影评价 , 9韩国文化产业探微中国文化报 , ,2005 年 1 月 14 日 10每周韩国2005 年 25 期第 4 页、19 期第 4 页 11 杜冰韩国文化产业发展现状国际资料信息 , ,2005 年第 10 期 12 韩国发表卡通振兴 5 年计划中国文化报 , ,2003 年 5 月 30 日,第 4 版 13 赵乾海几大举措助力韩国重振动漫产业中国文化报 , ,2004 年 12 月 17 日 14 杜冰韩国文化产业发展现状国际资料信息 , ,2005 年第 10 期

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