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关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告.docx

1、毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级: 组员: 指导老师:时间:2016年04月23日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余 时间甚至是全部业余时间。游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,

2、但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。在长安大学网络游戏对大学生的影响的调查报告论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过

3、悲观。查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况,网络游戏对大学生本人带来的

4、影响以及大学生们自己 对网络游戏本身的看法。接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于网络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计。研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查N=309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷也可以从侧面反应当今社会年轻人的游戏情况。在年级方面,大一54人;大二231人;大三21人;大四3人;研究生0人。分别占样本容量17

5、%,74%,7%,1%。原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。所以导致样本以大二同学为主,但是也有其他年级的同学接受调查。总体上看,性别很年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。数据收集:调查报告于2015年5月25日编制完成并于当天进行转载,有309名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。研究质量及其局限性:本次调查时间较为仓促,总体准备不够充分。各年级调查人数相差太大,导致调查的普遍性易收到质疑,另外调查问卷未考虑到不玩游戏的另一部分人群,问卷设置的问题未能全面反映大学生关于玩网络游戏的

6、情况及其影响。结果及分析1、 从调查中可以看出有171名男同学,138名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例55%,而女生中占45%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。2,从调查报告中可以看本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数54人,大二有231人。大三21人,

7、大四3人,分别占样本容量的17%,74%,7%和1%。3,针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游戏,QQ游戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,其他分别有66人、36人、6人、138人、63人。占样本的21%、12%、2%、46%、21%。我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生的欢迎。我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更受欢迎。4,关于大学生接触网络游戏的时间,小学阶段便接

8、触网游的有120人,占样本比的38%,初中开始接触的有114人比例为36%,高中和大学才开始接触网游的分别是54和21人,占17%,6%。随着科技的发展,网络的日益普及,游戏在我国得到飞速发展,越来越多的中小学生接触游戏,甚至沉迷其中。据调查显示从小便受到网游“熏染”的人自控力普遍较差,易走上违法犯罪道路。5,关于大学生上网玩游戏的时间频率,参加调查活动的309人中有237人选择每天12小时的游戏时间,34小时的有51人,56小时的人数为12,至于游戏时间每天7个小时以上的有9人,分别占样本的76%,16%,4%,3%。大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导

9、致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏。而从比例可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在12小时内,但也有部分同学沉迷游戏,每天花费大量时间玩游戏。6,关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“网络游戏可以放松心情,打发空余时间,获得内心愉悦”占样本比例的74%。而认为网游可以“是自己某方面才能得到锻炼”,“从中获取金钱利益”的共有51人,分别占比例的4%,10%。所以我们可以看到,把游戏当做无聊时的消遣,得到满足缓解压力,放松心情是同学们玩游戏的三大理由。7,关于网络游戏对大学生的影响,参与调查的309人中有78人选择曾为了玩游戏逃课,占

10、样本的25%,其中甚至有9人经常逃课。对于影响,有216人认为没有受到网游影响,社交活动和以前一样,有69人选择“相比以前,少了很多活动”,12人认为玩网络游戏以后基本不参加社交活动了。但是认为网络游戏拓宽了自己的交际面,交了许多朋友,多了很多活动的也占样本的17%和15%。大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影

11、响。8,关于网络游戏对大学生经济方面的影响,被调查者每月在网游上的花费50100元的占17,100200元的占8,200300元以上的占2%,并且也有168人认为自己不能放弃游戏的原因是“已经投入较多的时间和金钱,不玩就是浪费”占样本的52%。当然,也有72.8%的表示不在网络游戏上花费任何经费。此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。9,关于大学生对网络游戏的看法,调查显示样本中有18个人认为“经常玩游戏有益于挑战精神”,234人认为“偶尔玩一下有益身心”,15个人认为“玩物丧志”分别占比例6%,75%,5%,

12、 42人选择了其他。任何事物都有两面性,凡事过犹不及,正确看待网络游戏,避免沉迷其中,是大学生普遍认识。一.大学生网络游戏成瘾的原因 1.1网络游戏具有很强的吸引力 网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。 1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力大学生面临学习压力、就业压力、

13、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战,由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的能力有差异,一部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向,不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感,在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依赖。 1.3中学时期家庭和学校教育不得当许多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了大学就是进了天堂”的错误思想。大学的学习、生活自主性较强,那些自制力差的学生就会迷失方

14、向,容易陷人网络游戏的漩涡。同时,一些家长平时与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对学生不能起到积极的引导作用,使学生对网络游戏的依赖性更强。 1.4学校未能激发学生的学习积极性网络改变着大学生,使得新时期的大学生眼界更宽阔,思维更活跃,他们不喜欢传统的教学方式和陈旧的教学内容。而许多教师没有很好的跟上时代发展的步伐,没有及时地转变教学观念、教学方法、教学内容,仍然习惯于传统的教学。使得很多大学生认为老师上课太呆板、太乏味,从而产生厌学情绪,造成旷课现象增多。另外大学课程设置陈旧,许多课程大纲甚至十几年都没变过,已与市场需求完全脱节。市场需要的人才,高校培养不出来;高校培养出来的人才,市场

15、却不需要。这进一步导致大学生的厌学情绪。部分大学生在这种境遇中变得焦虑和迷茫,甚至选择逃避现实,网络游戏便是逃避现实的一种理想方式。1.5高校周围网吧众多、校园网络的监管力度不够现在每一所大学周围都有很多家网吧,商家们为了盈利,推出吃、住、上网一条龙服务,这给沉迷于网络游戏的大学生无节制地打游戏提供了很大方便。此外,随着人们物质生活的富有和数码产品的降价,很大学生都拥有自己的电脑,再加上目前大学校园网络非常普及,学生可以非常方便地在宿舍上网打游戏。而校园网络管理制度不完善或执行不到位,自制力较差的学生经常旷课,甚至熬夜通宵玩网络游戏。这一定程度上为大学生网络游戏成瘾创造了条件。二.大学生沉迷网

16、络游戏带来的危害 2.1严重影响大学生的身体健康 长时间无节制的玩网络游戏对大学生的身体健康是一种严重的摧残。长时间看着电脑屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严重的还会导致角膜炎和视网膜脱落。长时间保持坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动能力和协调性。长时间玩网游,大脑处于高度亢奋状态,又得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。更极端的可能导致碎死,近年来,在校大学生因长时间上网玩游戏导致碎死的事件已经很多,触目惊心。2.2影响大学生正常的学习大学应该是大学生们学习科学文化知识的黄金时期,但有些大学生一旦沉迷于网络游戏之后,网络游戏便耗费了他们

17、大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严重影响了他们正常的学习和生活,造成严重分心,学习兴趣下降,学习目标丧失,上课注意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成绩下降、多门课程不及格、毕业时拿不到学位,甚至无法毕业。 2.3造成大学生的思想道德水平下降,法律意识淡薄在网络游戏的虚拟世界里,没有国家,没有政府,没有法律和道德的约束,大学生可以以虚拟的身份在这个世界中自由发挥、任意行为,而不需要负责任。这很容易淡化大学生的责任和诚信意识,事实上大学生的责任和诚信意识已经有日益淡薄的趋势。网络游戏中充斥着严重的暴力情节,甚至是色情淫秽的内容,长期浸淫于这种环境之中,对于他们的法

18、律意识有着严重的影响。在网络游戏中,大学生们可以组成行会、帮派,为了争夺宝物、换取积分,他们可以在游戏中随意地杀掉其他人。长期以往,大学生看到的都是一些残酷无情、自私、冷漠的个性,可能造成道德缺失、法律意识淡薄、人性扭曲,甚至走上犯罪的道路。2.4容易造成大学生人格异常和心理障碍 首先,沉迷于网络游戏的大学生整天面对机器,缺少真实的人与人之间的交往,容易形成孤僻、冷漠的性格。其次,网络游戏中大学生都隐匿自己的真实身份,以虚拟身份进人游戏,从而把自我分裂为虚拟的和现实的。而沉迷于网络游戏的大学生常常陶醉于虚拟自我的那种自由、畅快与洒脱中,不愿意面对现实的自我。因此,他们往往会不断地放大虚拟的自我

19、,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,情况严重者甚至引发各种心理疾病。三大学生沉溺电子游戏(互联网)的心理分析3.1 电子游戏 电子游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑,提升智力的作用;可以激发创造钻研的欲望.近年来,网络游戏异军突起,成为电子游戏的新宠.网络游戏具有互动性,仿真性和竞技性,玩游戏的人可以在网络的虚拟世界里和不同的玩者于同一时刻在网上玩着同一款游戏,获得身临其境的逼真娱乐体验,被认为是当今最好玩的游戏.3.2 网络成瘾症 网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者无法摆脱时刻想上网的念

20、头,网络成瘾病人对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔.这些人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落,头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等.3.3 成瘾者的家庭前景 学生沉溺网络游戏与父母的文化程度有关,父母亲为初高中文化程度的成瘾者居多,父母亲学历在本科以上者,成瘾率明显偏低.成瘾者与父母的职业也有关系.工人家庭,农民家庭的学生成瘾者比例偏高,这可能与父母了解,指导孩子使用计算机上网的认识及能力相关.3.4 家长对孩子玩游戏的了解程度 有部分家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,网络游戏; 有部分家长对

21、孩子玩游戏不管(不反对也不引导); 有的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容; 有的家长不知道孩子去过网吧; 大部分学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况.3.5 网络成瘾带来心理和躯体疾病 玩电子游戏可以让学生暂时忘掉现实生活中的苦恼,而且进入自我主动权较大的电子游戏幻想世界,他们成了掌握一定权力,富有智慧,勇敢而又灵活的英雄,现实生活中失去的自信在这里找到了.因而青少年学生接触电子游戏后,很容易形成心理依赖,这种心理依赖最后的结局往往是生活中越不成功,越依赖电子游戏满足各种心理需要;越依赖电子游戏,就越不关心如何改变现实,成绩和表现也就越差,由此形成一种危险的恶性循环. 网络成瘾不

22、仅影响青少年的心理,正影响学生的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头疼,焦虑,忧郁等,甚至可能导致死亡.同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛,怕光,暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等.同进,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上电脑自闭症.四 大学生沉溺网络游戏的矫治方法4.1 学校教育 为了减少大学生网络成瘾现象,学校在开设网络课程的同时,要对学生进行法制教育,网德教育,责任意识教育和自我保护意识的教育.充分发挥校园网的教育作用

23、,引导学生把互联网作为学习知识,获取信息,培养创造力的工具.学校实施正确的上网教育,使大学生正确认识和使用互联网,成为网络的主人,让互联网活跃在大学生的生活中,而不是大学生沉溺在网络生活中.教师要关注学生的网上生活,教育学生学会选择,提高自控能力.对经常泡网的学生,教师要通过大量事实让学生认识到泡网的危害性,提高学生抵制不良影响的自觉性,同时进一步丰富学校的课余文化生活,经常开展适合中学生年龄特征的,内容健康而又趣味性强的文娱体育活动,把学生吸引到老师的身边来.教师要进一步端正态度,转变观念,正确对待那些上网成瘾的学生,要加倍关心他们,爱护他们,千万不要对他们揪住不放,更不可有成见.教师要有信

24、心,相信中学生会接受我们的帮助和教育.告别网吧,热爱学习,珍惜生命,肯定会是他们的明智选择.4.2 社会教育 社会各界要创造优良的网络文化环境,把电子游戏作为一项文化产业.组织开发主题健康,情节生动,受青少年喜好的电子游戏产品,防止不健康游戏的泛滥,加强电子游戏的管理.规范电子游戏市场,完善网络安全保障的法律体系。4.3 家庭教育 要加强家庭教育指导,提高家庭教育水平.家长在教育孩子摆脱对电子游戏的依赖性时,不应把打骂孩子看做制胜的法宝,而应对症下药,因病就医.家长对已经上瘾的孩子,使他们摆脱的有效办法,就是让他们在现实生活中找到自信,获得成功.经常鼓励和赞扬孩子的每个微小的进步和优点,帮助孩

25、子实现某个计划,鼓励孩子改善与他人的关系等,让他在现实生活中体验到成功感和受重视感.最终发现自己是一个重要的人,甚至是一个英雄,从而摆脱对电子游戏的心理依赖.此外,还应多带动孩子做户外活动,参加集体活动,满足他们玩耍和娱乐的天性,以此来提高他们抵抗诱惑的免疫力.讨论 研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。问题设置方面:1. 有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中的玩游戏时间。而且像不玩游戏的人无法回答诸如“你玩游戏的目的是什么”一类的问题。2. 调查问题诸如”你

26、会因为游戏而逃课“会影响一部分人的虚荣心,导致无法真实做答。3. 问题设置数量还不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。调查过程出现的问题1. 被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性2. 研究对象主要是重点高校,大部分人主要是吉林大学大学生,没有涉及普通高校学生。3. 事件影响实验正确性,由于是社会学作业,使得同时期调查问卷较多,受调查者可能会出现烦躁感,影响到受调查者填写调查问卷的可靠性。4. 同是由于出现众多的调查问卷,使得调查问卷出现一定的相似性,从而发生”初试复试效应“,受调查者对问卷形式和题目变得更加熟悉问卷的内容。更加清楚问题的含义,

27、这些变化产生的影响不可忽视。5. 调查过程无法监控问卷质量。由于是网上匿名调查,无法对审核后出现填答问题的受调查者进行回访。结论通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,但是大部分同学能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏不会对学习和生活产生较大影响的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为具有重大影响。最后,同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨

28、希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。参考文献市场调研 居长志主编 东南大学出版社 2004年7月网络游戏对大学生的影响的调查报告 长安大学 2014年2月 附录 关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。为此,我们小组特开展本次问卷调查,本问卷实行匿名制,所有数据只用于统计分析,请您放心填写。 谢谢您的合作!1、 请问您是大几的学生?A大一 B大二 C大三 D大四

29、2、 您的性别? A男性B女性3、 您喜欢的游戏类型? A单机游戏 B网游C网页D(QQ)游戏E其他小游戏 F不完游戏4. 你什么时候接触电脑游戏的?A小学 B 初中 C 高中 D 大学 F不完游戏5. 你一天玩多少小时游戏? A 12小时 B 34小时 C 56小时 D 7小时以上 F 不完游戏6. 你一般在什么时候玩游戏? A 学习之余 B回到宿舍随手打开电脑就开始 C周末 D同学叫的时候 E其他 F不完游戏7. 你玩游戏的目的是什么?(可多选) A放松心情 B 打发空余时间 C 从游戏中获得乐趣 D 获得虚拟成就感 E 可以得到某方面才能的锻炼 F 玩游戏赚钱 G其他 H不完游戏8.你会

30、因玩游戏而逃课吗?A.不会B.偶尔C.经常 D不完游戏9.(多选)在玩网络游戏以后,您在现实社会活动中,发生了哪些变化? ( ) A.因为玩游戏交了许多朋友,大多数时间都在网上交流 B.因为玩游戏交了许多朋友,多了许多线下交流的活动 C.没有受到影响,社交活动的频率跟平常一样 D.相比以前,少了许多活动 E.基本不参加了,游戏更能吸引我。 F.不完游戏10你认为玩游戏的利弊 A.利大于弊 B.弊大于利 C.说不清11.(多选)你不能退出某款游戏的原因是? ( ) A.游戏中朋友的牵绊 B.已经付出的时间和精力 C.游戏已经成为一种生活习惯 D.现实生活过分空虚 E.在上面已经花了很多钱,不玩就是让费 F.不完游戏12.(多选)什么原因最可能让您放弃玩网络游戏? ( ) A.经济、网络、设备等现实条件的缺失 B.亲友的劝解 C.你喜欢玩的那款网游的衰落 D.被盗号或者封号 E.其它 F.不完游戏13.您平均每个月花费多少钱在网络游戏里?A.50100元 B.100200元 C.200500元 D.没花钱 F.不完游戏14.你对玩游戏的看法是? A.经常玩游戏有利于增长挑战精神 B.偶尔玩一下是有益身心的 C.玩游戏是属 于 玩 物 丧 志 D. 其 它 教师评语:_

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