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unity3d游戏课程设计报告Word文档格式.docx

1、我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用 Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。基于 UNITY 基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。本游戏的控制很简单,及用键盘的 WASD 及 SPACE 五个控制人物的上下

2、左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。二、 概述UNITY 游戏程序设计这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏 Demo。要求使用 Unity3D 游戏开发软件实现上述游戏 Demo。三、 具体要求1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。2、游戏主题自拟。3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏

3、 Demo,并撰写设计开发报告。四、 设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。五、 设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上 分别设计一些油桶,通过电脑上的 WASD SPACE 分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶, 即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物 找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用 Uni

4、ty3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。六、 具体构建步骤 1、 场景素材的添加,通过 3DMAX 建模完成素材的创建2、 在 UNITY3D 中完成素材的组装3、 为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP 贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。4、 创建预组件5、 将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接6、 导入 UNITY 的人物控制组件 7、在场景中添加细节七、 程序脚本1、 游戏开始触发器程序(main)

5、:using UnityEngine;using System.Collections;public class main : MonoBehaviour public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);/ Use this for initializationvoid Start () / Update is called once per framevoid Update () void OnGUI() windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, DoMyWindow, Find Shrin

6、e);void DoMyWindow(int windowID) if (GUILayout.Button (Game Start) Application .LoadLevel (testgame_02 print (Got a click2、 人物所触发的事件:public class inventory : MonoBehaviour public int fuelAmount=0;public AudioClip fuelcollectedsound; public Texture2D hudFuelAmount; public GUITexture fuelAmountHUDGUI;

7、 public Light lanternlight;public float origfueltimer=30.0f; public float fueltimer=0.0f;public float origfuelGUItimer=30.0f; public float fuelGUItimer=0.0f; public int maxfuelAmount;/public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);void Start () fuelAmount = 0;lanternlight = GameObject .Find (Lan

8、tern).GetComponent (); maxfuelAmount = hudFuelAmount .Length;void Update () if (fueltimer 0)fueltimer -=Time.deltaTime ;if (fueltimer 0.0f & fuelAmount 0) fuelGUItimer -=Time.deltaTime ;if (fuelGUItimer 0.0f) removeGUIfuel ();void FuelPickUp()if (fuelAmount 0) fuelAmount -; fuelGUItimer =origfuelGUI

9、timer ;3、 油灯被触发时的事件:public class LanternFuel : MonoBehaviourvoid Start ()void Update ()void OnTriggerEnter(Collider player)player .gameObject .SendMessage (FuelPickUp Destroy (this.gameObject );4、 游戏开始时随机出现人物与神龛的位置:public class gamestate :private GameObject player;private playerspawncontroller playe

10、rspawnCTRL; private GameObject randPlayerSpawn;private GameObject Shrine;private Shrinespawn shrinespawnCTRL; private GameObject randShrinespawn;void Awake()player = GameObject.FindWithTag (Player playerspawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag(PlayerSpawnCTRLplayerspawncontroller Shrine = GameO

11、bject .FindWithTag (Shrine shrinespawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTagshrinespawnCTRLShrinespawn int randNum = 0; int randNum1 = 0;randPlayerSpawn = playerspawnCTRL.GetRandomPlayerSpawn (randNum); SpawnPlayer ();randShrinespawn = shrinespawnCTRL .GetRandomshrineSpawn (randNum1);Spawnshrine (

12、);void SpawnPlayer()player.transform.position = randPlayerSpawn .transform .position; Debug .Log (你出生在+randPlayerSpawn .name );void Spawnshrine()Shrine .transform .position = randShrinespawn .transform .position;神龛出生在+randShrinespawn .name );5、接触到油桶后油桶会消失八、游戏规则游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油桶游戏的基本规则,因此,

13、首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏胜利。九、 用户控制 本游戏的控制很简单,及用键盘的 WASD 四个箭头控制人物的运动,用户根据自己的战略方式选择人物能吃到油桶的最佳捷径,从而一步步寻找神龛。十、 运行结果十一、心得体会 在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是出 现最多问题的,有的时候就是照搬书本上的代码,也会出错,不仅 仅是粗心,也是我对于代码并不熟悉导致的,在一遍遍的修改中, 我对代码的编写也更加熟练,相比较之前的生疏,现在算是比较得 心应手了。此外,比较困扰

14、我的就是摄像机位置的各方面调整,有 的时候很难调整到想要的角度,最后只能将就,这点让我很是纠结。对于这种情况,我试着各种方法达到理想效果,如果说我改变不了 摄像机,那我只能改变我设置的场景、对象的位置了,虽然这样的 方法比较笨,而且可能会比较繁琐,但是最终也帮助我实现了想要 达到的效果。我觉得一些基础快捷键要首先掌握,才能节省时间和 精力。场景搭建初期要先构思好场景的基本风格,选择静态模型和 装备的时候就不会手忙脚乱了。场景和灯光基本完成时,要多构建 几次,一边检验一边修改,这样在后期才不会出现很多错误,以便 同组合作的同学的后修工作能很快上手。在尝试着做游戏的同时我 还是学到了很多,不能说了解但也是熟悉了这个软件。在与同学的 合作中,我学着一点一点的去完善。两人同组合作,大家积极交流, 有问题一起想办法解决,不经提高了工作效率,同时增进了同学之 间的感情。

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