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动漫制作外包服务行.docx

1、动漫制作外包服务行1 CG应用市场CG(computer graphics)指通过计算机生成的数字化动漫内容。区别于传统手绘二维,CG主要为三维的形式,flash制作的二维内容也统称到CG内容中。全球范围内,CG应用已经拓展到影视、游戏、建筑应用、医疗、工业设计、文化教育等众多领域,具备一定规模并以较高的速度增长。(1) 影视CG动画在过去十年处于起步阶段,主要为PIXAR, DREAMWORKS等参与制作。近三年来,随着三维CG动画电影取得巨大成功,观众对三维动画形式的认可,以及硬件技术和CG商用制作软件的发展和普及,欧美主要动画制作商、发行商均开始从二维转向三维。19952005年,全球共

2、发布了14部 CG动画电影,而20062008年,已经预定发布日期的CG动画电影就有19 部。CG特效也大量应用于真人电影的后期制作中,以国产电影英雄为例,特效制作部分占到制作成本的42,达800万美元。目前全球票房排名的前20部电影中,前18部是CG特效电影和纯三维动画电影。(2) 游戏 全球范围内,视觉游戏是游戏市场的绝对主导,视觉游戏新硬件平台微软Xbox360以及Sony PS3的推出不仅刺激游戏整体行业的增长(参看表3),同时其更强大的图形处理能力要求更高端的游戏美术内容。绝大部分视觉游戏的美术部分是三维CG内容,部分是flash内容。(3) 专业应用 在建筑应用(楼盘展示和城市规划

3、)、工业设计、医疗模拟、虚拟现实等领域,三维CG动画已经得到大规模应用。在文化教育领域,三维CG以及flash动画已经开始应用(如考古虚拟复原,网上教学内容)。 (4) 数字内容随着移动设备的普及以及带宽的增加,预计对基于移动设备的内容存在较大需求,而flash是在移动设备上具备良好表现效果的内容形式。表1 全球动画制作市场规模 (Global Animation Production Market)($ billion)200020022005F全球市场31.545.051.7 娱乐部门应用22.732.437 电影/电视17.5 游戏5 非娱乐部门应用8.812.614.7(资料来源:印度

4、NASSCOM,“幸星”王利峰说明统计口径)表2 全球CG应用市场(Worldwide forecasts for commercial/industrial computer graphics applications, 2005-2010)$ billion20052010CAG3D CAGTotal3DTotal3DArt/Animation12.49.120.915.30.110.11Multimedia/Desktop Video4514.672.430.70.10.16CAD/CAM23.413.629.921.90.050.1Realtime Simulation1.71.72.

5、42.40.070.07Scientific Visualization10.73.217.26.40.10.15Graphic Arts19.79.936.222.70.130.18Virtual Reality2.82.85.25.20.130.13Other14.75.223.710.90.10.16TOTAL130.460.1207.9115.50.0980.14(资料来源 Source: Machover Associates Corp. 2005 CMachover (at) ) 表3 全球视觉游戏市场规模(销售额仅为软件销售额,制作部分按30估计所得)US $ billion2

6、产业模式(1) 影视领域产业模式A. 价值链 B. 商业模式 原创(国外典型) 从创意到制作,制作商全部自行投资,完全拥有作品IP。通常在策划完成阶段,制作商与发行商达成发行协议:发行商负责发行作品,由作品产生的收入首先用以弥补发行商发行成本,制作商还需按照作品直接收入的百分比(8左右)向发行商支付发行费用。制作商获取扣除发行费用后作品收入,以及以后基于作品IP的衍生品的版税。典型例子为Dreamworks模式。 原创(国内典型)从创意、制作到发行,制作商全部自行投资完成,完全拥有作品IP。目前国内的动画作品主要为电视,发行渠道主要为电视台。电视台按分钟向制作商支付费用或者交换贴片广告。国内衍

7、生品市场不发达,很少能为制作商贡献收入。国内的原创动画制作商几乎均采取此模式。 联合制片分为两种情形:1) 创意、策划过程由制作商投资,完成剧本和预售短片后,预售给发行商,并与发行商达成发行和投资协议:制作过程由发行商和制作商共同投资,分享作品IP。由作品产生的收入首先用以弥补发行商发行成本,制作商还需按照作品直接收入的百分比(8左右)向发行商支付发行费用。制作商和发行商分享扣除发行成本和发行费用后的作品收入,以及以后基于作品IP的衍生品的版税。典型例子为Pixar和Disney合作模式。2) 创意、策划过程由发行商或制作商投资。完成剧本后,发行商或者制作商寻求制作外包服务商联合制作。制作外包

8、服务商以降低制作服务费用的形式投资,分享作品IP。其他与上一种情形相同。典型例子为深圳彩菱。 制作外包分为两种情形:3) 制作外包服务商为发行商或电视台提供完整动画作品的制作服务,仅获取服务费,不拥有作品IP。这种情形多以电视节目为主。典型例子为IMAGI为Dreamworks制作电视节目。4) 制作外包服务商为其他制作商提供制作流程中部分环节的制作服务,动画作品通常为制作部分,真人电影通常为后期制作部分。典型例子为Crest,幸星。(2) 游戏领域产业模式A. 价值链B商业模式 In-house游戏发行商旗下制作中心自行投资开发,游戏发行商负责发行。 联合制作在欧美游戏市场,最为普及和标准的

9、是联合开发模式。游戏发行商向游戏开发商预付版税金,根据开发进度注入资金。发行商拥有,或发行商与开发商联合拥有游戏知识产权,主要为续作权。开发商在弥补预付版税金后,按照版税率(通常在1525之间)分取游戏作品收入。 制作外包1) 游戏开发外包服务商为发行商提供整款游戏专案制作服务,收取制作服务费。2) 游戏开发外包服务商为其他游戏开发商或游戏发行商旗下制作中心,提供开发流程中部分环节的制作服务,如程序、美术、移植或测试。(3) 其他领域产业模式 商业模式主要为服务模式,向客户提供CG制作应用服务,收取服务费,在某些特殊领域如文化教育、城市规划等,制作商在完成项目后拥有内容的商业再开发权。3 CG

10、制作外包趋势以及驱动因素 外包的模式已经被软件和IT服务外包的成功证实,未来IT相关外包的市场将高速增长。影视、游戏以及专业应用领域的CG的制作与软件开发的产品性质类似,能够基于互联网迅速传输,没有物流。CG的制作正日益全球化,离岸外包的比例在逐渐增加。以印度为例,2004年全年动画制作外包服务量,在$200M-$300M左右,相对于全球动画制作规模非常小,但据Nasscom估计,印度动画制作外包服务量能够实现200增长。专注于三维CG动画外包的印度公司Crest,04年动画制作服务收入为$5.7M,相对于03年增长84。欧美和日本是CG制作内容需求和消费的主要市场,欧美和日本影视以及游戏制作

11、商、发行商寻求离岸外包的需求已经十分明显,主流的厂商均开始外包的尝试和增加外包的比例。 Disney近期在国内作了大规模动画公司寻访,寻求外包服务合作对象。 EA温哥华分公司,外包量去年仅为$0.5M,今年增长至$10M。EA总部要求制作中心06年成本预算的10必须外包 THQ寻访国内公司,确定外包对象欧美影视制作商、发行商,游戏制作商、发行商外包需求的驱动因素:1) 竞争加剧之前三维电影制作主要集中在pixar和dreamworks,随着更多动画厂商的参与,大量三维影视作品的供给,增加作品失败的风险,欧美动画制作商、发行商面临降低成本、控制风险压力。2) 成本因素、产能因素和运营因素1994

12、2004年,美国电影的制作成本,每年平均增长6.4%,发行费每年平均增长7.9%,并且发行在总成本中所占的比重越来越高。降低制作成本的压力迫使欧美制作商寻求低成本的外包制作服务。同时竞争的加剧要求缩短影视作品的制作时间和在短期内推出更多的作品,欧美厂商面临人员规模和设备约束,选择将消耗时间和相对劳动密集型的制作部分外包。表4 半小时动画电视节目制作成本比较CountriesCost(US$)US and Canada$250,000-400,000Korea and Taiwan$110,000-$120,000Philippines$90,000-100,000China$37,000-10

13、0,000India$60,000 (资料来源:印度NASSCOM,幻维数码访谈)游戏硬件平台升级(微软计划于今年年底推出Xbox360,Sony计划于06年3月推出PS3),更高的图形处理性能要求更高端的对游戏美术内容,美术的制作工作量增加,导致制作人员规模扩大和制作成本上升。产能的约束和成本的压力要求游戏开发商选择外包。硬件平台升级带来制作成本和产能压力。同时硬件平台的多样化(PS2,PS3,Xbox,Xbox2,GBA,PC等)带来大量移植外包需求。 表5 PS2和PS3上一款游戏开发规模、成本对比平台人员规模制作时间PS230-50US$ 10MPS3100US$ 25M4 外包模式下

14、的中国机会(1) CG制作外包服务的成功关键要素分析 (2) CG制作外包服务特点 技术壁垒(制作技术、艺术能力) 硬件设备要求,壁垒 客户集中度高(影视领域主要为欧美大、中型制片商、发行商;游戏领域主要为欧美和日本游戏开发商、发行商) 客户导入期长 人力成本为主要成本 学习效应明显(3) 外包模式下中国投资机会分析机会: 艺术设计能力(传统美术基础) 制作技术能力(三维CG技术起步早,与国外差距不大) 低人力成本(与印度接近) 人力资源储备(传统二维动画人才再培训,大量CG专业培训学校学生) 国内潜在市场开发机会吸引国外厂商以外包的方式先行进入 国际影视、游戏制作商、发行商已经将中国作为发包

15、对象(Disney、THQ、EA近期的中国寻访),对中国的CG制作外包需求已经形成。业内看法:仅外包业务能够支撑一家3000人左右公司的规模(按照人均3万美元产值计算收入规模,年销售收入能在$100M左右。 国内大量CG从业人员,几百家制作公司作坊式运作,未有一家企业形成规模; 国际化团队已经开始在中国从事外包(Virtuos,幸星) 政府支持 国内新媒体市场数字内容潜在大量需求(移动设备、宽带内容)问题: 国内外包服务公司当前业务以及未来战略发展定位(多数团队艺术背景过于浓厚,认为原创才是成功,外包仅是为了当前获取收入、培训队伍和建立海外关系,培养原创能力。1) 外包原创原创(非常多)2)

16、外包原创(非常多)3) 外包外包联合制作(部分)4) 外包观望决定是否继续外包(幸星一家)5) 纯粹外包服务定位(几家专注在游戏领域公司,Virtuos,预言,皿鎏) 外包服务管理能力1) 流程管理2) 强调个人创意 IP问题电视节目、游戏节目整体发包时候问题比较突出 沟通问题文化背景差异,语言问题 国际竞争印度专业CG外包服务公司已经初具规模,发展迅速( 以Crest为例,规模过去两年按照50和80的速度增长,达到353人)(4) 外包模式下Benchmark分析 外包外包联合制作彩菱,新加坡主板上市,影视动画领域(传统二维和三维CG) 外包原创联合制作IMAGI,香港主板上市,影视动画领域

17、(三维CG)ImagiColorland$HK MM2003200420032004Total Revenue19.2101.128.629.4外包服务6.286.428.620.9联合制作0008.5原创1.74.300Gross Profit-7.217.714.115.5外包服务14.110.3联合制作05.3原创00人员规模120300Market Cap333.231P/S3.31.05P/B1.661.19 外包外包联合制作(Crest,印度上市)US$ MM200220032004Total Revenue4.33.76.2动画服务3.03.15.7EBIT0-1.11.0动画服

18、务0.21.0人员规模124229353 外包TOSE,东证一部上市,游戏领域(视觉游戏、移动设备游戏)US$ MM200220032004Total Revenue308346401Gross Profit124125103Operating Income626143开发游戏数目8209301090人员规模650680750P/E31.12P/B2.26Market Cap100(5) 潜在投资对象分析幸星DBS卡通影视成立时间2004年5月2000年10月1997年业务领域 影视动画节目制作,业务比重50;游戏美术制作,业务比重50。影视特效制作(主要业务),影视动画制作;游戏美术制作;C

19、G人才培训业务。影视动画节目制作;广告制作服务。商业模式外包观望决定是否继续外包;五年之内以外包为主,针对移动设备原创内容。外包原创;已经投入原创动画电影。外包原创联合制作;三年内成为中国最大代工基地;已经投入完成一部原创动画电视节目。外包业务客户美国和加拿大电视动画和CG电影制作商,游戏制作商(还未正式签订合同)。美国真人电影制片商(主要);美国和加拿大游戏开发商、发行商(开始阶段)。主要为法国电视动画制作商。客户拓展主要依托管理层海外关系、海外销售代表以及互联网和参加展会。海外分支、销售代理,已有客户关系。通过已有客户关系以及参加展会。外包服务方式基于项目,比较初期,客户处于尝试阶段。基于

20、项目,影视部分与客户合作较深,拿到回头订单。近期可能与客户Base FX以换股的方式形成战略合作;游戏部分处于初期。基于项目,与客户合作较深,拿到回头订单。Track Record无04、05年完成了两部好莱坞电影特效制作。原创电视节目50集;为法国客户代工项目效果。团队背景创始人:加拿大计算机动画硕士;十年计算机动画软件开发和动画制作经验;核心团队:加州艺术学院毕业;30年动画行业经验(Disney,WarnerBrother)创始人:软件开发技术出身(中路复旦研发中心软件开发项目经理)创始人:艺术制作出身。核心团队:传统二维动画行业制作和管理经验,引入港台一线人员。硬件设备较弱,PC为主较

21、强,上海市长宁区政府设备支持。自有设备,非常强。外包管理管理层比较懂外包业务;执行能力还未验证。基于流程管理,内部分工较细感觉偏弱,外包服务的sense弱于艺术创作。人员规模05:36人06:预计150人05:70人06:预计200人05:100人收入04-05年6月:$0.2M06:$3-5M(影视与游戏代工比重各占一半)04:$0.9M05:$2.5M(主要为影视业务收入贡献)融资意向Pre $5M,融$1.5MIDG和另外一家上海VC介入。上海VC出价(Pre 4M).天维原创有并购意向。要求两周内答复。Pre $8M,融$2M近期可能与美国BaseFx电影制作公司股权交换形式战略合作。

22、团队透露与投资商谈得比较深入,还未进一步接触。Virtuos皿鎏水晶石成立时间2004年9月2003年1995年业务领域游戏美术、程序制作。游戏美术、程序、整体专案制作。建筑应用、文化教育、部分游戏和影视节目。商业模式外包(BOT服务)外包专业服务外包客户欧洲游戏开发商、发行商,最大客户在欧洲。日本游戏厂商,包括日本本土以及中国部分。目前客户中有六、七个处于世界一线的游戏厂商。国内外房地产商、场馆、政府规划、宣传部门。客户拓展主要依托管理层海外关系。专注在大、中型客户,建立信任,增加订单量。管理层海外关系,现有客户深度开发。已经建立品牌,很少主动销售,部门业务处于卖方市场,挑选客户和项目。外包

23、服务方式基于项目,比较初期,订单量小。基于项目,与日本客户(Nameco)合作较深。已经建立品牌。Track Record运作时间不长,逐步建立。客户外包服务项目积累。十年运作历史,几乎国内所有大型项目。团队背景创始人:Ubisoft中国区总裁,U全球总裁,有自我创业经历,但未成功;核心团队:主要为Ubisoft中国制作人员。创始人:KONAMI日本56年工作经验;核心团队:KONAMI中国制作人员为主,其余来自光荣,Ubi,东星等,具有十年左右游戏工作经验。创始人:技术背景。 硬件设备PC为主PC为主视觉应用需要专业硬件设备,水晶石非常强,十年业务积累。外包管理管理层非常懂外包业务,内部按照外包服务的模式组织。管理层比较懂外包业务,但感觉团队人员创意设计想法浓厚。专业服务公司,成本控制、交付时间控制较好。人员规模05:50人08:300500人05: 70人06:100人93:10人05:1000人 收入05:$1M08:$5-10M05:$1-2M05:$25MAGR:30%-40%建筑应用收入比重80,北京公司海外业务占到40%-50%。融资意向目前利润空间很好,已经break even,但明年需要融资,一部分自己投资,另一部分可能采取外部融资的形式。未接触其CEO,目前没有明确融资意向。盈利非常好,目前没有融资意向。

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