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设计心理学5情感设计.ppt

1、设计心理学,第5章 情感设计,目 录,5.1 情感肌肤5.2 情感的设计策略 5.2.1 快乐或高兴 5.2.2 痛苦 5.2.3 悲伤或悲哀 5.2.4 愤怒或生气 5.2.5 恐惧或害怕 5.2.6 惊讶或惊奇 5.2.7 厌恶或厌烦,5.3 设计情感的表达 5.3.1 点 5.3.2 线 5.3.3 面和体 5.3.4 结构 5.3.5 色彩 5.3.6 材质和肌理,5.1 情感肌肤,情感是艺术设计区别一般设计的最本质要素。,拉姆斯的设计:布劳恩T100全波段收音机和便携收音机,阿里桑德罗曼迪尼普劳斯特的扶手椅:这是一款典型的后现代设计作品,巴洛克的造型,点彩派的装饰纹样冲斥着符号的张力

2、。,后现代主义设计师以设计使用户和观众产生复杂的、意味深长的情感体验,刺激、新奇、对历史的回忆,破解“谜语”和“隐喻”的兴奋,从而愉悦他们的心灵。现代主义设计师通过一种以单纯的几何形式为代表的造型语言,使用户产生高度理性的情感体验。,现代主义风格的小盒子,它们的外观如此类似,人们很难从其外观上直接了解它的结构和功能。,情感肌肤:设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情况的了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线”的沟通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换成合适的外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依然能控制、喜欢、信任它。,现代设计师的职能:其一是让物品具有情

3、感的张力,通过适当的语言让人们或喜欢、或好奇、或惊讶、或厌恶人造物品;其二则是通过“情感肌肤”让用户忽略“盒子”的内部规律和法则,凭借外在表达理解和判断物品。,返回,5.2 情感的设计策略,情感设计是强调情感体验的设计,而不是以情感体验为基本目的的设计。设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。基本情感 基本情绪是人们与人生俱来德,包括811种,分别为兴趣、惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻蔑和自罪感,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情、内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。复合情感

4、1、由23种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑;2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼烧感;3、感情认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。,5.2.1 基本情绪情感设计策略:快乐或高兴,快乐是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验。快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意,愉快,狂喜等;一般而言,愿望越迫切,目的的达到越出乎意料,快乐的程度也就越高。快乐是一种积极的情绪,国内学者孟昭兰在人类情绪中提出四类:1、感觉愉快:来自感觉上的满足的愉快;2、驱力愉快:生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到缓解等;3、玩笑中的愉快:来自会意和意义的解读,往往是在超

5、出必然逻辑的的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪;4、自我满足的愉快:这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高层级的需要的满足。,1、感官快感 利用人们的感知规律,使用户无需过多思维参与,直接产生出于本能的快感。熟悉性兴趣,和谐的色彩,圆润光洁的表面,温暖而明亮,规律的、有节奏的变化,对称,黄金分割的比例,整体而一致。,弗兰克盖里 毕尔巴鄂古根海姆博物馆,戈伦汉格尔 Aarne玻璃器皿,戴维茹兹 阿莱西的设计 有趣的牙签容器和瓶塞以及切菜板,阿尔瓦阿尔托 奥尔夫斯贝格文化中心,鲜艳、强烈的色调,独特

6、,夸张,较多细节。,2、得利快感 人们通过的功利性目的的达成而获得快感,例如能更快速,更简单,更优质的完成某项任务,或者能从某一产品的使用中获得意外或附加的好处等。,奔驰lupo车广告桥 文案:感觉上它比实际大。,3、超出常规的快感脱离常规常常使人们暂时性地从自身设定的常态中解放出来,从而感到愉悦和压力被缓解。设计中超出常规的方式很多,常用的包括形式极端夸张,强烈对比,意外情节以及童稚化等。,Apple笔记本电视广告,大肚子纸架和搅拌棒,意外的幽默情节令人捧腹不已。,座椅 西班牙300设计展展品,带有卡通形象米老鼠的形象,英尤瑞安.布朗,Hannibal胶带座(1998年)和 isis订书机(

7、1999年),美国Apple公司 ibook笔记本电脑(1999年),“童稚化”是设计中脱离常规的一种重要方式,此类设计中,物品的造型呈现儿童产品的风格,色彩鲜艳,造型夸张;或者以儿童的视角和思维方式加以表现,例如模拟儿童的语言、游戏。“童稚化”设计突破了成年世界的常规,使人们能暂时地逃离现实压力,回归无忧无虑的体现。,4、解码快感设计师赋予物品以某种意义,使其成为某种符号或隐喻,当人们解读出这一意义,并与之产生共鸣时,也能获得极大的快乐。从“思维参与”的程度上看,解码快感是一种较高层次的愉悦感,它必须建立于共同的符号贮备和可共享经验和知识的基础上。,法拉姆设计组,懒猫地毯(1999年)不了解

8、背景的观众除了感觉古怪之外并不会有过多体验,事实上它以一种玩世不恭的态度嘲弄了贵族千篇一律的优越生活。,5、交互快感体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作物品及其相应的使用方式,从而获得自我实现的愉悦。这种愉悦感来自人们通过自己的活动改变周围的环境,使其更适合自己的需要。,可以捏的“土豆灯”西班牙300设计展展品,意 Boalum,Livio Castiglioni和Gianfranco Franttini 弯管灯具,返回,5.2.2 基本情绪情感设计策略:痛苦,痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理刺激和心理因素。1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热

9、以及破坏,反应了机体对环境变迁的不适。2、心理和社会的因素,其中主要包括:分离:心理上的分离不仅仅包含形式的分离,例如亲人之间的别离,也包含缺乏与他人的交往,对外界的需求无法获得应答时的所感受的孤独和不满。失败:失误或预期不能达成,不能受到外界的认可。不公正的待遇。,痛苦是一种动机力量,能驱使人对付和改变痛苦的因素,因此痛苦可以被作为一种保护机制,使人们避免更大伤害和危险。,Pony鞋的平面广告,返回,5.2.3 基本情绪情感设计策略:悲伤或悲哀,悲哀是与快乐相对的一种情绪,它是指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。悲伤的程度取决于失去事物的价值或原本期盼的热切

10、程度。悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、哀痛等。悲伤是一种保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从而达到加深记忆的效果。,公益广告:“请走人行道”(文案:生命如此珍贵,请走人行道。),设计中对“悲哀”情绪的表达多为黯淡的无彩色;粗糙的表面;空旷而无生命的迹象;僵硬几乎无变化的线条和轮廓等。,返回,德国柏林 欧洲犹太人大屠杀纪念碑群(新华网),5.2.4 基本情绪情感设计策略:愤怒或生气,愤怒是指遇到与愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积累出来的一种紧张的情绪。愤怒是一种强烈的应激机制,能使人们快速积累出一定的驱动应力。愤怒另一方面会使人的思维处于一种高唤醒的状态,在

11、这种状态下,人们思维的灵活性会受到影响,不适合完成难度较高的创意性工作,如驾驶、高精度仪器操作等。,返回,战斗英雄董存瑞,5.2.5 基本情绪情感设计策略:恐惧或害怕,恐惧是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。它与快乐和愤怒正好相反,后两者都是企图接近和达到目标的。而恐惧作为一种防御性的机制,和愤怒一样,能迅速调动人们的神经中枢的资源,快速集中注意力聚焦当前的目标,警惕或远离这一目标。引起恐惧的原因很多,凡能引起危险的威胁都能引起恐惧,包括环境事件、驱力、认知过程。天生的母亲的离去;习得的强度大、新异变化大的事件恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱和退缩;生理适应的角度看

12、,它能保护人们逃避危险;对儿童来说是伤害性的。恐惧能给人带来强烈的刺激,之后人们会从高度紧张的状况下解放出来,伴随着一种如释重负的愉悦感探险游戏,恐怖片海报:黑暗、神秘事物的运用,现代CG电影海报异形大战铁血战士机械、曝露的复杂机械结构,常用的“恐惧”要素:黑暗;陌生环境、神秘事物;大面积留白;超常规的形式、配色或光线(特别是绿色、红色等高纯度的色光);大面积的纯色和支离破碎的部件与要素;不对称;模糊;无规律;局部人体和曝露的复杂机构。,广告设计:纯手工,丰都鬼城:提供游客恐怖体验的环境设计,返回,5.2.6 基本情绪情感设计策略:惊讶或惊奇,惊讶是一种因出乎意料而产生的注意集中,神经系统唤醒

13、程度提高的情绪体验。由于人的注意是具有选择性的,能主动按照预期搜索和寻找目标,当某一信息超出预期的情况时,便会产生高应激的现象,即注意力高度集中。不见得所有注意集中都是人们产生惊讶体验的时候,比如从事复杂思维活动时,例如创作艺术作品或计算。“惊讶”使人们在很短时间内将信息加工的资源集中对象,但这种集中不能持续长时间,随着人们对对象的认识和熟悉,注意将逐渐分散。,游戏机广告,采用不可思议的场景吸引观众的注意,引导他们展开进一步的探索,返回,5.2.7 基本情绪情感设计策略:厌恶或厌烦,厌烦是一种负面情绪,工业心理学中将它定义为单调的情境所引起的身心松弛,倦怠的现象。厌烦时人的觉醒程度降低,紧张程度下降,身心松弛,反应迟钝。厌烦来自机体对周围环境的适应(adaptation)和习惯(habituation),因为当人面对新异刺激的时候,中枢神经会兴奋起来,进入应激的状态;当刺激不断重复,人们发现这一刺激没有太多利害关系,就会慢慢地不再对这一刺激进行反应,直到感受到新的刺激,这样可以避免机体对大量无意义刺激的资源耗损。厌烦令人们回避或抵触厌烦的对象,转换不同对象后也许便能恢复较高的觉醒状态。,返回,

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