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在PS里合成VRAY输出的分层渲染图汇编.docx

1、在PS里合成VRAY输出的分层渲染图汇编在PS里合成VRAY输出的分层渲染图PS里面表现样板间的效果,有实拍的,也有渲染图,觉得效果非常好,因为与通常的基于模型的虚拟现实场景相比,似乎更能够表现室内的灯光以及材质。而作为室内场景来说,也不太需要移动的观察方式,每个户型选取几个视角做成全景图就可以了。用实拍照片拼接制作全景图有不少软件,这里就不多说了。主要看看怎么用VRAY渲染器渲染360全景图。以下是我对VRAY渲染全景图具体方法的测试过程记录,其中有些不必要的弯路,大家在实际操作时可以轻松绕过:)也许有朋友要说了,3dmax自带了“全景图导出器”,可以用它输出的嘛。确实如此,如果用的是扫描线

2、渲染,直接用”全景图导出器“就可以了。但如果采用VRAY渲染器直接输出的方法,可能会产生拼接不自然的效果。由于手头没有合适的室内场景,此次测试借用了zhoulores帖子”看VRay的.【效果探讨小续】“中的教堂场景,由于只是测试全景输出,简单起见没有用zhoulores调好的场景而用的是原MAX场景文件。打开场景,将渲染器换成VRAY渲染器,打开GI,测试的图,基本只考虑速度, 将背景图去掉采用全局光覆盖,并设置颜色映射为强度指数,参数如图。 以上步骤为的是得到一个正常照明效果,下面才开始作输出的准备。重新创建一个自由摄像机,设置合适镜头长度渲染菜单全景图导出器渲染,选择保存路径,注意摄像机

3、是否选择正确。测试阶段,分辨率没设很大。这里MAX是采用盒子式渲染了上下左右前后六个视图并拼合成一张全景图片。渲染完成后自动打开了查看器,在画面上拖动鼠标就可以改变视角:注意一定检查帧标记(水印)是否关掉,不然就会渲出挂了布标的场景:(不过这样却能看出六个视图到底在什么地方拼接的。这个场景色彩比较平均,所以接缝不是太严重,如果是色彩差别大的场景就更加明显些。为了说明,我将一侧的柱子材质换成红色。看结果可以发现接缝。这是由于分6个视图渲染的结果。VRAY的灯光贴图方式和灯光缓存方式都是基于摄像机视角的计算方法,不同于Lightscape的与视角无关的算法,所以在计算不同视角的时候会有很大区别。提

4、供参数可以减少一些接缝,但不能根本解决问题。为了完全避免这样的接缝错误,我们需要将整个场景的灯光贴图和灯光缓存一次完成。因此需要换一种方法:直接渲染,一次成像。在渲染面板渲染栏v-ray:摄像机选项里,将标准摄像机改为球形,并设置覆盖视野为360.渲染高宽比设为1:2将渲染好的图像保存为TGA格式。在全景图导出器面板打开查看器,调出刚才的TGA图片就可以正常浏览了。经检查,接缝消失了。唯一不足的是,输出成QTVR格式的选项是灰的,不能用。(不知是不是保存格式问题)不过不要紧,现在我们已经有了一次成像的光子图(如果你没有将“渲染后不删除”选项去掉的话。)在灯光贴图和灯光缓存选项里,点击“保存到文件”,将其保存。并将模式设为“从文件”,并设置好路径。记得将摄像机重新设置为标准,去掉覆盖视野选项。重新打开刚才的全景导出器,重新渲染。这次输出成QTVR格式的选项可用了。QTVR格式实际是MOV后缀的特殊影片格式,可以用quicktime播放器打开,同样拖动鼠标就可以改变视角上面这张是截图,千万别在上面拖鼠标啊:)此外,刚才直接保存的球形方式图像,也可以直接用Panorad view浏览以上就是本次测试过程记录。另外:如在球形摄像机渲染时,输出为HDR格式可制作成环境贴图来用。(具体方法不是本次测试内容,大家可找相关资料看看。)

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