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maya教程之材质系统的Utilities工具Word文档下载推荐.docx

1、如果着色后的图像中凹凸区域有明显的锯齿和闪烁,可以通过调节Bump Filter或者Bump Offset的值来改善。Bump Filter的缺省情况下值为1,当其大于1的时候,凹凸的渲染趋向于平滑;小于1的时候,凹凸的渲染效果趋向于尖锐。 Bump Offset的缺省值为0,把它理解为在Bump Filter效果的基础上相对地放大更通俗一些。缺省情况下,把Bump Offset的值增加很小的一部分就能起到很大的模糊作用。要想精确地看到Bump Offset效果,可以把Bump Filter的值设为0,然后增大Bump Offset的值。 Bump Depth控制凹凸效果的程度。 使用Bump

2、贴图的方法: 建立一个Bump 2d 或者Bump 3d节点,在Connection Editor中将Bump 2d或者Bump 3d节点的OutNormal连接到材质(比如:Blinn)的NormalCamera上。 将Texture的OutAlpha连接到Bump节点的BumpValue上。 Bump 2d Bump 2d节点用来转换一个2D Texture在表面上产生凹凸效果。用前面提过的方法可以很轻易地做出凹凸效果来。 有必要提的是,如果材质上要有混合两种以上的2D texture的凹凸效果时,如何来实现这种材质外观?Maya4.0的Help里讲述了方法。这里用一个样例简单介绍一下。

3、1、建立两个2D Texture,一个是Cloth,一个是Fractal; 2、建立两个Bump 2d节点和一个Blinn材质; 3、将Cloth1的outAlpha连接到Bump 2d1的bumpValue上,并将Bump 2d1的outNormal连接到Blinn1的normalCamera上。 4、同样,将Fractal1的outAlpha连接到Bump 2d2的bump Value性上,并将bump 2d2的outNormal连接到bump 2d1的normalCamera上。 5、把Blinn1指定给所需要的物体对象。 还有一个问题就是:如果同时指定了Bump贴图和环境贴图(Envi

4、ronment Texture)到物体后,你会发现由环境贴图生成的反射会不真实。原因是Bump贴图的信息没有传递到环境贴图上。有两种方法来解决:一是用鼠标拖放操作将Bump贴图的outNormal属性连接到环境贴图的normalCamera属性上;二是利用Maya提供的一个MEL命令来实现,在命令行中输入以下命令: cnctBumpProjNormal shader-name 其中shader-name是材质的名称。 Bump 2d节点还有两个参数是Adjust Edges和Provide3d Info。 Adjust Edges用来改善边界效果。缺省情况下,在两个相接地并指定了Bump贴图的

5、表面之间的接缝处渲染后会有一些杂乱,打开Adjust Edges选项后可以解决这个问题。 如果在一个材质网络中,凹凸效果由一个2D Texture和一个3D Texture嵌套生成,那么应该打开Provide3d Info选项,这样,3D Texture的效果才能实现。 Bump 3d Bump 3d节点的使用方法和Bump 2d节点基本一样,所不同的是Bump 3d节点是用来转换一个3D Texture在表面上产生凹凸效果。 Condition Condition节点的原理可以按以下形式写出: If ( A operation B ) Outcolor = Color1 else Outco

6、lor = Color2 Condition节点输出的颜色值是根据预定的条件产生的。Condition节点通过比较A值与B值来发现A值是否大于、小于、等于、不等于、大于等于或小于等于B值,如果条件为真,则Outcolor输出Color1;否则,Outcolor输出Color2。 如果懂一点编程的常识,就不难理解Condition节点的原理。 Condition节点总是和其它节点结合使用,它可以使Shader网络在一种情况下用一种形式工作,而在另一种情况下用另一种形式工作。 Condition节点的这种智能性的可以自动判断的工作方式极具灵活性,在设计材质时非常有价值。 Light Info Li

7、ght Info节点在某种角度上说,其功能有点儿象Sampler Info节点。Sampler Info节点提供物体表面的信息,而Light Info节点提供场景中灯光的信息。 Light Info节点需要嵌套在其它节点中起作用,主要提供灯光的位置、方向和距离等灯光信息。 下面的一个简单样例可以感性地理解一下Light Info节点的作用: 1、建立一个Nurbs Plane并进行缩放操作使其与Maya透视视图中缺省的Grid差不多大小; 2、建立一个Spot Light并调整位置和角度: 3、选择Spot Light,按Ctra+A叫出属性编辑器,在Light Effects部分,单击Int

8、ensity Curve旁边的Create按纽。则Maya创建了一个强度曲线节点,并把它连接到Intensity上。 4、选择Spot Light,在Hypershade中显示出上、下游节点,可以看到刚才的操作创建了两个节点,一个是Light Info节点,一个是IntensityCurve节点。Maya的这个功能允许用户使用强度曲线来创建自定义的亮度衰减。 5、在Hypershade中选择spotLightShape1节点,打开Graph Editor,可以看到方才创建的强度曲线。在这里,可以自由地编辑灯光的强度。为了容易理解和简化操作,删除中间的所有编辑点,只保留首尾两个编辑点。 6、这里

9、X轴为取样距离,Y轴为灯光的强度。将末尾的编辑点Y轴的值设为1,开始的编辑点Y轴的值设为2。利用Maya的IPR渲染场景,以便在改变强度的数值时,可以在渲染视图中实时地看到调节后的效果。 这个节点网络的连接情况是这样: spotLightShape1.worldMatrix0输出到Light Info.worldMatrix; Light Info.sampleDistance输出到IntensityCurve.input; IntensityCurve.output输出到spotLightShape1.intensity。 Multiply Divide Multiply Divide(乘除

10、)节点有三部分两个Input属性和一个Operation(操作)选项。Operation选项给Input1和Input2提供Multiply(乘)、Divide(除)或者Power(幂)的运算规则,然后通过Output将运算的结果输出。 不同的运算规则产生的结果可以用以下的公式解释: Multiply OutputX = Input1X *Iinput2X OutputY = Input1Y * Input2Y OutputZ = Input1Z * Input2Z Divide OutputX = Input1X /Iinput2X OutputY = Input1Y / Input2Y O

11、utputZ = Input1Z / Input2Z Power OutputX = Input1X Iinput2X OutputY = Input1Y Input2Y OutputZ = Input1Z Input2Z 需要注意的是Multiply Divide节点不能进行矢量运算,如果需要进行矢量运算,应该用的是Vector Product节点。 Plus Minus Average Plus Minus Average节点顾名思义,是对Input属性列中进行Plus(加)、Minus(减)和Average(平均值)运算。Plus Minus Average节点有一些区别于其它工具节点的

12、特性。 首先,它可以输入多个连接; 其次,Plus Minus Average节点的Input1D、Input2D和Input3D部分的输入值必须分别是相对应的一个值、两个值和三个值。比方说,要把“Stucco”的Outcolor输入到Plus Minus Average节点中,应该连接到Plus Minus Average节点的Input3D中,而不是Input1D和Input2D。因为“Stucco”的Outcolor包括Outcolor R、OutcolorG和OutcolorB三个值。 Projection Projection节点应用频率很高,通常是用来把2D Texture投影到3

13、D表面上。这个节点原理比较容易理解,和其它三维软件的同类功能相近,很容易掌握,这里不过多解释。 Stencil Stencil节点可以用来创建诸如酒瓶上的标签这样的效果。因为Stencil节点的Mask(遮罩)能非常有效地控制表面纹理哪一部分是透明的。值得一提的事Stencil节点甚至还能对表面纹理根据进行抠像。Stencil节点有它自己独特的合成材质的作用。 Reverse 在某些情况下,可能需要将材质或纹理的效果反转,Reverse节点可以提供这种能力。Reverse节点的原理可以用如下公式表示: Output = 1 - Input 用实际例子似乎更能提高兴趣。 现在来制作一个卡通材质来

14、理解MAYA的材质系统的能力。这个材质是在国外网站上下载的,好象有人写过类似的教程。我理清了一下思路。 首先,建立以下几个节点: 一个Blinn材质(不要带Shading Group); 一个Surface Shader节点(带Shading Group); 一个Ramp节点(不要带Placement); 一个SampleInfo节点; 一个Clamp节点; 一个Condition节点。 我们用Blinn控制场景物体上的高光区域。将Blinn的Color设置为灰度。 场景对象的颜色用Ramp的颜色队列(我是指Ramp上的颜色标签)来实现。Blinn将通过后面要讲到的方法将它的灰度值重新映射到R

15、amp的Color中,以达到控制Ramp的强度的目的。 SampleInfo是用来实现卡通材质的“勾边儿”效果的。 将Blinn的OutColor连接到Clamp的Input属性中。 Clamp节点的作用是将某个值控制在一定的范围内。 在这里是准备将最后的强度值减到不大于1。在实际渲染结果中,有些高光区域也许会过于“白”了,为了事先准备好,这里设置一个Clamp节点,可以去掉多余的强度。 将Clamp的MAX文字框中的R值设为1,就是最左边的那个。 Clamp节点属性面板中的Min、Max和Input的文字框从左到右分别代表R、G、B。因为单独一个通道就可以表现强度值,所以这里不妨选择R,选择

16、别的也可以。MinR的值为0, MaxR的值为1。 这样,Blinn Color的颜色强度(注意现在为灰度)被Clamp控制在01之间。 连接Clamp的OutputR到Ramp的Vcoord属性中,确认Ramp的模式为VType Ramp。这样,Ramp的颜色强度可以用Blinn Color的灰度控制在01之间,前面说的映射就是指这个。 将Ramp OutColor连接到Condition节点的Color1中。 同样,将SampleInfo的Facing Ration连接到Condition的First Term中。 Sampler Info节点也是不容易理解的节点,然而,Sampler I

17、nfo节点的作用在Maya的材质编辑中极为重要,经常会用到。Sampler Info节点必须与其它节点嵌套才能发挥作用。 Sampler Info节点主要的功用是提供物体表面上任意一点的各种空间信息,如位置、方向和相切特性等等。 需要指出的是,Sampler Info节点返回的信息是针对于“相机空间坐标”进行定位的。在Maya中,存在“相机空间坐标”和“世界空间坐标”两种概念。“世界空间坐标”和“世界空间坐标”的关系可以这样理解: 假设你就是MAYA场景中的物体,有一个操作MAYA的人在显示器外面看着你。“相机空间坐标”的Z轴方向和“世界空间坐标”的Z轴方向相反。 Facing Ratio的值

18、受场景物体朝向相机的表面的法线和相机目光方向之间角度的影响。 值在01之间。 如果物体表面上的某个位置的法线同相机的目光方向的角度为90度,刚Facing Ratio=0; 如果角度为0,则Facing Ratio=1。 在Surface Shader中增加以下四个自定义属性。 Thickness:最小值为0,最大值为1,默认值为0.3; Line R Line G Line B 皆为Float 、Scalar属性。 将Thickness属性连接到Conditionr 的Secong Term中; 其余的三个依次连接到Color2的R、G、B通道中。 设置Condition的Operation

19、为Greater Than。 Thickness控制最后渲染效果的“勾边儿”厚度。其余三个属性分别控制“勾边儿”的颜色。 最后连接Condition的OutColor到Surface Shader的OutColor中。 这个Surface Shader材质网络即为我们需要的卡通材质。 讲一下材质的实现原理: 在Condition中, 如果First Term(就是SampleInfo的Facing Ratio)Second Term(自定义的Thickness); 则输出Color1(就是Ramp的颜色); 否则,输出Color2(由LineR、LineG、LineB实现,这里我们用黑色) 而

20、Thickness的值可以随意更改,这样,就能控制“勾边儿”的厚度。 卡通材质的颜色同Ramp来决定,卡通上色效果中不同颜色区域之间的过渡是“硬边儿”。 所以要把Ramp的Interpolation设置为None。 Blinn也可以给一个Bump Map看看是什么效果,也可以换一个别的材质。 Ramp的设置如图: 01图 02材质的连接方式如图: 03我用MAYA从入门到精通里的小狗渲染了一下。效果如图: 04有朋友建议我用实例来解释各个节点的作用,这样更好理解。 实际上也是这个道理,只是机械地看参数,看完了也不知道怎么用。 所以以后的教程我都用实例来讲解MAYA的材质节点。MAYA的有些节点

21、如果用语言来描述它的作用的话是非常麻烦的,远不如简单地操作几步来得直接。 我准备的实例有些是从国外的网站下载的,有些是自己制作的,原则是根据内容需要来选用。所以有的内容可能会看着“眼熟”。 这一节探讨BlendColor节点和surfaceLuminance节点。 两个节点从字面意义上都很好理解。 BlendColor节点是以Blender参数为条件,然后混合它的Color1和Color2输出。 surfaceLuminance节点顾名思义,作用是解决表面受光的问题。它可以控制表面的饱和度、对比等等。 首先在MAYA中生成一个简单的NurbsPlane,然后指定一个Lambert Shader

22、,再指定一个file贴图。这里我用了Luis的一幅幻想画的局部。 在NurbsPlane前面用一个pointLight提供照明。 将pointLight的Intensity设置为3,渲染一下。 我们看到渲染效果“曝光”过度了。如图: 这是经常会碰到的情况,想要提高场景的照明,但离光源近的地方又会出现图中的问题 05现在来解决这个问题。 建立一个BlendColor节点; 建立一个surfaceLuminance节点。 连接情况是这样的: surfaceLuminance.OutValue输出到BlendColor.Blender; BlendColor.Output输出到file.ColorG

23、ain。 并调整BlendColor节点的Color1和Color2的颜色如图: 06调节一下BlendColor节点的颜色值,可以看到不同的效果。 当然也可以将BlendColor.Output输出到别的参数里。 07常规工具节点(续) Set Range Set Range节点将一段范围内的值,重新映射到另一段范围内,然后输出。 注意它和Clamp节点的区别,Clamp节点是专门针对颜色值的。 举一个MAYA帮助中的小例子可以理解Set Range节点的作用。 建立一个nurbsSphere,然后指定一个Blinn材质。 生成一个Set Range节点。 我们下面要做的是用nurbsSph

24、ere的X、Y、Z轴向的旋转来控制Blinn的ColorR、ColorG、ColorB。 换句话说,是将0360这一范围的值,重新映射到01这一范围内。 打开Connection Editor, 将nurbsSphere的RotateX、RotateY、RotateZ、分别连接到Set Range节点的ValueX、ValueY、ValueZ上。 把Set Range.OutValue输出到Blinn.Color上。然后设置Set Range节点的各项值如图: 现在说明一下Set Range节点的各项参数: Min和Max的值是我们所希望得到的,在这个例子里是Min=0,Max=1; 而Old

25、 Min和Old Max代表原来范围的值,在这里是Old Min=0,Old Max=360。 Value可以理解为输入值的接口。 Set Range节点的工作原理可以由如下公式来解释: OutValue = Min + (Value-OldMin)/(OldMax-OldMin) * (Max-Min) 现在,我们旋转nurbsSphere,它的颜色就会根据旋转的方向和角度变化。 08lihanfeng 在MAYA中很多节点的属性在属性面板中是看不到的,要用Connection Editor才能看到。你打开Connection Editor,然后将节点导入里面,就会看到的。 添加自定义属性可以在Surface Shader的属性面板中进行,AttributesAdd Attributes。 或者在菜单中进行,Modify 这样会打开Add Attributes窗口,里面有很多选项。 float的意思是这个自定义属性是浮点类型,你理解成小数类型就可以。 Sclar的意思是这个自定义属性是标量,这些其实都是Add Attributes的缺省选项。

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