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javaGUI实现五子棋游戏设计与实现毕业论文Word格式.docx

1、五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在 “ 尧造围棋 ” 之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一 作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身

2、突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的实现成为了可能。 1.2 本课题研究的意义近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军-卡斯帕罗夫的“深蓝”便是最具说服力的代表;其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深受棋迷喜爱。越来越多的具有智能的机器进入了人类的生活,人工智能的重要性如今显而易见。自己对人工智能比较感兴趣,而五子棋

3、游戏程序的开发实现这个课题,正好提供给我这样一个研究的机会,通过对人工智能中博弈方面的研究(人机对弈),让我在简单的人机对弈全局设计,以及具体到相关算法上有了深入的了解。人工智能属于计算机科学的领域,它以计算机技术为基础,近几十年来,它的理论和技术已经日益成熟,应用领域也正在不断扩大,显示出强大的生命力。人工智能大致可以分成几个学科,它们每一个都是独特的,但是它们常常又互相结合起来完成设计任务,这时,这些学科之间的差别就变的很模糊。人工智能在专家系统,自然语言理解,自动定理证明,自动程序设计,人工智能在机器人学、模式识别、物景分析、数据库的智能检索、机器下棋(实质上是博弈论问题)和家用电器智能

4、化等领域都有广泛的应用。而这个课题就是和人工智能中的博弈论领域紧密相关的。这个题目核心是人工智能和Socekt编程。并且人工智能中的博弈部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。它的概念、方法和技术,正在各行各业广泛渗透。智能已经成为当今各种新产品、新装备的发展方向。所以,趁着这个机会,对人工智能中比较容易实现的人机博弈进行了解研究学习,也是很实用且很有必要的。1.3 本课题的研究方法 在进行游戏设计之前,首先决定的第一个问题就是,使用什么开发环境来编写环境? 自己虽然比较熟悉Java语言,但是实际开发项目经验很少,所以决定用Jcreator,其拥有高亮语法编辑、使用向导以及完全

5、定制的用户界面,最主要的是能够自动查找文件于 Main 方法或 Html 文件以支持Java 小应用程序,然后启动相应的工具。其次确定整个程序的结构框架。由于Applet运行速度较慢,如果在加上算法搜索时间,显然不符合程序的设计要求,决定用Java应用程序开发.整个程序的功能实现流程是这样的:网络对战涉及算法较少,所以先实现网络部分,实现基本的棋盘和棋子的类,添加判断胜负条件,这部是基础,也是很重要的,电脑AI也在这些基础上添加上来的。这个题目的2个功能包括2个重要算法,电脑AI和胜负条件,胜负条件运算量不大,有固定的模式。难点是人工智能,可以这样说,人工智能的好坏决定了这个题目的完成深度。所

6、以,大部份时间花在AI算法的研究和改进上,对于算法我掌握的不多,研究了一些国内的五子棋算法,参考了一些游戏设计算法,详细比较各种算法的优缺点,而且参考了现代五子棋比赛的各种规则和技巧,尽量联系实际,努力提高电脑AI。2 课题相关基础2.1 五子棋2.1.1 棋盘和棋子。 图2.1 棋盘五子棋的棋子和围棋相同,分黑白2种颜色,通常为散圆形,有一面凸起或二面凸起等形状,一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。关于计时,正规比赛按不同级别设置了不同的时间限制,一般的玩家都没有这个限制。2.1.2 规则及解释1:黑棋先行,白棋随后。从天元开始相互顺序落子。2:最先在棋盘的横向、竖向、斜

7、向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜利。3:黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手包括“三、三”;“四、四”;“长连”。黑方只能用“四、三”去取胜。4:如分不出胜负,则定位平局。5:对局中拔子、中途退场均判为负6:五连与禁手同时形成,先五为胜。7:黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后不立即指正,反而继续落子,则不能判黑方负。五子棋是由两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由执黑棋的一方将一枚棋子的落在“天元”上,然后由执白棋的一方在黑棋周围的交叉点上落子。如此轮流落子直到某一方首先在棋盘的直线 横线或斜线上形成连续的五子或五子以上,则该方就算获胜。但是五子棋的特点是先

8、行的一方优势很大。因此,在职业比赛种对黑方做了种种限制,以利公平竞争。黑白双方的胜负结果必须按照职业五子棋的规则要求来决定。2.1.3 五子棋常用术语 二:二是五子棋的一切进攻的基础;又分为活二和死二。活二:即再下一子可形成活三的二,见图2.2。死二:即再下一子可形成死三的二,见图2.3。 图2.2 活二 图2.3 死二三:三是五子棋最常见的攻击手段。三分为活三、死三、眠三。活三:为再下一子即可变成活四的三(活四介绍见后)。或三分为连三、跳三。见图2.4。我们通常所说的“三”。就是指活三而言。如果是死三,将特别指出。死三:即对方有棋子在同一条线相邻交叉点防守的三;死三分为三种。见图2.5。眠三

9、:是死三的一种特性,它看上去相邻点没有对方棋子防守,很像活三,但由于受空间限制,不论如何发展都不可能称为活四,故称为“眠三“。 图2.4 活三 图2.5 死三“三”的形状,而是指再阻止对方进攻的同时使自己称为一道活三的反攻,称为反三。四:四的形状有三种,它分为:活四,冲四、跳冲四。活四:在同一条线上相连的四个同色棋子成为“连五”,如图2.6所示。图2.6 活四冲四:在同一条线上相连的相同颜色的四个棋子,它与活四不同的是,其中的一端有对方的棋子进行阻挡,它只有再在另一端下一手棋才可形成“连五”。跳冲四:它的形状在“四”中是比较特殊的,一般分为两种,它的特点是同一条线上的同色的四个棋子,有一个或两

10、个棋子与另外三个或两个棋子之间有一个交叉点的间隔,它的下一手棋只有下在间隔的交叉点上才能形成“连五”,因此,对方的棋子防守时,也只能阻挡在间隔的交叉点上,见图2.7。 图2.7 跳冲四 图2.8 反冲四如图2.8,黑棋在1点进攻,形成一子双杀,这时白棋的妙手是在a位活三,它同时阻挡了黑棋的两种取胜方法。当黑棋仍在c位跳冲四活三时,白棋即在b位阻断黑棋冲四并形成反冲四,是黑棋的进攻功亏一篑。一子双杀:指用同一手棋同时形成两个胜点的着法。追下取胜:是指白棋逼迫黑棋形成禁手而取胜的方法。自由获胜:除了追下取胜以外的获胜方法,称之为自由取胜。禁手(Forbidden):指黑方一子落下同时形成两个或两个

11、以上的活三、冲四或形成长连的棋形,是对局中对黑棋禁止使用的战术或被判为负的行棋手段。白棋无禁手,如果黑子在落下的关键的第五子即形成五连的同时,又形成禁手。此时,因黑方已成连五,故禁手失效,黑方胜利。之所以这么规定也是为了规范比赛,其实我们业余的棋手,黑白棋子谁先下都不限制,只是先落子会有比较大的优势,另一方始终处于防守的被动状态。所以那一方先下子,他就有禁手,这是为了保持公平的一种手段。但是职业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种限制,但是先行的一方优势依然很大。在高段位的比赛中还添加了一些规定,由于很少用到,就不必详细叙述了。A B C D E F 图2.9 禁手A、B、C 中的 x 点为三、三禁手

12、。D、E 中的 X 点为四、四禁手。F中的 X 点为长连禁手。长连:相同颜色的连续六子或六子以上。2.1.4 五子棋攻防五子棋是一项对抗性很强的运动,在开局进入五手两打后,就开始进入了白刃战,相互争夺先手,任何一方都不能掉以轻心,要尽可能少犯错误,甚至不犯错误,否则将会导致速败。众所周知,连珠五子,连五为胜。有四才能有五,有三才有四,以此类推。所以,在五子棋的对局众进攻和防守都是从“二”和“三”的争夺开始的。“好的开始是成功的一半”,这条格言用在五子棋里再合适不过了。五子棋的点的选择十分关键。五子棋实际上是通过选择最佳的落点,加上正确的落子次序,一步一步地占领各个要点,最终获得胜利。对局的早期

13、,选点的着眼点主要是使本方的棋子保持联系,为以后创造尽可能多的成三、成四的机会,同时尽量限制对方成为好形。由于在五子棋对弈过程中,通过行棋落点来控制对方的落点是可能的,比如活三 冲四的应点是可以预知的,完全有可能通过不断走出这样的先手来控制对方的着点直至胜利。所以,在对局的后期,就要在精确计算的前提下,尽早发动攻势,以取得棋局的控制权,否则一旦贻误战机,被对方抢先发动攻势,就会成为被控制的一方。当有多个攻击点可供选择时,要选择后续手段多,又不会被对方反先的着点。如果是黑方,还特别要注意进攻终被对方反击时出现的各种禁手点的可能性。进攻分为单攻棋和双攻棋,单攻棋指单线即单行或单向的攻棋子,包括三子

14、攻棋(活三、填四)和四子攻棋(冲四、填五)。而双攻棋指双向或双行的攻棋。包括三、三攻棋(双活三、双填四、填四活三);四、三攻棋(冲四活三、冲四填四、填五活三、填五填四);四四攻棋(双冲四、双填五、填五冲四)。五子棋的取胜思路是由一个子开始,目标是运用各种方法在棋盘上发展出五连乃至长连而取胜。在这个发展过程中必然要经过由一子到两子 两子到三子 三子到四子的过程。因此说,把各种形状和各个方面上的二 三 四等子力结构烂熟于胸,做到举一反三,是学习五子棋的基本功,更是能灵活运用五种取胜技巧的基础。3 Java3.1 Java简介 Java是美国Sun公司开发的语言,它使用解释器执行代码,因此,无需对源

15、代码进行任何更改即可在不同计算机上运行,是真正跨平台的编程开发语言。Java有以下主要特点:简单(Simple)制定Java的原则之一,是要建立一种结构简单而且使用容易的系统,可以让用户不必接受很深的训练就可以开始设计程序,所以Java的语法尽可能与在当前许多程序设计师都采用的C及C语言相似。并且,Java删除了C及C+许多极少使用、不易理解或常被混淆的功能,多多重继承、指针等。面向对象(Object-Oriented)面向对象是近年来信息界广为使用的概念和技术。它有许多良好的特性。对象的封装性可以使对象的接口定义明确;继承性可以增加软件的可重用性,有助于分类及模版设计等。实现面向对象的概念及

16、其各种良好的特性是Java的设计理念之一。分布式(Distributed)计算机网络的发展使得信息应用朝着分布式的环境发展,所以现代的信息开发语言及环境要有配合分布式的特性及功能。Java具有一个网络功能的程序库,其中包含与如HTTP和FTP等TCP/IP网络通信协议整合的能力。强壮性(Robust)由Java所编写的程序要能在各种情况下运行,而且必须具有高的稳定性。Java在制定时即加入了能防止存储器被覆写和数据损坏的相关处理机制。安全性(Secure)Java是被设计用于网络及分布式环境中的,所以安全性是一个很重要的考虑。Java拥有数个从简单到复杂的安全保护措施,能有效地防止病毒的侵入和

17、破坏行为的发生。结构中立性(Architecture Neutral)在网络上存在许多不同类型的计算机,从中央处理器到操作系统的机构均有很高的差异性。因此要使应用程序在每一种机器上均能运行是相当困难的。针对这个目的,Java的编译器可以产生一种结构中立的目标码文件格式字节码(Byte Code)。这种字节码可以在许多种不同的计算机上运行。多线程(Multithreaded)多线程是开发复杂和功能强大的程序所必须的手段之一,Java同样支持这个重要功能。一个Java程序的开发过程如图3.1所示。图3.1 Java程序的开发过程源文件:使用一个文本编辑器,如Edit或记事本来编写源文件。不可使用W

18、ord编辑器,因为它含有不可见字符。将编好的源文件保存起来,源文件的扩展名必须是Java。编译器:源文件要经过编译器(Javac.exe)的编译生成可扩展名为.Class的字节码文件。字节码文件是由与平台无关的二进制码组成的,执行时由解释器解释成本地机器码。运行Java程序:Java程序分为两大类Java应用程序(Application)和Java小应用程序(Applet)。Java应用程序必须通过Java解释器(java.exe)来解释执行其字节码文件;Java小应用程序可通过支持Java标准的浏览器来解释执行。3.2 Java开发环境使用Jcreator开发环境必须安装JDK,我安装的版本

19、是1.5.0,在环境变量里新建名为Path的变量名,变量值为D:软件JAVAbin(根据JDK的安装目录而定)。在命令提示窗口输入Java -version如果能正确显示版本号,则表示环境配置成功。如图3.2所示。图3.2 环境变量Jcreator的安装很简单,这里不在详细叙述,把路径配置好就可以了。如图3.3。 图3.3 Jcreator IDE 4 课题详细研究方法4.1 程序结构说明既然是Java Application,要实现网络对战,故采用C/S模式编写,程序包含7个独立的类文件ChessWZQ.java、Group.java、BoardPanel.java。其中BoardPanel

20、.java主要负责棋盘的初始化,鼠标事件的处理,以及判断胜负条件。ChessWZQ.java定义了面板上的其他元素,包括玩家列表,标题栏等。也包括了事件处理和人工智能。ServerOneClient.java则负责网络对战的处理。其他的类都是又这3个主类延伸出去的。在具体实现的时候再介绍其作用。见图4.1。4.2 棋盘及棋子的类 4.2.1 棋盘棋盘如图2.1,具体代码如下:String line = a b c d e f g h i j k l m n o;char rowNum1 = 1,23456789;char rowNum2=0这部分为棋盘的边界标识符,是必须要有的。用字符数组存储

21、,最后确定位置放上去即可。棋盘的绘制:private static int xp; / 棋子 X坐标 private static int yp; / 棋子Y坐标public void paint(Graphics gc) super.paint(gc); /this.setBackground(Color.gray); /this.invalidate(); gc.setColor(Color.blue); /gc.setColor(new Color(255, 255, 240); /画横向标识符 gc.drawString(line,25,15); / 画竖向标识符 for(int i=

22、0;i9;i+) gc.drawChars(rowNum1,i,1,10,35+i*30); for(int i=9,j=0;15;i+,j+=2) gc.drawChars(rowNum2,j,2,10,35+i*30); / 画棋盘 for (int i = 0; i 15; i+) gc.drawLine(30, 30 + i * 30, 450, 30 + i * 30); /行 gc.drawLine(30 + i * 30, 30, 30 + i * 30, 450); /列 gc.drawLine(25, 25, 455, 25); gc.drawLine(25, 25, 25,

23、 455); gc.drawLine(25, 455, 455, 455); gc.drawLine(455, 25, 455, 455); /面板初始化 for (int j = 0; j j+) xp=16+i*30; yp=16+j*30; if (boardij = 1) gc.setColor(Color.black); gc.fillOval(xp,yp,28,28); /gc.drawImage(black, 16 + i * 30, 16 + j * 30, this); if (boardij = 2) gc.setColor(Color.white); /gc.drawIm

24、age(white, 16 + i * 30, 16 + j * 30, this);4.2.2 棋子确定下子的坐标(xp,yp)画特定大小的椭圆,这里的坐标指棋子相对棋盘的绝对坐标。private static int yp; if(col=1) g.setColor(Color.black); else g.setColor(Color.white); g.fillOval(xp,yp,10,28,28);4.3 胜负判断条件要判断四个方向,横向、竖向、以及2个斜向。思想还是比较简单,相同颜色连成五子即胜利,网上有些网友评论说完整的判断胜负条件包括连五和活四,我觉得完全没必要,活四还要检查两边的棋子,虽然运算量不大,但五子棋的标准就是连五即胜,一步之差,我们既要遵守规则,也要简化代码实现尽完整的功能。我们要事先建立一个盘面数组board ,即棋型表,

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