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网络交互性对攻击性的影响教育心理学报告Word文件下载.docx

1、以信息传播受众范围为依据可以将信息传播模式划分四种,自身传播、人际传播、组织传播和大众传播。网络信息传播模式是几种传播模式的复合体。传播途径的多样性:具体承载不同的传播模式的则是许多不同的传播途径。比如人际传播有QQ、msn、电子邮件等等,组织传播主要是各种论坛中成员之间的信息交流,大众传播则体现在各种网站所发布的大量信息之中。而且一种传播途径也可能本身复合了多种传播模式。传播内容的丰富性:这体现在两个方面,一是传播形态的多样。网络传播囊括了传统媒体所能够表现的文字、图像、音频以及视频等形态。另一方面是传播容量的巨大。网络存储的能力是其它传媒无法比拟的,而且随着科技发展,这种能力还在飞速增长。

2、传播速度的即时性:在网上发表文章比印张报纸要容易许多:传统传媒都需要专业人士完成,这就受工作时间的影响,而网络上任何人都可以发表,这样无论谁只要有空就能将得到的信息立即传到网上。传播操作交互性:这一点是本研究的核心问题,下文将进行详细讨论。一般看电视看报纸都只能看,自己有什么想法很难反馈回去,除非给报社写信。而到了网上,看见什么有点想法马上就能把想说的发上去,对方也很快能收到。因此在网上每个人都同时使信息的接受者与发布者。传播人员的广泛性:其它的传媒只能由有限的专业人士进行信息传播,与此相比,基本上所有的网络用户都有将信息发布到网上的经历。无论是小学生,还是老年人,都能够成为网络上信息的传播者

3、。那么,在网络信息传播的这些特点中,究竟是哪一点最显著地使得网络信息传播在本质上不同于之前的传统传播途径呢?本研究认为,应当是网络信息传播的交互性这一特点。2网络信息传播的交互性著名的传播信息技术学者埃弗里特M罗杰斯在互联网刚刚兴起时就提出了对交互性的定义。他认为:交互性是“在传播进程中参与者能交换角色、并对他们的双边话语具有控制力的程度”(Rogers, 1995)。即在传播时最核心的过程是交流,交流中必然有信息发出者与接收者。而如果两者能够交换角色,并能决定发出与接收信息的时间和内容,这样的传播途径就是有交互性的。可以看出,网络就是这样一种交互性很强的传播媒介。一些学者归纳了交互性本身所具

4、有的不同维度。唐斯和麦克米伦总结近些年来有关专家的看法,发现交互性有六个维度:传播方向、时间灵活性、方位感、控制层、反应性和感知上的传播目的。他们还断定,交互性是一种变量,当一种双向媒介的使用者发现他们所拥有的控制力愈高、反应性愈强,以及互动的目的是知会而不是劝说时,交互性亦会随之增加(Downes & McMillan, 2002)。国内学者周翔对现有文献进行了总结之后认为,按照概念的不同维度,交互性既可以是使用者对媒介(包括系统,文件等)的交互性,也可以是使用者对使用者的交互性;既可以是人际交互性,也可以是内容交互性(周翔,2009)。在对最新的研究以及综述文献进行总结后,网络信息传播的交

5、互性可以总结为以下三个方面:一、网络使用者具有信息的接受者与发布者的双重身份。这是使用者对媒介的交互性,使用互联网是一个接受信息的过程,同时也在很多方面进行着信息发布的行为。二、能够对发布的信息(文字、图片、音频、视频等)进行即时的反馈。这是使用者与传播内容的交互性,即网民可以对看到的东西加以评论。三、能够就发布的信息与其他网络使用者进行讨论。这是使用者之间的交互性发布信息后,网络使用者并不就此结束,而是跟其他的使用者继续相互反馈。可以看出,这三方面实际上是相辅相成的,双重身份是下面两个维度的基础,而反馈和讨论则是体现普通网络使用者双重身份的主要途径。这三个维度共同构成了网络交互性的立体格局。

6、信息传播交互性中实验室可控的因素之前的文献综述中已经表明,交互性是一种变量,当一种双向媒介的使用者发现他们所拥有的控制力愈高、反应性愈强,以及互动的目的是知会而不是劝说时,交互性亦会随之增加(Downes &这就说明,要对交互性进行控制,最主要的因素就是设置被试对信息传播过程不同的控制程度。在验室中,可以进行控制的因素主要有三个方面:对信息传送的具体控制程度,对之后反馈信息的要求程度,以及不同水平的交流情境。这将在之后的具体试验设计中得到体现。3网络对青少年的不良行为的影响关于青少年不良行为的论述比较多,具体而言,可以按程度分为三类:不良生活习惯,不道德行为(包括人身侵犯和性侵犯等行为),青少

7、年犯罪。对文献进行总结后,可以发现青少年不良行为的种影响因素主要有四个方面:遗传等生物因素(Lyoo、Lee、Jung et al,2002);自身心理因素,包括自我评价,控制能力和道德发展水平等(张岚、杨洋、周春淼,2007);家庭环境与父母教养方式(王益文等,2002);以及家庭外环境因素(Mary Lynne,Robert,Daneenet al,2003)。而在现代社会中,由于家庭结构的变化以及家庭功能项社会的转移,家庭教养对青少年的影响不断减弱,而媒体的影响则不断增大。互联网很快成为影响青少年成长的一个显著因素,互联网对青少年的成长的影响正是近年来的热门研究领域。对此,楚丽霞总结了四

8、个重要的方面:1.互联网的开放性有助于青少年形成现代观念,而互联网的虚拟性不利于青少年道德意识的培养2.互联网的丰富性有助于拓宽青少年学习视野,而互联网信息传播的超地域性不利于青少年道德行为的自我约束。3.互联网的互动性有助于扩展青少年人际交往范围,而互联网的不安全性致使青少年责任感培养受到挑战。4.互联网的创新性有助于激发青少年的探索欲,而互联网的高科技性极易导致青少年价值观偏离。可以看出,关于互联网的影响一个最核心的观点就是,网络对青少年发展是一把双刃剑,有其积极的一面亦有消极的一面。另外,之前关于互联网对青少年影响的研究还有两个显著特点:一个是对网络信息的传播通常将关注点放在其内容方面,

9、多从网络信息大量与复杂的角度考察其与传统媒体的不同点;另一个特点则是,之前的研究多数关注“非常态”的网络使用行为,比如说暴力色情的内容或是对游戏或信息的沉迷行为。相比之下对网络信息常态的传播过程则较少关注。本研究正是选定了交互性这一维度,对网络信息传播的常态过程进行了探讨。而在青少年被网络所影响的诸多方面,本研究选定了攻击性这一具有贯穿性的因素。4攻击性的意义攻击性是人发起攻击行为的心理特征,即人格中所具有的产生攻击的内在可能性。总的来说,攻击性可以从三个方面理解:攻击性的外在行为表现(身体攻击、语言攻击等),攻击性的认知(敌对),以及攻击性的情绪表现,包括冲动、易怒等(田媛,2009;叶茂林

10、,2003)。在上文所述的青少年不良行为中,攻击性是一个明显贯穿各种不良行为之中的因素。未成年犯罪者的攻击性水平显著高于一般水平(田媛,2009;研究和理论都表明,攻击性水平是青少年不良行为发生的一个重要相关因素。对青少年攻击性的研究也一直是青少年成长研究的重要领域。攻击性行为的经典研究研究者们早期关注的是电视暴力对个体攻击性的影响,尤其是对青少年的攻击性行为的影响。纵向的相关研究表明,早年看暴力电视的多少与后来的攻击性行为之间存在正相关(Taylor, Peplau, 2004)。之后,Anderson和Dill(2000)在以大学生为研究对象,在控制了被试攻击特质后发现,那些自我报告有较多

11、暴力性电子游戏的大学生攻击行为较多(Aderson, Dill,2000)。在上述两个研究进行的同时,也有大量研究者采用不同的方式对攻击性这一主题进行了探索,他们不仅丰富了攻击性的相关理论,也开创和完善了攻击性的多种不同测量方法。攻击性行为的测定方法攻击性行为的测量方法可分为内隐测量方法与外显测量方法两种。攻击性行为的外显测量方法有:调查法,包括问卷法、自我报告法、他人等级评定、人格量表等;观察法又可分为现场观察法(包括自然观察法、“猛按喇叭”、个体对抗法等)与实验观察法(包括游戏法、语言攻击测量法、直接身材攻击行为法等)。内隐的攻击性行为的测量主要是任务分离法,包括偏好判断与投射测验两种方法

12、。本研究则选用了外显的游戏法,来测定被试的攻击性行为。在暴力电脑游戏对个体攻击性的影响的一个研究中,实验者采用游戏法,通过竞争反应时程序(Correct Response Time)测量被试的攻击性行为的次数及强度,具体过程如下:在CRT程序中,告知被试他们将与另外一名被试竞赛,看谁能最快地对电脑屏幕上出现目标方块进行按键反应,失败者将通过耳机接收一个令人讨厌的噪音刺激。噪音的强度和持续时间在想象上被认为是由他的对手设定的。根据每个回合的结果,电脑屏幕显示“你赢了!”或“你输了!”。在每个回合之前。被试设定假设自己赢得这个回合、对手将接收到的噪音惩罚水平。噪音的强度水平在0到10之间t水平1(

13、60分贝),3(70分贝),5(80分贝),7(90分贝),9(100分贝)。每个回合结束后(不管是赢还是输),电脑屏幕上都会通过一个条形图显示由所谓的对手所设置的噪音水平。实际上,并没有对手,输赢的模式及噪音水平均由电脑控制(张卫等,2008)。选用游戏法为作为测量被试的攻击性行为的方法主要优点是条件易于控制、结果易量化、以及易于操作。采用游戏法,由于情境被预先具体设定,可以比较好的排除额外变量对实验的影响,而且结果可以通过测量被试对虚拟对手的惩罚来衡量被试的攻击性行为,而这一结果比较容易测量,且可以量化。同时操作也简便,利用简单的电脑程序便可以很精确地计量结果。实验方法:1被试抽取在校高中

14、生30人,其中男生15人,女生15人。2实验假设接受相同的带有攻击性的信息,在较高交互性的情境下(即实验组)的被试将会相应地产生较高的攻击性水平。3预实验:内隐攻击性测量预实验的目的主要是对被试进行匹配分组以提高实验效度。预实验采用词干补笔测验。被试指导语为:“这是一项组词测试,你需要快速在目标字中选一个与探测字组成词的字。”并在电脑程序中向其连续呈现22个探测字,同时每个字有三个选项与之匹配。其中一个选项能与该探测字组成一攻击性词汇,如打架、流氓,称为“目标词”;另一选项能与探测字组成中性词语,如打扫、流星,称为“干扰词”;最后一个选项不能与探测字组成词语,称为“中性词”。举例如下:探测字:

15、 打_A. 扫 (干扰词) B. 架 (目标词) C. 理 (中性词)其中目标词采用拉丁方设计排列以避免呈现空间误差。预实验先让被试练习5组,之后17组为正式测验。每题1分,即被试的得分范围为0-17分。如果被试选择了目标词则得分,否则不得分。所得分数较高则说明内应攻击性较高。获得预实验结果后,将被试的得分进行排列,使用匹配法将被试分为攻击性平均水平接近的两组,一组为实验组,另一组为控制组。4正式实验过程4.1交互性处理每名被试将独自在台式计算机前接受实验。被试将面对一个网页界面,网页抬头显示“复旦大学心理学实验平台”(见下图)。下面的页面里有相应的播放器。先对其进行实验组与控制组共同的指导语

16、,“我们将进行一项视频短片对游戏操作性影响的实验,你有12分钟的时间来自由观看长度约8分钟的一些视频短片,看完视频短片之后,你需要实际操作一款简单的游戏。”(见下图)控制组之后告知控制组的被试,“在观看完第一遍之后你可以利用剩下的时间快速浏览之前的短片以加深印象。”在8分钟的短片结束后出现快速浏览页面。(见下图)。实验组而相应的实验组被告知:“我们需要你在观看完第一遍之后再次快速浏览短片,并截取5幅视频图片,上传到实验室的网络平台,并进行相应评论和评分以为之后进行试验的同学提供参考。”(见下图)。在8分钟的短片结束后出现快速浏览页面,旁边显示有截图预览区,评论区,以及相应的上传、评论按钮。(见

17、下图)4.2攻击性测量短篇观看结束后,屏幕呈现虚拟游戏,游戏为简单的对抗性网页游戏,告知被试是在和同时进行实验的其他被试一同游戏。游戏共计15轮,每轮结束后,赢的一方都可以对输的一方进行噪音惩罚。实际上游戏输赢已于事先排列好,其中第1,2,4,5,9,11,13,14次为被试获胜。噪音有不同的分贝等级(40、60、80),以及不同的持续时间(3、5、8、10)在游戏之前被试可以按键先体验不同的噪音以及不同的持续时间(见下图)。对被试攻击性的计分方式如下:在被试给予虚拟对手的噪音惩罚中,分贝等级对应1、2、3,相应的持续时间对应1、2、3、4,以相应惩罚等级和持续时间的乘积作为此次惩罚的攻击性水

18、平。4.3数据处理主要数据处理为:对实验组与控制组的游戏攻击性水平进行配对样本t检验,看两者是否有显着差异。分析评价与展望结果解释如果本实验的实验假设成立,这样的交互性又是如何对人的心理造成影响的?交互性这个因素究竟是通过何种机制对青少年攻击性的发展产生了影响?认知加工理论可以对这一点做出理论解释。其中的核心的概念就是加工水平。在没有交互性的传播中,我们对大多数信息可能采取的是一扫而过式的处理,而一旦进行了交互,交流者首先要做的就是知道要交互什么,而做到这一点的前提又是要充分理解该信息。但这并不是全部原因,因为在其他一些传播媒介上可能对某些信息也会进行深加工,比如说感兴趣的;第二点即交互行为对

19、认知的影响。当不需要进行交互的时候,交流者可能并没有对该信息形成自己的观点,或是并没有非常确定的观点。但一旦进行交互,交流者就不得不首先形成一个观点。这样当交互之后,交流者就不得不说服自己接受这个观点了。另外也可以将可能出现的实验效应解释为情绪唤起的不同。即在交互性程度较高的实验组中,被试由于较高的交互水平而对实验材料产生了更高的情绪唤起。在情绪唤起水平较高的状态下,被试从而倾向于表现出更高的攻击性。实验设计评价此外,就本实验的实验设计而言,还是有一些不足之处的。首先,本实验设计中因变量虽然是不同的交互性水平这一个维度,但是在操作上涉及多个不同的因素,包括是否进行评论,是否要选取信息(截图)等

20、等。这一方面是保证实验效果以及外部效度的需要,但另一方面也使得实验结果实际上是受到复杂的多方面因素的影响。这就难以为实验结果的理论解释提供清晰的逻辑关系。另外关键的一点是,本研究所设计的交互性情景是否能够重现现实中的交互性情景呢?在现实的交互情境中,包含微妙的认知变化与情感转变,而且时间跨度有可能达到几小时甚至几天。但作为实验室的实验,自然不可能给被试足够的时间消化信息,因此只能进行这种即时交互的方法,这很有可能造成实验结果与现实状况的差异。研究前景正是基于本实验的这些不足之处,我们相信在这一领域有着广阔的研究前景。首先,对本实验的试验方法和过程的改进,或者角度或方法的变更,将能够为网络信息传

21、播交互性的研究提供更多的实证依据。更重要的是,如前所述,本实验仅仅是对交互性总体作用的研究,对于交互性作用的具体作用机制,以及交互性所包含的不同因素的具体作用,都有可能成为有价值的研究课题。而对网络信息传播交互性的研究,也无疑能够为信息传播理论在网络领域的发展,以及网络信息调查与控制等实用方面有独特的价值。有可能为青少年的网络保护提供新的角度。参考文献:1. 邱均平、苏金燕、牛培源:网络信息传播特点及其对和谐社会建设的积极影响,山东社会科学2008年第5期2. 叶茂林:材料性质与内隐攻击性启动效应的实验研究,心理科学 2001年第24卷第4期3. 戴春林、杨治良、吴明证:内隐攻击性的实验研究,

22、心理科学 2005年 28期4. 陈美芬、陈舜蓬:攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响,心理科学 2005年 28期5. 李婧洁、张卫、甄霜菊、梁娟、章聪:暴力电脑游戏对个体攻击性的影响,心理发展与教育2008年 第2期6. 孟庆兰:网络信息传播效果分析,图书馆学研究2007117. 牛培源、邱均平、苏金燕:网络信息传播对和谐社会建设的负面影响分析与对策研究,山东社会科学2008年第5期8. 周翔:网络交互性与用户迷失问题探讨,科技传播 20098(下)9. 沈秋英、王文平:基于社会网络与知识传播网络互动的集群超网络模型,东南大学学报 第39卷第2期10. 钟锋 陈维 李根源 青少年不良行为与生活方式的现状与对策,卫生职业教育 Vol.21 2003 No.1011. 田媛:青少年内隐攻击性:网络暴力刺激的启动效应,华中师范大学硕士学位论文2009050112. 潘绮敏、张卫青:少年攻击性问卷的编制,心理与行为研究2007年第5期13. 冀云、刘晓明、马艳杰:未成年犯的攻击性及相关因素,中国心理卫生杂志 2009年第23卷第11期

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