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手游开发商.docx

1、手游开发商手机游戏开发商一、2012年度全球十大手机游戏开发商由Pocket Gamer评出的2012年度10大手机游戏开发商:1、Rovio(上升1名)如果以目前的名望来看,Rovio只发布过3款游戏,分别在2009、2010和2011年,而且从本质上来说这些游戏都是相同的,它位于这份榜单首位似乎是件很荒谬的事情。诚然,该公司要做的事情还有很多,包括其业务模式以及未来的发展等。但是单纯从数字上来看,该公司位居首位是无可争议的。其游戏总下载量超过7亿次,每月广告印象上百亿次,2011财年公司盈利为1亿美元,该公司的估价已超过20亿美元。所以,重点并不在于愤怒的小鸟缺乏创新,而是Rovio罕见的

2、发展速度,简单且富有吸引力的游戏玩法、优秀的合作伙伴、持续更新的热情,这些都是值得推崇的要点。正是这些做法使原本默默无闻的团队成为世界上最著名的娱乐品牌之一。没有哪家西方游戏公司的发展速度能与之匹敌,这也是Rovio成为行业典范的原因之一。2、Halfbrick(上升5名)澳大利亚开发商Halfbrick是个真正专注于游戏的公司。它并没有开创新的业务模式(游戏邦注:该公司使用其他人的业务模式),而是将全部精力放在游戏开发上,使每款发布的游戏都能够成为精品。2011年最精致的游戏Jetpack Joyride便出自这家公司。游戏最初公布的名称为Machinegun Jetpack,但是在后续的开

3、发中,公司不断扩展游戏玩法。Halfbrick满怀信心,修改了游戏的名称,并用一系列开发视频解释了原因。运营模式也颇让人放心,定价99美分,并设置IAP功能。该游戏在29个国家的应用商店中位居游戏营收榜单之首。当然,Halfbrick最为人熟知的产品依然是水果忍者,这款游戏已经发布到4个平台上(游戏邦注:这是Halfbrick唯一在Windows Phone发布的一款游戏),而且还有绝妙的Kinect版本,该游戏的总下载量超过1亿次。但是,与其他成功工作室不同的是,Halfbrick只是将自己视为游戏开发商,而不是个娱乐品牌。这才是该公司的实力所在。3、EA Mobile(上升7名)对于EA及

4、其移动部门来说,2011年真是一个丰收年。它曾经跌出2011年前10大手机游戏公司排行榜,但是这个西方最大的手机游戏发行商2011年销售额达到2.3亿美元,所以又重返该榜单。最令众人震惊的是其极具雄心的收购战略耗资7.5亿美元收购PopCap。PopCap的1/3盈利来自于手机领域,这个举措能够有效地推动EA Mobile业务发展。2011年,EA Mobile还收购了Firemint和Bight Games等开发商。2010年10月,iOS发行商Chillingo也被收购。经过如此多项收购交易后,EA Mobile在手机游戏品牌和关键技术领域方面掌握了大量资源。它还同第三方发行商合作,比如同

5、Thunder Game合作发布Trenches II。Origin社交平台以及Theme ParkTetris等免费游戏也对公司排名的上升发挥了作用。公司还整合了疯狂美式橄榄球和FIFA等原有品牌,iOS版本FIFA 12发布首周便售出87.9万份。该公司在2012年将更上一层楼。4、PopCap(上升1名)根据之前的观点,对PopCap来说,2011年要么是没落的开始,要么是不成熟期的结束。公司及其购买方EA都期望是后者这种情况。尽管公司未透露具体数值,但据猜测PopCap在2010年的手机销售额提升了50%,超过3000万美元,这主要归功于公司的Java业务和在iOS上的快速成长。自此开

6、始,公司迅速构建庞大的手机网络,发布了多款游戏,包括Android版植物大战僵尸以及Windows Phone版宝石迷阵,并在GREE等日本平台上发布游戏。公司还向外界展示了丰富的商业和游戏玩法创造力,将iOS游戏宝石迷阵2和宝石迷阵闪电战分拆成付费和免费游戏分别发布。但是,公司试行的4th & Battery品牌并没有获得很大的成功。公司的做法是将游戏制作完善后再发布,同时对现有IP提供完美的支持,我们期待2012年该公司能够发布更多令人兴奋的产品。5、Backflip Studios(上升4名)美国开发商Backflip Studios仍在飞速发展。从Paper Toss等简单的免费游戏开

7、始,公司不断地积聚活跃用户。这样,制作更多游戏并用交叉推广来调动玩家激情便使Backflip构建起每月多达数十亿次广告印象业务,这些广告包括纯商业广告以及推动游戏下载和IAP消费的内部广告。Army of Darkness: Defense的发布显示了该公司在提升游戏图像和游戏玩法质量上的抱负,这是款带有IAP的付费游戏,取材于Sam Raimi的电影鬼玩人。该公司于2011年末发布的iOS游戏DragonVale让工作室在行业内的声望突飞猛进。在这款集饲养、种植、竞争和分享的游戏中,玩家可以捕捉、收集、训练、自定义和哺育可爱的小龙,游戏在60个国家的应用商店中位居游戏营收榜单之首,同时也促使

8、Backflip突破了1.5亿次下载量。因为有这些成功作铺垫,该公司有望成为免费增值游戏市场的巨头之一。6、NimbleBit(上升16名)该公司成员为孪生兄弟Ian Marsh和David Marsh,虽然是个小型公司,但NimbleBit绝不是一夜成名的。公司旗下游戏包括Scoops和Sky Burger。公司发布iOS游戏的历史可以追溯到2008年,发布过许多精致且富有吸引力的游戏。而且,重要的是,该公司适应了快速改变的业务模式。事实上,2010年9月公司就决定进入免费游戏领域,其发布的绝妙免费游戏Pocket Frogs正可以说明这点。这款游戏属于最早利用社交性的游戏之一,获得了巨大的

9、成功。日本商DeNA迅速将Android版本移植到其Mobage网络上。但是,真正引起业界关注的是Tiny Tower。这款游戏有上千万的下载量,日活跃用户上百万,而且获得“苹果年度游戏”这一殊荣。它的成功向外界展示了免费增值模式的吸引力。讽刺的是,这款游戏使包括Zynga在内众多公司与NimbleBit对立,NimbleBit指责这些公司了抄袭Tiny Tower的机制和风格。7、Gameloft(下降6名)作为游戏发行公司,或许财报才是可用来衡量Gameloft的唯一指标。如果从这个方面来看,该公司的表现很不错,2011财政年度收益提升17%,达到2.13亿美元左右。然而,在这些光鲜的数字

10、背后,Gameloft发现自己处在进退两难的境地。公司的成长基础是技术强大的开发过程,比如游戏支持多种设备以及将开发地设在低成本国家。这种做法在功能性手机市场(游戏邦注:该市场收益仍占公司总收益的59%),以及第一代付费智能手机游戏这两个领域确实很奏效。但是,免费模型的崛起使市场发生了变化。公司核心用户对此产生强烈的反应,所以我们才会看到Dungeon Hunter和Gangstar表现异常。而且,公司似乎还未考虑涉足以Zynga的Ville系列游戏为代表的休闲市场。同时,强劲对手EA Mobile也花费重金收购优秀团队和品牌,新一波的社交游戏发行商和独立公司的成功正逐步蚕食着市场发展机遇。在

11、这种背景下,我们应当能够在2012年看到Gameloft如何重振市场影响力。8、Chair Entertainment(下降4名)在今年的排行中,让Epic Games旗下的Chair Entertainment下降4名似乎是很不恰当的做法,毕竟无尽之剑2取得了很大的成功,这款游戏被众人视为完美的续作。但是,如果注意到手机游戏市场的发展速度,就能够理解我们的这种做法。毫无疑问,Chair确实提升了自己的游戏,无尽之剑2在原作的基础上构建而成,融入了硬核游戏玩法和令人震撼的画面,同时在易用性、控制和可用性上符合休闲游戏的标准。据称该系列游戏目前已使Chair获利3000万美元,这足以说明这种方法

12、是成功的。但本榜单也考虑到技术和业务模式等因素,所以这款游戏也只能被视为“类似主机游戏”的作品,该公司在这一点上相对逊色于其他开发商。比如,目前Android已支持虚幻引擎,但无尽之剑仍然只是款iOS平台游戏,这着实令人惊异。虽然日本DeNA的Mobage平台上已推出该游戏免费版本,但Epic和Chair似乎仍然还有许多未抓住的机遇。9、ZeptoLab(上升6名)ZeptoLab很容易被人看作是小型Rovio:该公司旗下99美分的游戏由Chillingo发行,并且一夜成名。从某种程度上来说,这个由Voinov兄弟成立的俄罗斯开发商显然想走Rovio路线,将其成功品牌进行扩展、移植及更新,制作

13、成漫画和其他商品。ZeptoLab较小,因而更为专注,它有着自己的发展方法。而且,公司旗下还有款游戏名为Parachute Ninja,这款游戏的发布要早于割绳子。但是相比Rovio,该公司似乎对开发新IP更有激情,这是2012年值得期待之事。割绳子现在的下载量已超过8500万次(游戏邦注:25%付费版本,75%免费版本),而且不久后还将在Windows Phone和Symbian平台上发布,同时将登陆Chrome等浏览器。显然,公司在手机和游戏行业的发展与提升游戏角色Om Nom的影响力密切相关。10、迪士尼(新晋榜单)虽然迪士尼是世界级的媒体品牌,但之前并没有将过多精力放在手机游戏行业,仅

14、仅是推出了玩具总动员、汽车总动员和创:战纪等电影授权游戏。尽管该公司于2010年7月耗资3500万美元收购Tap Tap Revenge开发商Tapulous,但似乎也并没有对市场产生很大的影响。虽然Tapulous开发团队大部分成员在收购后离开公司,但2011年迪士尼确实同Tapulous合作推出了新产品。解谜游戏Wheres My Water?于9月份在iOS平台发布,这款游戏让我们认识了洗澡鳄鱼Swampy这个角色,游戏自发布后便久居应用商店营收榜单前10强之列。游戏售价99美分(游戏邦注:该游戏带有IAP),它的成功也证明了免费增值模式并非唯一的发展之路。自游戏在Android平台发布

15、后,仅圣诞节一周内的下载量便超过600万次(游戏邦注:包括付费和免费版本)。Club Penguin衍生游戏Puffle Launch的成功也预示着手机游戏业务对迪士尼日益重要,期待这个米老鼠工场能够在2012年推出更多产品。二、我国的手机游戏开放商(简称CP)1、行业发展情况(2009年新闻)国内市场上运行的手机网游不下百种,单就手机网游开发来说,国内还没有哪家或哪几家开发商控制占据绝对优势的局面。国内从事专门手机网游开发的企业多数规模不大。近几年,CP纷纷被SP整合已经是手机网游产业链发展的一个事实:从2004年,盛大以数千万元收购手机游戏开发商数位红;到2005年空中网全资收购手机游戏开

16、发公司天津猛犸、华友世纪以410万美元全资收购手机游戏发行商岩浆数码;到2006年,掌上灵通180万美元收购北京奥嘉无限公司51%的股权、魔龙国际全资收购国内顶尖的手机游戏开发商广州数蓝软件科技有限责任公司,等等,SP对CP的并购频繁发生。其中原因主要有以下几点:对SP来说,在专业的手机游戏运营能力之下,再加强游戏内容研发能力,将会产生1+12的商业效果。通过收购CP,节省了建新团队所需要的时间周期,减少大批重复投入费用。运营商更接近最终顾客,更了解最终用户的需求;运营商资金更雄厚,许多厂商得到风投资金或大企业的支持;CP进入门槛比较低,几个代码开发人员可以组成一家CP公司,因此相互之间竞争更

17、激烈,企业规模较小,购并成本较低。根据IT分析机构易观国际2011年3月22日发布的调研报告显示,截至2010年底,中国手机游戏用户规模突破1.3亿,同比增长52.11%。同期中国手机游戏市场规模达33亿,新进入者众多和规模小是目前中国手机游戏开发商的主要特点。易观国际分析师胡志辉说,调研发现,在中国手机游戏开发商成立时间分布中有高达58.4%的开发商都是自2008年之后新成立。其中尤其以2009年为顶峰,这一年新成立的手机游戏开发商占调研覆盖手机游戏开发商总数的26%。而在2010年新加入的开发商依旧占到调研开发商总数的20.8%。新进入者快速的增多,是众多手机游戏开发商在2010年普遍感受

18、市场较大压力的主要原因之一。2011年行业出现盘整将难以避免,但市场预期长期看好,这种现象还将延续,如何在大浪淘沙的环境中生存下去,是众多手机游戏开发商必须要上的一课。同时通过易观国际调研发现,无论是资金还是团队来看手机游戏开发商还都是以中小企业为主。在调研覆盖的手机游戏开发商中团队规模在40人以下的占比达55.8%,4080人的开发商占总数的26%。同时66.2%的开发商注册资本在100万以下。交叉分析80人左右的团队规模成为手机游戏开发商的一道槛,向上突破发展难度较大,向下掉队甚至出局的风险却很大;因此需要加强企业内部资源配置和结构优化,紧跟行业变化。易观国际认为,经过10余年封闭和单一的

19、商业环境下的发展,中国手机游戏市场正处在变革期,各种非正常现象将逐步回归,未来的市场上能够脱颖而出的,很可能是在用户利益和企业利益间平衡下足功夫,坚持游戏产品至上,苦练内功的开发商。2011年末,据粗略统计,全国的网络游戏开发运营企业约有820多家,手机游戏开发运营企业约有250多家,尽管移动游戏市场炙手可热,然而,在中国,游戏开发者的却面临着尴尬的地位,微软(中国)开发工具及平台事业部技术顾问总监赵立威说,中国有100万愤怒的开发人员,开发人员为什么愤怒呢?因为他们很不容易赚钱。如今移动互联网领域里面的开发人员只有13%左右已经赚到钱,20%的人打个平手,剩下60%-70%的开发人员现在基本

20、上处于赔钱的状态。2、中国手机游戏开发商联盟CPU是中国手机开发商联盟(Content Provider Union)的英文缩写, 国内唯一的集合所有优秀手机游戏开发商的CP联盟组织,并以成为国内知名的手机游戏行业协会组织为发展目标 ,目前由9位理事单位以及23个成员单位共同成立创建。3、手游开发商的利润空间手游产业,根据传统媒体的垂直产业链划分,可以划分为开发商(内容提供商)、发行商、渠道商。内容提供商以数以千计的游戏制造企业为主,包括一些草根阶层的创业团队,三五人也可以组队加入竞争;发行商起着承上起下的作用,与内容提供商协商代理模式、代理分成比例,利用与渠道商相对成熟的合作,推广游戏;渠道

21、商拥有庞大的用户群,拥有粘性较大的流量,“渠道为王”在这里也得到证实。开发商数量众多,新人不断涌现,未来竞争惨烈,开发的游戏实现盈利的比例较低,大约10%不到可以盈利,大火的几率更低,在产业链中风险偏大。因个体市场占有率很低,发言权很受影响。在产业利润分成中,大约有30%比例。发行商负责代理、发行、推广,是产业上下游的纽带,风险较小。国内较成熟的发行商有触控科技、蜂巢游戏、乐逗等。在产业链利润分配中占有30-40%比例,风险较小。发行商也属于起步阶段,知名度较高的也就三五家。主要竞争来源于发行商自办发行。一款游戏公测、内测时,发行商通过开服速度、次日留存率能较客观的判断游戏的生命周期及是否盈利

22、,如果一款游戏非常受市场欢迎,开发商会直接与渠道上联系,自主发行,会影响发行商获取优质游戏。渠道商负责与用户直接对接,提供游戏下载接口。这里又分三大类;一是三大运营商(中移动、联通、电信),第二类是终端系统厂商(APP 、ANDRIOD等),第三类是互联网巨头(XX、盛大、网易、腾讯等)及新兴互联网新贵(360、91、UC、豌豆荚等)。平台商主要是客户的竞争,互不相让,均处于行业发展初期,未形成垄断优势。分配比例与发行商相当,大约30-40%比例。前期炒作主要围绕开发商进行,一个开发商开发出一款优质游戏,但该团队后续游戏与此前的成功没有必然联系,此前诸多案例的事实证明,一个团队只火一次几乎成为

23、一个既定命题。产业的发展及盈利主体,还在于未受到市场充分关注的发行商与渠道商。4、手机游戏表面风光实存尴尬:开发商难以盈利(2013-07-17 09:36 北京商报)近日来,包括疯狂猜图开发商豪腾嘉科在内的多家手游厂商纷纷宣布获得风投。不过,在业内人士看来,手机游戏表面风光的背后,却是产品周期短导致无法盈利的尴尬。手机游戏如何克服“短命相”已成为行业最为头痛也是不得不面临的一大问题。(1)市场掀起投资热潮近日来,手机游戏市场掀起一轮投资热潮。疯狂猜图开发团队豪腾嘉科宣布获得启明创投的250万美元A轮投资,同时,该公司还在与国内腾讯、开心网等几家社交网站密切接触,未来有望进行资本或战略合作。而

24、在此前不久,有消息传出国内影视巨头华谊兄弟将收购时空猎人开发商广州银汉,购价可能在20亿元左右。据悉,广州银汉今年以来依靠时空猎人成功跻身国内手游产品前三,时空猎人的国内月流水收入在3000万元以上。如果交易成功,将成为手游领域第一大收购案。据北京商报记者了解,事实上,目前盈利能力排名前十的手机游戏开发商都被资本大鳄盯上了,资本市场已开始热炒手游概念股,大批人才和资金涌入,各种各样的产品也大规模出现。而在移动互联网时代,手机游戏被视为盈利的最便捷途径,业界预计2013年手机游戏市场规模将达到100亿元。随着行业的快速发展,众多手游厂商也是不断加码角逐手游市场。在本月底即将开幕的China Jo

25、y上,CMGE中国手游、热酷、乐逗、蓝港在线、触控科技等手游开发和运营商都将推出新的游戏产品或发布重大战略,这使手机游戏领域的竞争再度升温。(2)“短命”制约厂商盈利手机游戏产业风光无限的同时,背后却是多数手机游戏开发商难以盈利的尴尬。据相关统计显示,目前整个市场90%的游戏产品收入都不足100万元,这意味着绝大部分厂商掘金游戏的愿望落空。有专家指出,目前大部分手游厂商,尤其是中小厂商正奔走寻求资金支持,但它们的很多游戏产品又不具备潜在优势,被投资机构拒之门外。对此,乐逗游戏CEO陈湘宇向北京商报记者表示,无论是手机游戏开发还是平台运营,都需要研究手机用户的行为习惯,这样才能尽可能保证产品的用

26、户活跃度和留存量。而目前大多数的手游开发团队往往只求快,极短时间内拼凑出一款游戏,或者对当下火热的游戏产品改头换面、修修补补匆忙发布,可想而之这样出来的效果必然不乐观。GMGC(全球移动游戏联盟)创始人宋炜指出,移动游戏行业现在太火、太热,也太虚,许多创业人士看到移动游戏相关的外包、业务、流水的短期获利性较强就盲目涌入,这种浮躁的心理造成了手机游戏市场上充斥着大量抄袭照搬、粗制滥造的产品,严重影响了消费者的娱乐体验,自然也很快被玩家宣判死刑。其实,目前手机游戏行业的入行门槛很低,几乎三五个人就能制作一款游戏,但手游产品的短命现象却越来越严重。正如艾媒咨询CEO张毅指出,手机游戏普遍的周期都不长

27、,最长的一般也不超过两年。而在触控科技CEO陈昊芝看来,明年上半年将会出现大规模中小团队被洗牌出局或被整合的局面。(3)平台能否成为出路相比于手游厂商的急功近利,门户网站似乎沉稳得多,腾讯、搜狐、网易都在有条不紊地布局这一领域。日前,腾讯微信首款游戏开始测试。虽然目前微信仍是以自研游戏为主,不会大规模向国内第三方厂商开放。但无论如何,腾讯微信的一举一动都是最引人关注的。相比于微信的关注度,搜狐和网易似乎低调得多。截至目前,这两家公司的手游产品均处在研发阶段,有望今年底面世。显然,一直以游戏作为最大盈利来源的门户网站,自然不会轻易放过手游领域。“手游的发展前景很广,但鉴于体验模式与产品周期的特殊

28、性,我们不会只单一地做游戏,而是结合平台以及代理的模式来进行推广。”搜狐畅游市场部相关人士说道。而网易也表达了类似的观点,该公司人士告诉北京商报记者:“年底我们的手游平台和几款手机游戏将一同面世,平台与游戏相结合的模式将可以改善手游昙花一现的境况。同时,代理游戏也将加大移动端的布局。”前不久,网易已取得暴雪公司炉石传说:魔兽英雄传中国内地地区三年独家运营权,而这款游戏也是网易游戏触角移动端的前奏。据悉,该游戏不仅支持Windows系统,也可在iPad上运行。业内人士指出,除了游戏平台外,手机游戏还可朝着社交化的方向发展,利用用户的黏度,可以避免一款现象级游戏最终被抛弃的悲惨命运。三、国内手游开

29、发商面临的危机和挑战(2013-05-16 17:54:01来源: 中国手游观察网)最近一些热门手游开发商们对手游的未来不时放出一些大胆的预测,如触控科技CEO陈昊芝预测2015年国内手游市场规模将达240亿元,蓝港在线CEO王峰更是预测页游将死,未来属于手游。众多中小开发商也以实际行动加入手游创业大军中来。但同时也一直有声音警告:随着手游市场泡沫的破灭,大多数手游开发商将会遭到淘汰,真正赚钱的还是少数。甚至有人对手游的整体未来也并不看好,比如互联网时评人张书乐最近撰文劝手游开发商们不要过分乐观。张书乐所言是很多人尤其是那些硬核游戏爱好者的心声。相比端游,手游在游戏性上确实不是一般的弱。好在手

30、游面向的并非只有传统游戏玩家,而是几乎所有智能手机用户。这个事实不仅让众多“脑残”游戏大赚特赚,也吸引众多游戏开发者们纷纷进入手游开发领域,想趁热打铁,大捞一笔。尽管如此,国内手机游戏仍然面临着不可忽视的危机和困难,包括现有的和潜在的,大致总结如下:1、创新能力严重不足在中国,只要跟文化创意沾点边的,都会存在创新难的问题。具体到游戏来说,在端游时代,中国的网游市场就曾一度被韩国游戏公司所统治。放眼如今的国 内手游市场,依旧存在类似的问题。几乎所有热门游戏都有抄袭的影子,我叫MT的卡牌模式是从日本学来的,题材则来源于魔兽;找你妹抄袭了EA的一 款叫做Pictureka的游戏。而由于手游的生命周期

31、较短,如果开发商没有持续的创新能力,早晚都得死。2、国内手游生态的恶性循环创新不足,还想赚钱,就要想些歪点子。反映在苹果的App Store中国区,就是刷榜很猖狂。而在国内的安卓渠道中,各大渠道空前强势,对开发商拥有生杀大权,推广成本也随着手游的虚热水涨船高。这样的生态进一步抑制了游戏开发者的创新意愿,形成恶性循环。3、大多数中国人未形成付费习惯虽然千万级别的手游大作已经是常事,但是对于大多数中国人来说,为了一款手游付费恐怕还是不情愿的。不过鉴于西方手游开发商也已经开始学习中国的“免费模式”,所以,这条你可以先略去,好好想想怎么打动那些顽固的中国玩家。4、社会认知的约束说到中国人不愿意为手机游戏付费,这恐怕跟社会认知也有一定的关系。虽然西方社会对电子游戏的评价也不高,但还是比不上以中国家长为代表的对电子游戏的强烈抵制心理。5、国外手机游戏的进入觊觎着中国无与伦比的潜在市场规模,国外的手游开发商们将通过各种方式进一步渗入国内的手游市场。到那时,面对着国外的原版游戏,国内的抄袭者们该如何立足呢?6、新技术可能带来的颠覆愤怒的小鸟和神庙逃亡好歹还利用了一下智能手机的重力感应,但我叫MT这样的手游基本就是PC网游的缩小版和精简版。在面对将来出现的新技术时,这类传统意义上的游戏可能会瞬间黯然失色,比如谷歌眼镜等穿戴式设备平台的出现。对于这一点,一味抄袭的国内手游开发商是否有所准备呢?

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