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黄金矿工实验报告Word下载.docx

1、11、g_fHookStartPosY 存储钩子的初始Y位置算法描述:游戏状态g_iGameState分为三种状态0,1,2 ,其中0表示游戏结束状态,1表示游戏初始化,2则表示游戏运行状态;0 1的转换为“空格开始”;1 2的转换自然发生,即游戏初始化函数后会自动将游戏状态从1置为2;2 表示游戏运行状态,在该状态,按下键可以抓取金子;2 0的转换为当金子全被抓完后会自动将游戏状态从2置为0;金子精灵的初始化:1、创建金子精灵的对象;2、生成大小为4的小金块10个、 大小为6的中金块6个、大小为8的大金块4个,并保存tmpName数组中,随机获取每个金子的坐标;3、隐藏“空格开始”精灵;4、

2、设置屏幕中剩下的金子数目为20,每当被抓走的一块金子消失后屏幕中剩下的金子数目减1;5、当屏幕中剩下的金子数目为0时,一局游戏结束,返回初始界面,“空格开始”精灵出现;6、重新进行金子精灵的初始化;dOnKeyDown(const intiKey, const boolbAltPress, const boolbShiftPress, const boolbCtrlPress )游戏开始和控制按钮:1、游戏还未开始,即游戏状态为0,如果空格按被下,则将游戏状态改为1,此时对程序的数据进行初始化,“空格开始”精灵消失,金子出现,钩子转动;2、游戏状态为0时并按下空格键后,如果按下键,钩子开始下放

3、抓金子,当抓到金子后,游戏的状态变为2游戏正式开始运行;3、游戏状态为2时,钩子抓住金子后,按照金子的大小设置金子的速度,金子越大,回拉速度越小;4、当钩子和金子回到初始位置后,被抓的金子消失;源代码:在Main.cpp文件中/-/#include CommonAPI.hstdio.hstring.hvoid DrawHookLine();int g_fGoldBornMinX = 0;int g_fGoldBornMaxX = 0;int g_fGoldBornMinY = 0;int g_fGoldBornMaxY = 0;int g_iGoldCount = 20;int g_iGame

4、State=2;int flag=1;int flagnum=0;char szGotGoldName20 ; /当前抓到金子的名称float g_fHookRotation = 0.f;float g_fEmptyHookSpeed =35.f;float fTimeDelta;float g_fHookStartPosX; /存储钩子的初始X位置float g_fHookStartPosY; /存储钩子的初始Y位置/ 主函数入口/int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine,

5、 int nCmdShow) / 初始化游戏引擎 if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) ) return 0; / 游戏初始化代码 dSetWindowTitle(黄金矿工); g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; /金子左边界 g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; /金子右边界 g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; /金子上边界 g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() - 5; /

6、金子下边界 g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX(GoldHook /获取钩子的初始X坐标 g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY( /获取钩子的初始Y坐标 dSetSpriteCollisionSend(goldHook, 1); dSetSpriteCollisionReceive(goldTemplate const float fRotateSpeed = 45.f; / 摇摆速度,单位 度/秒 int iHookRotToLeft = 1; /钩子摆动的方向:1 ;0 float fTimeDelta =

7、dGetTimeDelta(); / 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作 while( dEngineMainLoop() ) / 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理 float fTimeDelta = dGetTimeDelta(); DrawHookLine(); / 执行游戏主循环 if(g_iGameState = 0) float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta; if( iHookRotToLeft ) g_fHookRotation += fThisRotate; if( g_fHookRotation = 180.f

8、) g_fHookRotation = 180.f; iHookRotToLeft = 0; else g_fHookRotation -= fThisRotate; if( g_fHookRotation = 0.f ) g_fHookRotation = 0.f; iHookRotToLeft = 1; dSetSpriteRotation(,g_fHookRotation); else if(g_iGameState = 1) dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan,GolderManAnimation3, 1 ); /播放拉金块的动作 /获取钩子X方向的

9、速度 float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX( /获取钩子Y方向的速度 float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY( /当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点 if( fSpeedX -0.00001f & fSpeedY -0.00001f ) /解除金块与钩子的锚定 dSpriteDismount(szGotGoldName); /删除获取的金块 dDeleteSprite(szGotGoldName); /回拉结束,设定状态为0 g_iGameState = 0; /播放矿工的动画,即准备拉金子的动画

10、if(flagnum) g_iGoldCount-; / 播放挖金者的动作(恢复初始守候动作) dAnimateSpritePlayAnimation(, GolderManAnimation2 if(g_iGoldCount=0) dSetSpriteVisible(GameBegin,1); g_iGoldCount = 20; flag=1; ; dAnimateSpritePlayAnimation( / 关闭游戏引擎 dShutdownGameEngine(); return 0;/=/ 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数void dOnMouseMove( const floa

11、t fMouseX, const float fMouseY ) / 可以在此添加游戏需要的响应函数/ 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )/ 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数/ iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键void dOnKeyDown( const int iKey, const int

12、iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress ) if(iKey=KEY_SPACE) g_iGameState = 1; / 初始化之后,将游戏状态设置为进行中 dSetSpriteVisible(,0); /生成金子 int iLoop = 0; /循环变量控制 int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; /iSize表示金块大小的变量 if(flag) for( iLoop = 0; iLoop g_iGoldCount; iLoop+ ) if( iLoop = 10 & 16 )/生成6个中

13、金块,大小为6 iSize = 6; else/生成4个大金块,大小为8 iSize = 8; /初始化金子精灵实例 char* tmpName; tmpName=dMakeSpriteName(GoldBlock,iLoop); /生成金块名字 dCloneSprite(,tmpName); dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize); /设置金块的宽度 dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize); /设置金块的高度 /设置金子精灵位置 iPosX = dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGold

14、BornMaxX); iPosY = dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY); dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY); flag=0; if(g_iGoldCount=0) flag=1; g_iGoldCount=20; if( iKey = KEY_DOWN &g_iGameState =0 ) /按下并且游戏状态为 0 g_iGameState = 2; /置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动 / 以当前朝向给钩子一个向前的速度 dSetSpriteLinear

15、VelocityPolar(,g_fEmptyHookSpeed, g_fHookRotation); / 播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作)GolderManAnimation1, 0); /0 表示播放一次,这里胳膊往下压就是一次 / 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数void dOnKeyUp( const int iKey )/=/ 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName ) / 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

16、 if(strcmp(szSrcName,)= 1 & strstr(szTarName,)!=NULL ) dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, , 2 );/将金块锚定在钩子上 dSpriteMoveTo(,g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1); /使钩子向初始位置移动,即会拉 strcpy(szGotGoldName,szTarName); /复制并保存当前抓取到金块的名称 / 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段 / 根据金子大小,计算钩子的

17、往回收的速度,越大的越慢。 / 算法:之前设置的金子大小为4,6,8,用10减去该大小再除以10,得到3个小/ 数:0.6,0.4,0.2.该小数乘以空钩子的速度即得到挂接不同金子后的实际速度 float fWidth = dGetSpriteWidth( szTarName ); float fSpeed = (10.f - fWidth) / 10.f) * g_fEmptyHookSpeed; / 钩子往初始位置移动 dSpriteMoveTo( goldhook, g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, fSpeed, 1);, 0 ); g_iGame

18、State = 1; flagnum=1;/ 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数./ iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide ) if(strcmp(szName,=0) /碰到边界的为钩子时 dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1); /同样设置为回拉,只是没有碰到金子 flagnum=0; void DrawHo

19、okLine() / 首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接点作为绳子的起始点(该链接点在编 / 辑器里编辑好) float fStartX = dGetSpriteLinkPointPosX( GoldMan float fStartY = dGetSpriteLinkPointPosY( / 绳子终点在钩子精灵上获取(该链接点在编辑器里编辑好) float fEndX = dGetSpriteLinkPointPosX( float fEndY = dGetSpriteLinkPointPosY( / 在这两点之间划线.线的颜色红绿蓝值都为50,即灰色 dDrawLine( fStartX, fStartY, fEndX, fEndY, 2.f, 0, 50, 50, 50, 255 );8、游戏运行,初试界面出现空格开始的提示。学号姓名任务成绩解决程序结构布局问题;解决画线函数问题;写实验报告;解决捕捉到精灵与精灵碰撞问题;解决捕捉到精灵与世界边界碰撞问题;解决捕捉键盘按下消息问题;同一个问题可以用不同的代码解决,如该程序中的画线部分;部分程序代码在程序中不能实现,可能是该软件的bug;编程过程中加深了对全局变量和局部变量的了解;要理解函数的意义,不然会弄乱;程序要写清晰明快,不然在检查的时候会很麻烦;随着对该软件的理解,对C语言中的结构函数有了更深的了解;评阅教师签名

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