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关于3DS练习及答案.docx

1、关于3DS练习及答案一、单选题1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。CA、类 B、面板 C、对象 D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以( )的形式表示各个常用功能。CA、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,( )是用来切换各个模块的区域。CA、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏4、( )是对视图进行显示操作的按钮区域。DA、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航5、( )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。AA、选择过滤器 B、选取范围控制 C、选取操作 D、移动对象6、用来

2、将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。DA、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散)7、NURBS曲线造型包括( )种线条类型。BA、1 B、2 C、3 D、48、Splines样条线共有( )种类型。CA、9 B、10 C、11 D、129、设置倒角应使用。( )CA、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile10、设置油罐切面数应使用。( )DA、Blend B、Overall C、Centers D、Sides11、面片的类型有。( )CA、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形

3、和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的( )DA、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉S13、使用( )修改器可以使物体表面变得光滑。CA、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh14、编辑修改器产生的结果与( )相关。CA、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是( )。CA、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整

4、个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确17、噪波的作用是( )DA、对尖锐不规则的表面进行平滑处理 B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数 D、使物体变得起伏而不规则18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是( )AA、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机 C、材质不是很好 D、以上管理都不正确19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是( )CA、依据材质选择 B、材质编辑器选项 C、材质/贴图导航器 D、制作预示动画24、单独指定要渲染的帧数应使用( )AA、Single B、Active Time C、R

5、ange D、Frames25、下面说法中正确的是( )AA、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低一、单项选择题1.3DS MAX默认的坐标系是( )。BA) 世界坐标系 B) 视图坐标系 C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系2.3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。CA) 5 B) 6 C) 7 D) 83.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。AA) Discreet B) Adobe C) Microsoft

6、 D) Apple4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( )贴图方式。BA) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像) C) Water(水) D) Wood(木纹)三、填空题1.放样物体的变形修改包括_、_、_、_和_五种类型。2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求_和_完全相同。3.动画是用_来描绘_。4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加_;若需要设置舞台灯光,应添加_。5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为_。6.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了_次物体级别,才可能使

7、用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用_命令。7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“Animate Noise”(动态噪声)按钮,可以_。8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用_方式。9.软件通过_来实现对场景中物体的交互控制。10.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用_,它是_。三、填空题(每空1分,共20分)1.缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合 2.点数和面数3.一组静态的图片;一组动作 4.泛光灯;聚光灯5.24

8、6.曲线、分离7.不使用记录动画钮而自动播放动画 8.相交9.命令行窗口 10.路径约束;将物体的运动限制在某条或某几条路径上四、判断题1.( )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。2.( )使用NURBS能够实现车床的回旋功能。3.( )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。4.( )Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。5.( )制作动画时,帧的数量必须是100帧。6.( )“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。7.( )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。8.( )弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方

9、式。9.( )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。10.( )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。五、简答题1.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改一:单选题1、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。Ba)Cap Holes b)Edit Splinec)VertexPaintd)Affect Region2、使用选择和移动工具时,利用( )键可以实现移动并复制。Ba)Ctrlb)Shiftc)Altd)Ctrl+Shift3、能实现平滑+高亮功能的命令是。Aa)Smoot

10、h+Highlightsb)Smoothc)Wire framed)Facets4、用于光滑三维物体的命令是。Aa)Mesh Smoothb)Edit Meshc)Noised)Refine5、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。Ca)类b)面板c)对象d)事件6、3ds max8 的标准灯光有()种。Ca)2b)3 c)8d)107、以下( )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。Aa)Amountb)Segmentsc)Cappingd)Output8、金属材质的选项为( C)a)Blinnb)Phongc)Metald)Multi-Layer9、可以使用哪个编辑修改器

11、改变面的ID号。Aa)Edit Mesh(编辑网格)b)Mesh Select(网格选择)c)Mesh Smooth(光滑网格物体)d)Edit Spline(编辑曲线)10、3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。Aa)Discreetb)Adobec)Microsoftd)Apple11、3DS MAX默认的坐标系是。Ba)世界坐标系b)视图坐标系c)屏幕坐标系d)网格坐标系12、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )类型的文件。Aa)MAXb)DXFc)DWGd)3DS三:判断题1、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。 2、根据经验,在一个简

12、单场景中建立的灯光越多越好。3、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。4、可以向已经存在的组中增加对象。5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。6、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。7、在3DSMAX中二维变三维的命令只有Extrude拉伸.8、使用选择和移动工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。9、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。10、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。12、Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。13、二维图形在缺

13、省情况下即可被直接渲染。14、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。15、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。四:简答题1、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工?编辑网格命令可以通过:节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。2、三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么? 三维基本造型的创建有:10种。它们分别是:立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。3、Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令?若要将生成的Outl

14、ine(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用什么命令? Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用“分离”命令。二:判断题1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。2、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。3、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。4、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。5、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。6、

15、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。7、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。8、使用Edit Spline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。9、Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。10、3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。三:简答题1、简述3DSMAX可应用在哪些领域?3DS MAX的三大要素是什么? 3DSMAX可应用在:电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。3DS MAX的三大要素第一是:建模, 第二是: 材质,第三是:灯光。2、简述在3ds max 中,怎样对二维图形的“点”进行转换?其中包括哪些点? 在3ds max 中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:Bezier Corner贝兹角点、 Bezier贝兹点、 Corner角点、 Smooth平滑点。

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