1、2然后再创建一个方体做屋檐,注意它的缩放参数与摆放的位置。然后将它与屋顶成组。3将组复制一个并摆放到适当的位置。4使用EP曲线工具,将它设置为LINERR方式,这样就可以绘制直线。5在视图中绘如下图的轮廓线,准备用它来制作双坡屋顶。6确认线为选取状态进入SURFACEEXTRUDE后的参数盒,选择距离方式,并将挤压值改为11输出方式为多边形,其它参数如下图: NextPage 7选取挤压出的多边形物体,进入EDIT POLYGONSFILL HOLE,就自动封闭了。8选取双坡屋顶下边的两个面进入EDIT POLYGONSEXTRUDE FACE进行挤压面操作。9复制一个并缩小放到如下图位置。制
2、做墙体10在视图中用绘制如下图的轮廓线,进行关闭。11创建一个多边形方体对它分段缩放调整成墙体。还有一种方法:跟双坡屋顶的制做方法一样,挤压出墙体并补洞,只就是把挤压距离改小一些。(我这里就是改为10)12创建一个方形曲线,删除上面的线段,用吸咐线按钮创建圆弧。将圆弧与方形曲线ATTACH(连接),将用它来做窗户。13选取窗户曲线,进入SURFACEBEVEL PLUS进行如下图的参数设置,将输出方式改为多边形。14选取BEVEL物体复制一个放到适当位置,选取墙体跟它们进行布尔运算。如下图:15同样的方法,制作出另外一墙体。16用立方完成另外的墙体。制作窗棂17用多边形立方与圆柱创建出窗棂,并
3、复制2个放到适当位置。18使用多边形进行编缉创建出窗顶。19完成其它细节。20创建方体作阳台地面。21创建方体作阳台护栏,对它进行一些导角编辑。22完成其它细节,如下图:23再创建一个方体,调整,让它与一个圆柱进行布尔运算。24完成下面的柱子的创建。25用方体完成门的建造。中间用平面做玻璃。26完成材质。27局部。天空纹理的创建28在视图中创建一个NURBS平面,将用它来做地面,参数如下图:29在OUTLINE窗口中选取透视图摄影机,打开其属性编辑器,在IMAGE PLANE后点击CREATE按钮。30在平面属性下修改TYPE为TEXTURE,然后点击TEXTURE后的贴图钮。31选取ENV
4、SKY,增加一个环境天空纹理。选择天空纹理的三维坐标对它的SCALE进行一些调节。32对ENV SKY属性进行如下图参数调整,并将FLOOR ALTITUDE改为-100。33在ENV SKY的属性对话框中展开CLOUD ATTRIBUTES栏,勾选USE TEXTURE,然后点击CLOUD TEXTURE后的贴图钮,选择CLOUD节点,选择CLOUD节点的三维坐标,将它的SCALE进行调整。34回到ENV SKY将CLOUD属性进行如下图参数的修改。35渲染,瞧一下效果。草地的创建36选择先前创建的地面对它进行一些编缉,指定一个材质。37确定地面为选取状态,进入FURATTACH FUR D
5、ESCIPTIONNEW,生成FUR,然后在视图中选择刚生成的FUR,打开其属性编缉器,对FURDESCRIPTION的属性进行修改,如下图。将BASE COLOR改为棕色,TIP COLOR改为青色。38下面为草增加随机性,展开DETAILS栏,这里的属性大家可以根据实际情况自己调。39渲染,瞧下效果。制作景深效果40观察渲染的图片,我们发现草的根部成条状,这就是不真实的,为了增加真实度,下面我们开始创建景深的效果,先打开景深(depth of field)选择透视图的摄像机打开Attribute Editor,点击cameraShape1面板,打开depth of field。41CreateMeasureDistance Tool在摄影机与房子处点击建立。42locator1与 locator2设定为camera的子(打开 Outliner,按住中键,拖动locator1与locator2到透视图camera)43连接Distance与 Focus Distance(如下图)打开Connection Editor,在Ouliner选择distanceDimensionShape1,在Connection Editor中点击Reload Left,在Outliner中选择,在Connection Editor中点击Reload Right。 46渲染,最终效果。
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