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小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》Word格式.docx

1、影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。同时,“舞台”以缩略 图的形式在此呈现。6.工具列 可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。3 就像拍电影一样, 在编程之前也要先准备好 剧本、 在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声 音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序, 制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球 舞 台:户外 角 色:猫咪、皮球 剧 本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹 到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。1、创建舞台

2、 单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”, 再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。在文件 夹“Outdoors”中选择图片“all-sports-mural1”。单击“背景1”的 (右图中红框所示)删除空白背景。2、添加角色 在Scratch中,除舞台背景外,每一个物体被称为一个 4 角色。在这个脚本中,我们需要两个 角色:猫咪、皮球。猫咪是Scratch打开后默认的角色,下面我们再添加 一个皮球(步骤见左图所示)。3、调整角色的大小与位置 选择工具列中的 按钮, 调整的角色可以放大角色;选择工具 列中的 按钮, 以缩小角色。要取消放大/缩

3、小功能, 可在除舞台以外的其他区域 单 击 鼠 标。调整后效果如右图所示。4、编写程序 在整个剧情中,因为只有皮球在运动,猫咪并没有任 何动作,所以我们只需要给皮球编写程序,即在“角色列 表区”中选中“皮球”。5 第一步,当绿旗被点击时,皮球在猫咪的手上。第二步, 1 秒后,皮球落到地上。第三步, 1 秒后,皮球弹回猫咪手上。第四步, 1 秒后,皮球落到地上。第五步, 1 秒后,皮球弹回猫咪手上。第六步, 1 秒后,皮球落到地上。第七步, 1 秒后,皮球弹回猫咪手上。第八步, 1 秒后,皮球落到地上。第九步, 1 秒后,皮球弹向空中。将我们分析好的指令积木依次拖动到脚本区中堆叠好,就形成了最后

4、的程序。快单击绿旗看 看效果吧!5、保存文件 文件的保存方法如下:6 有没有更好的办法让 这组指令看上去更加简洁 明了呢?重复执行指令有3种, 我们可以根据实际情况选 择最适合的指令。7 形成动画的原理,就是利用【视觉暂留现象】 时停留在视网膜上的现象。所以,快速播放图片,就可以形成动画效果哟!想制作动画,一定会用到图片!但不是很会画图,该怎么办呢?先别担心,Scratch内建 的图库中,就有超多的图片让你使用!8 来按照以下的步骤完成多个造型的设计吧!首先, 辑” 在绘图编辑器里单击导入,然后选择 “Things”文件夹里面的“partyhat3”图片。接下来,把帽子戴在小猫的头上。再从“T

5、hings”文件夹里面导入“basketball”图片,把 它放在小猫脚下。在绘图编辑器里选择红框内的填色工具,给球填上你喜欢的颜色。根据以上的步骤编辑“造型2” 填入颜色,这样编辑是为了出现球滚动的动画效果。最终的造型2如下:9 首先,鼠标左键单击舞台。依次单击“多个背景” “导入” 然后单击“多个背景” 接下来,单击下图所示红框里面的删除按钮,删掉空白的“背景1” 舞台吧!下面是脚本搭建具体步骤:10 先选中要写代码的角色,在本案例中只要一个 角色1。单击脚本,切换到脚本编辑界面。11 在程序命令区,找到以下 4 个命令:将这些命令,拖拽到脚本区。将上面的命令组合成左图所示的代码积木块。然

6、后单击 开始运行。下面我们将接受一个新的挑战,利用scratch创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在地游 动。舞 角 台:海底世界。色:六条美丽的小鱼。故事大纲:在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时 而嬉戏。读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做一下角色分析!12 角色 动作描述 新涉及到的指令 鱼儿 1 鱼儿 6 单击绿旗在舞台的任意位置出现,并不 断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反 弹。移动指令、旋转指令 13 用上述方法再依次导入“fish3” “fish4” 14 想一想, 工具列中的各种工具 把鱼儿变得更多, 体型适中。本动画角色较多, 理清各角色的动作。流程图

7、是一种用图形方式来描述 解决问题的方法、思路或算法的工具, 通常用一些标准符号代表某些类型的 动作。15 下面以“角色1”为例来画流程图。鱼儿不停地游动需要用到重复执行指令 ,因为移动50步太快,所以又需要再加上 。然后将这些指令积木组成在一起, 单击绿旗,测试一下,看看“角色1”是否符合要求,如有问题还可以进行调整。其它小鱼的动作都是相同的,可通过复制脚本的方法为其他角色添加动作。例如为“角色2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“角色2”上,当 16 流程图 需要用到的指令积木 “角色2”出现白色方框时松开鼠标左键,即完成了“角色2”脚本的添加。同样地,为其他

8、鱼儿添加脚本。这样, 如果让其中一条鱼 儿一直跟着鼠标游动, 那脚本该如何编写呢?17 神奇画笔是一款十分有趣的小游戏,你可以选择你喜欢的颜色,激发你小画家的潜能哟,可 是这些画笔中笔刷的种类和效果有限,还是让我们自己编写一个画笔吧。如下图所示,设计一个笔刷,按住鼠标左键,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图 章形成意想不到的艺术效果。18 我们可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳” 用 和 功能实现,使用 可以重新画图。画笔要想做的好,笔刷的种类一定要比较多,所以第一步就是设计各种各样的笔刷。用“绘制新角色”新增笔刷。如何来设计呢?首先根据自己的想法, 区,单击积木,

9、看一看角色在舞台的变化,如果你想更深入了解它,在它上面单击鼠标右键,然 后选择弹出菜单中的“帮助” 按照下面给你的思路,尝试完成脚本设计。19 想法 模块 单击绿旗开始 使角色旋转起来 让角色始终跟随鼠标指针 留下痕迹,设定图章 永远重复以上动作 有时候很好看的笔刷造型,但是 画出来的效果却不好,所以需要根据 实际的效果改进笔刷造型或者程序。1.为什么我只能画一笔画呢?2.我觉得画面不满意,如何清除所有画笔?3.如何在绘画时更换笔刷的种类?4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?我们发现, 序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。

10、尝试用 替换 ,使刷子在单击鼠标后开始画,松开鼠 标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照下图所示尝试搭建一个复 合积木。舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!鼠标指向舞台单击右键,赶快把它收藏起来,用 欣赏的眼光给作品赋予一个名字吧,不妨多来几张。20 用 鼠 标 拖 拽侦 测 模块 填 充 到 重 复模 块 中。形成动画的原理, 播放。如下图所示。制作电子相册, 当然也可以从网上下载自己比较喜欢的图片或者自己的相片都可以。首先分析简易的电子相册里面用到了两个按钮, 可以按照以下的步骤完成多个角色造型的设计:21 首先,鼠标左键单击角色区 中Scratch中默认的小猫选

11、中 它。右击鼠标选择删除。单击如 图绘制新角色按钮。3、导入图片 22 利用直线工具绘制如图简单 的控制按钮。利用颜色填充工具给按钮填 充颜色。单击确定即可完成按钮 的绘制。根据上面的绘制步骤, 绘制出 另一个按钮。将按钮的名称分别改为上一 张,下一张。即可完成按钮的创 建。依次单击“多个背景” “导入” 、 。单击 多个背景,选择“Nature”文件夹 里面的任意3张图片。注意:要将添加的图片进行编号,这样方便脚 本的编写。接下来,单击红框里面的删除键,删掉空 白的背景1,图片添加完成。先选中要写代码的角色 23 在程序命令区,找到这些积木,拖拽到脚本区 广播模块的运用。 单击广播模块后面的

12、黑 色小三角选择新建,输入消息名称“到上一张” 根据上面的步骤方法编写出下一张按钮的脚本。24 选择舞台, 切换到舞台的脚本区。 拖曳如下积木:将上面的积木组合成左图所示的代码块。最后单击外观,在外观里面找到背景编号,在背 景编号前面的方框里打钩, 这样在演示窗口里就会有 当前的背景编号了。1.背景图片一定会用!先别担心!Scratch内建的背景图 库中,就有超多的图片让你使用!2.创建新角色三角形 25 变量指的是没有固定值,可以改变的数。在本课中,随着三角形的形状不同,三角形的高和 底都会发生变化, 分别是三角形的底,三角形的高,三角形的面积。变量的使用必须要先创建。创建的时候还要设置变量

13、的名称。创建变量步骤如下图所示。变量设置好以后 可 以 通 过 演 示 窗口 中 变 量 下 面 的 滑 竿来 设 置变量的数值大小。可以按照以下的步骤完成造型的设计:26 首先,鼠标左键单击角色区中 Scratch 中默认的 小猫选中它。 右击鼠标选择删除。 单击如图方框所示绘 制新角色. 在绘图编辑器窗口里,利用直线工具画出三角形的 每一条边。注:如果想画出非常直的线条,可以将直线工具结 合键盘上的shift键一起使用。27 可以在所绘制的图形上面利用文字工具添加一些文 字。绘制完成后,单击窗口右下角的确定按钮即可创建 好新角色。依次单击“多个背景” “导入” 、 单击 多个背景, 选择I

14、ndoos文件夹 里面的 图片。接下来,单击红框里面的删除键,删 掉空白的背景1,背景就创建好了。28 先选中要写代码的角色,在 本案例中只有一个角色1。单击脚本,切换到脚本编辑界 面。在程序命令区,找到变量。使用变量必须先创建变量 创建变量:三角形的底 单击设置一个变量 填写变量的名称 变量设置完成 如上面创建变量的方法,再 创建三角形的高和三角形的面积 这两个变量。制作作品时,一定 要养成随时保存文件的 好习惯哦!29 拖动如图所示的积木到脚本 编辑区。将变量的名称拖动到积木后 面的数值部位。面积的计算需要公式 1. 通过双击演示窗口中变量 的名称即可显示可以设置变量数 值大小的滑竿,拖动滑块设置变 量数值。2.单击开始按钮,即可求三角 形的面积。

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