1、(二)加了显示屏的VR眼镜 8(三)PC端VR输出设备 8(四)一体机VR头戴装置 9三、元器件篇 9(一)视频处理芯片 9(二)AMOLED显示屏 10(三)微投影 10(四)传感器技术 12四、应用篇 141、率先在 VR 应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计 VR 游戏将迎来大爆发,同 142、 VR/AR 天然地和动漫产业可以实现无缝对接。 153、 在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下, VR 影视发展还需要 3-5 年甚至更长时间。4、 VR 在直播、旅游、在线教育、医疗、房地产、航空航天和军工领域具备应用价值。而更远的未来,随着技术发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。
2、五、产业并购活跃 15六、国内VR/AR核心上市公司 18一、VR/AR产业生态VR是Virtual Reality的简拼,即虚拟现实,20世纪60年代初首次被提出,指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。VR的主体和主要情景是虚拟的逼真的三维立体内容,人只是作为VR内容的一环,通过动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容互动。AR是Augmented Reality Technique,即增强现实,就是让你看到现实中不存在的物体和现实世界融合在一起的图像并与其交互,通过
3、投射装置,将手机或电脑上的影像投影到其他介质上。AR 其实是把手机等平台中的三维内容投射到其他介质上,呈现出真实的人、场景与虚拟物体结合的效果。主要分别:VR技术看到的是完全模拟的场景,而AR技术是将模拟的场景与现实场景相结合,因此AR技术的实现更难。1.2 VR市场发展阶段1.3 AR市场发展阶段1.4 VR/AR市场巨大目前VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年
4、底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。但到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。二、硬件篇硬件是实现VR/AR体验的基础,也可以最大限度的黏住用户。Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯等科技巨头纷纷从硬件设备尤其是头戴显示设备开始切入VR/AR市场。VR硬件系统主要包括输出设备(现实设备)、输入设备、信息处理系统。AR 增强现实主要通过投影功能,将虚拟世界叠加在现实世界,起到补充现实世界信息的作用,因此 A
5、R 设备的主要构成是狭义的 VR+更强大的数据感知系统+微投影系统。2.1 头盔市场空间最大的VR设备头盔显示器 ( HMD, Head Mounted Display)是最主流的能够直通消费者的 VR 显示设备,其原理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统放大,所发射的光线经过透镜使影像因折射产生类似远方的效果。(一)眼睛盒子眼镜盒子较为简单,也并未实现真正意义上的交互和沉浸感,但是作为 VR 市场培育期的形态之一, 其低廉的价格及广泛的发售渠道使得消费者能够更快地介入和了解 VR 虚拟现实,并在初步获取体验之后进一步需求体验升级。代表产品:Cardboard、暴风魔镜等。(二)加了显示屏
6、的VR眼镜设备本身加入了显示屏,但主要作为消费者的视觉接收设备,而真正的内容输出平台和算法平台还是手机,但产品内置了动作传感器,可以识别对用户旋转运动和平移运动的双重感知,相比眼睛盒子,这类设备未来有机会以更强的沉浸感吸引更多爱好者。参与厂商三星、小米等可能还是以做手机的思路来做 VR 眼镜,短期内还只是 VR 过渡期的一种硬件方案, 如果没有强大的内容及生态,发展空间并不大。三星的Gear VR。(三)PC端VR输出设备这类设备涉及到光学系统、仿真技术、人体工学、传感、人机交互运算等多种技术, 需要配合电脑设备使用,而电脑是主要的 VR 内容运行和计算平台。在相当长的时期内,此类头盔式设备将
7、是市场主流。 Oculus Rift、蚁视科技的蚁视头盔等。目前多数的 VR 头显设备用的是 Oculus 的算法支持,短期内很难超越 Oculus,也很难打造内容生态圈。未来,算法、内容、生态的重要性将凸显。(四)一体机VR头戴装置一体机类VR头戴设备相当于把一部手机集成到头盔中,目前厂商较少。由于功耗、重量、运算和存储能力的原因,短期内得到大幅推广的可能性不大。偶米科技的乌拉诺斯one等。三、元器件篇(一)视频处理芯片芯片技术一直由国外厂家控制,PC时代的英特尔、智能手机时代的高通都是不可撼动的。英伟达和AMD在VR/AR视频处理芯片的研发中占有领先地位。视频处理芯片在 VR/AR 中起到
8、关键作用,关乎终端产品的运行流畅性、系统延时性。国内全志科技、瑞芯微在视频处理芯片技术领先,中颖电子正在布局 AMOLED 驱动芯片,华为正在研发虚拟现实芯片。(二)AMOLED显示屏AMOLED 是有源矩阵有机发光二极体面板, 它是自发光,不像 LCD 显示屏采用了背光源。 AMOLED 具有更薄更轻、主动发光、无视角问题、高清晰、高亮度、响应快速、能耗低、使用温度范围广、抗震能力强、成本低和可实现柔性显示等优势。韩国拥有 AMOLED 生产的绝对垄断权, 2012 年韩国厂商在 AMOLED 产能的全球占有率为 97.7%。而今, 京东方、 和辉光电、天马的 AMOLED 生产线成功量产,
9、 华星光电、国显光电、信利国际、友达光电等厂商积极布局 AMOLED 生产线,全球垄断格局才得以打破,但国内的产能、技术仍落后于韩国。根据 DIGITIMES 预测,中国厂商 AMOLED 的全球产能占比从 2013 年的 0 增长至 2015 年的 7.4%,国内厂商 AMOLED 产能拓展迅猛。(三)微投影DLP 和 LCOS 将成为增强现实两种主流微投技术。投影技术主要包括 LCD 投影技术( 液晶投影机)、 DLP 投影技术( 数字光学处理器投影机) 和 LCOS 投影技术( 反射式液晶投影机)。LCD 投影机利用金属卤素灯或 UHP(冷光源)提供外光源,将液晶板作为光的控制层,通过控
10、制系统产生的电信号控制相应像素的液晶,液晶透明度的变化控制了通过液晶的光的强度,产生具有不同灰度层次及颜色的信号,显示输出图像。DLP 技术由由德州仪器公司研发(专利为德州仪器公司拥有),采用微镜反射投影技术,在投影效果上,亮度和对比度明显提高,体积和重量明显减小。LCOS 投影机的基本原理与 LCD 投影机相似,只是 LCOS 投影机是利用 LCOS 面板来调变由光源发射出来欲投影至屏幕的光信号。微投影是增强现实的核心显示器件,应用领域广泛,未来无论在 AR 头盔上、汽车 HUD上,还是在智能家居、教育等方面,都极具价值。微投影主要分为 DLP 和 LCOS 两种技术路径, 技术难度大。 D
11、LP 技术被 TI 一家独自垄断,而 LCoS 技术参与厂商较多,有望在增强现实中诞生高成长企业。国内厂商晶景光电、长江力伟在 LCoS 技术布局走在前列。(四)传感器技术传感技术是VR/AR人机交互的核心。无论是 VR 还是 AR,都强调用户的交互性, 离不开传感器。 传感器就是 VR/AR 的五官,而且 VR 要想制造身临其境的感觉, AR 要想实现虚拟世界与现实世界无缝衔接,它们都对传感器提出了更高的要求。VR/AR中的传感器大致包含体视觉传感技术、体感识别技术、 眼球追踪技术、 触觉反馈技术等。体感识别: 激光雷达、摄像头在位置追踪中扮演重要角色。微软的 Kinect、索尼的 PS M
12、ove、任天堂的 Vii,它们都是体感交互产品的先驱。其实现手段主要包括惯性感测、光学感测以及惯性和光学联合感测。摄像头是体感识别的重要载体,结合视频图像算法可以实现良好的体感交互功能。很多 VR/AR 产品都采用摄像头作为体感识别的关键元器件,应当积极关注摄像头厂商在虚拟现实产品的应用。未来虚拟现实的位置传感技术的核心在于激光雷达系统,应当引起足够的重视。眼球追踪:VR 产品应当不仅能够实现头部运动感知,还能对对眼球实现追踪,从而能够让用户能够与其锁定的内容进行互动,达到真实世界的感知体验。 2015 年, FOVE 发布了首款眼球跟踪VR 头盔,该设备配备一个识别频率 120fps、识别精
13、度 0.2 度(目标值)的红外线眼球跟踪传感器。传感器相当于 VR/AR 的五官,起到人机交互核心的功能。以微软、苹果、 Facebook、索尼、谷歌为代表的科技巨头都在该领域加紧布局,凸显了其重要性。激光雷达是 VR/AR 位置传感器的核心基础器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的基础,它们在 VR/AR 中扮演重要角色。四、应用篇1、率先在 VR 应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计 VR 游戏将迎来大爆发,同时游戏又将反哺 VR 硬件设备,顺网科技和 HTC 的合作将成为重要模式。从格局来看,现有的 PC 端游戏厂商由于图像渲染度高、内容和情节设计复杂,开发流程和 VR 游戏极度类似
14、,这些厂商具备向 VR 游戏复制的机会。 传统端游厂商值得关注。此外,新的 VR 游戏开发团队正在崛起,美国大约有七八十家 VR 内容团队专注内容开发,由于 Oculus、微软等厂商提供了良好的生态和开发环境,新的开发团队层出不穷。而国内知名的 VR 新游戏团队主要有 TVR、 Reload Studio、超凡视幻、天舍等几家。我们预计未来 2-3年,在产业趋热+投资趋热的形势下,新 VR 游戏开发团队将不断涌现并与资本市场形成互动,这一领域将存在大量的投资机会。一方面,现有的 VR 内容更多以动漫形象来体现,传统动漫开发和 VR 动漫开发流程和图像渲染极其相似;另一方面,对于喜欢动漫的二次元
15、用户来说,其更愿意深度体验虚拟世界,并愿意为之付费,考虑到动漫是用户集中度高、付费率高、重复消费率高的产业, VR 动漫天然具备变现模式,甚至比游戏产业更容易成为 VR/AR 内容的切入点。传统的动漫制作厂商包括奥飞动漫、长城动漫。五、产业并购活跃随着 Facebook、 google、苹果、 HTC、三星、微软、腾讯、暴风科技、乐视网、奥飞动漫等互联网、软件、硬件、内容制作/游戏等公司及大量风险投资的加入, 虚拟现实 VR/AR 成为最热门领域。 Digi-Capital 最新数据显示, 过去 12 个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破 10 亿美元。 而根据 CBInsights 的统计, 2014 年全球虚拟现实公司的风险融资额高达 7.75 亿美元,同比增长超过 100%, 2015H1 实现融资额 2.48 亿美元。Facebook 投资 Oculus 成为本轮投资的领头羊。六、国内VR/AR核心上市公司
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