1、里面是把场景中类蓝图组织起来完毕一件事情。面向过程编程节点Event Beginplay 开始事件(红色触发性事件节点)游戏一开始干什么Event Tick 重复执行事件(红色触发性事件节点)不断触发,默认每秒60次左右按键出发(红色触发性事件节点)键盘按键出发。按下执行,释放抬起执行Print String 打印文字 持续时间Delay 延时实例 一开始延时一秒打印“HeLLO”,再延时一秒打印“OK”。Retrigerable Delay 重新延时当触发时间不不大于数值是执行,否者重新计时。按下键盘Q键,打印“Hello”,按键间隔时间要不不大于“1秒”。否则重新延时一秒再打印。变量变量类
2、型变量添加到蓝图办法:新建变量可以:直接鼠标左键拖到蓝图,会要选取GET或SET办法;Ctrl+左键是GET办法;Alt+左键是SET办法。变量运算符+、-、*、/在蓝图中选取变量“左键”引出插入中输入:会有针对变量属性运算节点。StringAppend 把两个字符串加在一起节点可以直接定义两个字符串,也可以连接两个已连接好变量为字符串节点添加字符BuildString 给字符串加前缀后缀,和连接一种其她变量值Float(浮点)和Byte(字节)变量类型String、Name 、Text三种字符串区别Vector向量 、Rotator旋转 、Transform变形(位移,旋转,缩放)流程控制节
3、点Branch分支 (类似IF)有个bool变量为判断条件,Ttrue执行什么,False假执行什么。DoOnce一种事件只执行一次 触发第一次执行,再次触发不执行,第一次按“1”键打印,再按“1”不执行,但按“r”键Reset重置后,再按“1”打印一次。DoN执行N次 一种事件执行多次可以定义可执行次数,触发次数超过后不执行,Reset重置后重新恢复,还可以显示执行次数。DoOnce MultyInput 各种事件,每次执行一种,后重置。可以支持各种事件触发,但每执行完一种事件后都需要执行Reset重置。这些事件是并列关系。实例阐明:按1,打印A,再按不执行,需要按R,重置。再按“1、2、3
4、”其中一种,执行后,还需要重置。FlipFlop 翻转切换(开关)触发一次执行A,再触发执行B,但触发A时输出True,触发B时输出False.Gate门在执行事件前加一种“门”,默认是关上,满足”OPEN,”条件打开执行,满足“close”条件关上。“Toggle”切换状态。Multy Gate 多事件一门各种事件默认状态,触发事件后,事件池内事件按顺序执行一次后“门”关闭。触发Reset重置后恢复。勾选随机,会随机执行事件池中事件设立第一种从第几种开始执行 循环执行Sequence多事件同步触发,并列执行 (并行)一次触发各种事件,事件池中事件同步执行,并列关系。上面相称是串联关系,一件事
5、执行完,执行下一件。下面sequence想当时并联,同步触发执行。Array数组Array数组概念一种涉及各种同种变量集合。注意:一种数组下面变量类型是统一。创立数组类型变量创立完变量后,点选数组,这样就新建了一种数组变量,下面可以自定义数组个数和数值。访问数组某个元素(读操作)Get得到数组中某一种序列号所相应数值。数组元素赋值(写操作)可以修改,或添加数组里面数值设立好要修改数组中几号,新数值。勾选此项,但你添加序列超过,本来数值里面数值个数时,会自动扩从,否则超过失效。(本来数组里面6个,你添加第8个,就需要勾选)Add为数组增长元素AddUniqueInsert插入元素RemoveIndex和RemoveItemFindItem和ContainsItemLastIndex Resize ClearForeachLoop遍历Shuffle构造体数组构造体概念由各种不同类型变量构成集合,叫构造体。构造体数组概念由各种构造体构成集合,叫构造体数组。创立构造体StructureBreakStructSetMembersInStructMakeStruct创立构造体数组构造体数组访问构造体数组遍历Add 和 SetArrayElementAppendArray
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