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Blender操作手册

2.1 Blender基础概念与基本操作

2。

1.1 鼠标操作与键盘常用功能键

在本书中,将鼠标的左键单击操作统称为LMB(LeftMouseButton),鼠标的滚轮操作简称为MMB(MiddleMouseButton),鼠标的右键单击操作则简称为RMB(RightMouseButton).

官方推荐在使用Blender的过程中选择三键的滚轮鼠标,如果使用的是双键鼠标,也可以借助组合键Alt+LMB来替代滚轮功能。

针对Mac苹果电脑的单键鼠标用户,可以使用MB(MouseButton)来替换LMB操作,用Option/Alt+MB来代替MMB功能,使用Command/Apple+MB来替代RMB功能。

同时,请尽量选择标准的Windows全键盘,如果使用的是没有小键盘的笔记本,也可利用组合键FN+NumLk来开启数字小键盘功能,或者在参数设置中激活EmulateNumpad选项,使用数字键0~9来代替小键盘.

本书中的所有快捷键范例,均使用大写字母来表示,组合键操作则使用“X+X"来表示.例如,“G+Z”表示先单击快捷键G,再单击快捷键Z。

小键盘的数字键分别使用Num0~9来表示,其他的常用快捷键还包括Ctrl、Alt、ESC和F1~F12等。

2。

1.2 物体与原心

在Blender中,一个基础的控制单位称做Object(物体)或者对象。

一个物体可以是一个网格模型,也可以是一盏灯或是一台摄像机。

每一个物体都有一个Origin(原心),用于标识物体本地坐标系的原点和控制杆的默认位置。

如图2-1所示的多边形、灯光和摄像机上的橙色圆点,分别为各个物体的原心。

在Blender中对物体做选择操作,是将鼠标的光标移动至物体轮廓线内的任意表面位置上,然后单击鼠标的RMB即可。

如果需要同时选择多个物体,可以使用组合键Shift+RMB来完成多选操作。

当一个物体被选中时,它的轮廓线会默认变成橙色,此时其原心位置也会出现一个控制器,分别使用了红、绿、蓝三种颜色,来表示X、Y和Z轴三个坐标方向以及对应方向上的控制杆。

在控制杆的箭头处单击鼠标LMB,即可对控制杆执行相应的移动或旋转等控制操作。

 

图2—1 不同物体的原心

2.1。

3 Blender的界面操作

2。

1.3.1 界面Layout(布局)

图2-2为Blender的默认启动界面,界面中的窗口按照功能进行区域划分。

 

(点击查看大图)图2-2 Blender的默认窗口布局

视图编辑窗口是Blender的主要窗口之一,用于显示当前3D场景中的所有物体,包括灯光、摄像机和多边形物体等。

面板窗口用于分类列举所在工具面板中的控制面板,其中的属性选项包含了Blender所有工具和对应工具的功能属性参数.标题栏显示了当前的窗口属性,可以单击上面的负号箭头按钮隐藏标题栏.

2.1.3。

2 新建Layout(布局)与Scene(场景)

系统默认的界面布局适用于建模等标准应用,同时系统还内置了多种界面布局,针对不同的工作环境需要,供用户快速地切换使用。

例如有专门针对Animation(动画)、Compositing(合成)和UVEditing(UV编辑)等应用的窗口布局模式。

只需要在主标题栏上单击如图2-3左图所示的小按钮,即可在下拉菜单中选择这些对应工程的窗口布局模板,当然也可以使用快捷键Ctrl+←或Ctrl+→来对布局做快速切换。

在Blender中,每一个以“。

Blend”为后缀的文件都是一个Project(工程),每一个工程可以包含多个Scene(场景),可以使用不同的窗口布局来编辑同一个独立的Scene(场景)世界。

一个工程中默认只有一个Scene(场景),我们可以为同一个工程添加多个Scene(场景),如图2—3中图所示.只需要单击Scene(场景)管理中的十字星箭头,即可为当前工程添加一个新的Scene(场景)。

 

图2-3 Layout(布局)和Scene(场景)管理

如果希望能对启动时使用的界面布局进行自定义,可以在完成布局设置后,单击Ctrl+U来保存你的设置,如图2-3右图所示。

这样当下次运行Blender时,系统会默认加载保存的自定义窗口布局。

2.1.3。

3 自定义布局

Blender的界面布局具有很高的自由度,每一个窗口的尺寸和位置均可任意地调节,可以根据需求将整个窗口划分成不同类型的布局结构。

首先将鼠标移动至两个窗口的分界处,待鼠标箭头变成平行的双向箭头时,即可按住LMB拖动窗口做水平移动,同理也可对窗口做上下移动操作,如图2-4左图所示.

 

图2-4 缩放、分离和合并窗口操作

如果需要分割窗口,可将鼠标移动到窗口右上方的箭头位置,待鼠标箭头变成十字星时即可向左或者向下拖动,从原窗口中分割出一个新的窗口,如图2—4中图所示。

合并窗口的操作和分割操作相反,待鼠标箭头变成十字星时即可向右或者向上拖动,如图2—4右图所示。

被合并的两窗口之间会出现一个巨大的半透明箭头,箭头方向将指向被合并的窗口。

在任何窗口操作过程中,都可以单击ESC取消操作。

标题栏可放置在窗口的顶部、底部,或者被隐藏起来。

使用移动窗口的操作方式来向下移动标题栏,如图2—5左图所示.当标题栏缩小到一定比例时,便会被自动隐藏起来,如果想恢复显示,可单击窗口右下角的小十字星,如图2-5中图所示。

在标题栏上单击鼠标右键,将弹出标题栏的操作菜单,如图2—5右图所示.选择FliptoTop(反转至顶部),可将标题栏从窗口的底部移动至顶部。

菜单中的MaximizeArea(区域最大化)功能,可将当前窗口最大化至全屏显示,也可以使用快捷键Ctrl+↑来完成窗口的最大化操作.

 

图2—5 隐藏、恢复和移动标题栏操作

2.2 用户参数设置

在视图窗口中,单击组合键Ctrl+Alt+U可弹出UserPreferences(用户参数)设置窗口,在这里可以调整Interface(界面)、Editing(编辑方式)、Input(快捷键)、AddOns(插件)、Themes(界面主题)、Files(文件)系统和System(系统)等相关的参数设置。

完成设置后,需要单击左下角的SaveAsDefault(存储为默认)按钮,才能保存所有的更改。

如果需要重置系统的默认设置,可进入Blender的根目录\\blender\\config\\文件夹,删除里面的“startup.blend”文件即可。

2。

2.1 用户界面设置

如图2-6所示为Interface(用户界面)设置面板。

 

(点击查看大图)图2—6 Interface(用户界面)设置面板

2。

2.1.1 Display(显示)设置

Tooltips/ShowPythonTooltips:

激活后,当把鼠标移至任意选项或按钮上时,会弹出一个功能帮助的信息提示框.

ObjectInfo:

开启后,在3D视图窗口的左下角,将显示当前物体的名称和时间、帧数等信息。

LargeCursors:

启用大号的光标.

ViewName:

开启后,在3D视图窗口的左上角将显示视图名称等信息.

PlaybackFPS:

在动画回放中开启帧数的显示.

GlobalScene:

全局场景选项,使当前场景中的物体可在其他场景中实现全局调用。

ObjectOriginSize:

用于控制物体的原心尺寸,直径范围为4~10个Blender单位.

DisplayMiniAxis:

控制3D窗口左下角的小坐标尺寸,Size用于调节大小,Brightness则用来调节透明度。

2。

2.1。

2 ViewManipulation(视图控制)设置

AutoDepth:

开启视图的自动Z缓冲深度检测.

ZoomToMousePosition:

开启后,使用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以鼠标光标为焦点。

RotateAroundSelection:

开启后,使用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以选择物体为焦点。

GlobalPivot:

使各窗口中Pivot旋转坐标的显示模式同步。

AutoPerspective:

开启后,视图将会在使用小键盘Num1~9切换时,自动取消透视视角。

SmoothView:

控制视角画面切换时,动画过渡效果的时间长度.

RotationAngle:

使用小键盘的Num4、6、8、2作为视角角度变换时的步进角度.

2DViewports:

修改2D视图中的网格尺寸最小值,例如Timeline时间线和DopeSheet中的背景网格。

2.2。

1.3 Manipulator(控制器)设置

Size:

修改控制器的整体尺寸。

HandleSize:

调节控制杆的手柄尺寸。

Hotspot:

调节用于激活手柄的热区范围。

2.2。

1。

4 Menus(菜单)设置

OpenOnMouseOver:

激活后,只需将鼠标滑动至菜单名上,即可弹出当前菜单,而无需使用LMB单击菜单名来打开菜单。

MenuOpenDelay:

修改菜单弹出的延时时间。

TopLevel和SubLevel分别调节一级菜单和二级菜单。

ShowSplash:

是否在启动时显示欢迎界面。

2。

2.2 编辑设置

如图2—7所示为Editing(编辑)属性设置面板.

 

(点击查看大图)图2—7 Editing(编辑)属性设置面板

2.2.2。

1 LinkMaterialsTo(材质链接方式)设置

当我们在Blender中创建一个Object(物体)时,它的材质等属性数据就会自动链接至Scene(场景)数据库中,图2—8左图即为场景的树形数据结构图。

 

图2—8 材质在数据结构中的不同链接方式

当选择链接方式为ObData时,为一个网格物体添加一个Material材质属性,其材质就会被创建为网格属性的一个子物体类,作为网格的一个数据属性,如图2—8中图所示,表示了网格与材质的从属关系。

如果选择链接方式是Object,材质将作为一个并列的物体数据方式来创建,如图2—8右图所示,这时网格和材质将不再存在从属关系。

2.2。

2.2 NewObjects(新建物体)设置

EnterEditMode:

激活此选项后,当新建一个物体时,系统会自动进入其编辑模式。

AlignTo:

设置物体在被创建时所默认使用的坐标系,选项World将在世界坐标系上创建物体,选项View则会将物体创建在与屏幕垂直的视图上。

如图2-9所示,左边的平面和大圣是在World模式下创建的效果,而右边则为View模式下创建的效果。

 

图2-9 不同视角下创建物体的效果

2.2。

2.3 Undo(撤销)设置

GlobalUndo:

使用全局撤销模式,步骤数据将会保存在内存中。

Steps:

设置存储的可撤销步骤数量。

MemoryLimit:

存储撤销数据的内存设置,0为不限制。

2。

2。

2。

4 GreasePencil(视图绘制铅笔)设置

ManhattanDistance:

设置绘制时笔触的绘制像素范围。

EuclideanDistance:

设置连续笔触间的间距。

EraserRadius:

设置橡皮擦的尺寸.

SmoothStroke:

设置平滑的路径参数。

2。

2.2。

5 Keyframing(关键帧)设置

VisualKeying:

设置是否为约束物体自动添加视图关键帧。

OnlyInsertNeeded:

只插入当前修改的属性关键帧。

AutoKeyframing:

是否开启自动插入关键帧的功能,当激活后可设置其附属功能OnlyInsertforKeyingSet和OnlyInsertAvailable,分别控制插入帧的方式。

NewF—CurveDefaults:

F曲线的默认控制,可设置控制杆的调节方式分别为Bezier/Liner/Constant贝济埃/线性/非线性.如图2—10所示,从左至右分别为贝济埃、线性和非线性曲线的形态。

 

图2-10 Bezier/Liner/Constant三种曲线的形态

2.2。

2。

6 PaintandSculpt(绘制与雕刻)设置

UnifySize/Strength:

是否使用统一的笔触尺寸和强度。

OverlayColor:

设置修改笔触时的背景色。

ThreadedSculpt:

使雕刻支持多线程的CPU计算.

ShowBrush:

设置在雕刻的过程中显示笔刷。

2.2。

2.7 DuplicateData(数据复制)设置

用于定义默认的数据复制模式,当复制物体时,系统会根据当前激活的属性选项,为物体的数据做选择性复制。

如图2—11左图所示,在激活Mesh选项后对物体做复制操作时,可以看到物体和其网格属性都产生了全新的复制体.而当取消Mesh复制选项时,如图2-11右图所示,只有物体数据被复制了,而网格属性数据并没有被复制,只是被重复地调用至新的复制物体中,作为子属性。

这里使用的数据复制模式都是基于直接复制,快捷键为Shift+D,而不是快捷键为Alt+D的关联复制,后者将默认为新物体复用全部的属性数据。

 

图2—11 数据的复制模式

2.2。

3 输入控制设置

如图2-12所示为Input(输入控制)的设置面板.

 

(点击查看大图)图2-12 Input(输入控制)设置面板

Presets:

键盘预设,用于选择预设的快捷键设置,可以使用其他软件的快捷键,例如Maya等。

2.2。

3.1 Mouse(鼠标)设置

Emulate3ButtonMouse:

如果使用的是双键鼠标或苹果鼠标,可以开启这个选项来模拟三键鼠标的功能,详细使用方法参考前面介绍的鼠标使用规则。

ContinuousGrab:

使鼠标在控制拖动范围超出了画面时,启用连续的滚动模式。

例如拖动一个物体一直向右移动时,当鼠标光标到达窗口最右端,将会自动移动到窗口的最左端,使得光标的移动动作可以无限地连续下去.

Selectwith:

决定使用鼠标左键还是右键来选择物体,默认为右键.

DoubleClick:

设置用于判断鼠标双击动作的间隔时间。

EmulateNumpad:

如果键盘没有小键盘区,开启这个功能后数字键0~9可用来代替NumPAD。

OrbitStyle:

习惯使用Maya的用户可开启Turntable来设置视图控制方式。

ZoomStyle:

修改控制视图的缩放方式.

InvertZoomDirection/WheelZoomDirection:

控制Ctrl+RMB和MMB对视图进行缩放的方式。

2。

2。

3.2 KeyConfiguration(自定义快捷键)设置

Blender允许用户自定义操作快捷键,修改时只需要单击对应快捷键组合旁边的Edit按钮,在下面的选项中更改鼠标和键盘的组合即可,如图2-13所示。

Restore:

重置按钮可恢复修改的快捷键至默认状态.下面菜单中的每一栏都是一个快捷键组合,单击左边的小三角可扩展这个菜单,菜单中就是当前功能的具体快捷键选项了.

Keyboard:

设置快捷键为单独的按键还是组合的按键。

Mouse:

可选择LMB、MMB和RMB动作,也可以与Ctrl和Alt等功能键组成组合键。

 

图2-13 KeyConfiguration(自定义快捷键)设置面板

Tweak:

设置拖拽动作,其中TextInput为键盘的输入控制。

完成修改之后需要单击SaveAsDefault保存设置,否则下次启动Blender时将重置你的设置。

也可单击ExportKeyConfiguration导出并保存快捷键的设置文件,同样也可以使用ImportKeyConfiguration功能来导入已设置好的快捷键设置文件。

2.2。

4 附加脚本设置

Blender可使用Add-Ons来完成自定义的脚本功能,如图2—14所示为Add—Ons(附加脚本)设置面板,具体的脚本使用将在第11章中重点讨论。

 

(点击查看大图)图2-14 Add—Ons(附加脚本)设置面板

2。

2。

5 主题设置

在主题设置面板中,可以自定义Blender的界面,包括菜单颜色、字体大小和滑块透明度等如图2—15所示.Blender的UI修改是实时反应的,在修改设置的同时,就能立刻在主窗口中看到所做的改动了.

 

(点击查看大图)图2—15 Themes(主题)设置面板

2。

2.6 文件系统

在File(文件)系统面板中,可以设置一些常用的文件夹路径,例如字体库、材质库、渲染输出、音频库和脚本库等目录,如图2—16所示。

合理的路径设置对工程管理很重要,它能更好地帮助你合理地设计和组织项目文件,协调团队合作。

 

(点击查看大图)图2—16 File(文件)系统设置面板

2.2。

6。

1 Save&Load(存储与载入)设置

RelativePaths:

激活后Blender会在读取文件时自动使用相对路径。

CompressFile:

激活文件压缩功能。

LoadUI:

打开用户工程时,自动载入存储的用户界面布局.

FilterFileExtensions:

启用文件浏览器中的文件类型过滤器。

HideDotFiles/Datablocks:

隐藏以(.*)命名结构的文件和数据块。

HideRecentLocations:

隐藏最近浏览的选项.

ShowThumbnails:

使用缩略图的方式打开图片或视频文件。

2。

2。

6.2 AutoSave(自动存储)设置

SaveVersions:

设置自动保存的备份文件数量。

RecentFiles:

设置显示最近打开的文件个数。

SavePreviewImages:

是否保存图片的预览。

AutoSaveTemporaryFiles:

是否激活自动存储功能,Timer是自动保存的间隔时间。

2.2.7 系统设置

如图2-17所示为System(系统)设置面板。

 

(点击查看大图)图2-17 System(系统)设置面板

2.2。

7。

1 General(常规)设置

DPI:

DotsPerInch显示分辨率的设置,默认值为72DPI。

FrameServerPort:

允许调用的网络通信端口,默认端口为8080。

ConsoleScrollback:

控制台可显示的运行信息,默认可显示128行。

AutoRunPythonScripts:

设置是否自动运行Python脚本。

TabsasSpaces:

设置是否自动将Tab输入转换为Spaces输入。

2.2。

7.2 Sound(音频)设置

SDL:

SimpleDirectMediaLayer简易直控媒体层驱动,推荐应用于序列编辑。

OpenAL:

OpenAudioLibrary跨平台音效API驱动,推荐应用于游戏引擎开发。

Jack:

JackAudioConnectionKit开源专业音效平台,推荐应用于专业音频开发。

Channels:

输出音轨声道,最高可调节至7.1环绕声道.

MixingBuffer:

设置混音的缓存大小,默认为2048。

SampleRat:

设置采样率为44.1kHz到192kHz。

SampleFor:

设置使用的采样格式,例如32位浮点式。

2。

2。

7。

3 OpenGL设置

ClipAlpha:

设置纹理预览时边缘阈值的透明度。

Mipmaps:

开启后,可以优化贴图显示,但是会消耗一部分内存资源。

VBOs:

启用VertexBufferObjects顶点缓冲体,用于优化视图渲染。

WindowDrawMethod:

界面显示模式选项.

TestAnti—aliasing:

开启文字的抗锯齿优化显示模式。

2。

2.7。

4 Textures(贴图)设置

LimitSize:

是否使用贴图尺寸限制。

TimeOut:

贴图在更新后的刷新时间。

CollectionRate:

贴图回收的刷新时间。

2。

2.7.5 Sequencer(序列编辑器)设置

Screencast:

预览视频的设置,调节窗口回放时的FPS帧数.

PrefetchFrames:

设置预览时预渲染的帧数.

MemoryCacheLimit:

序列编辑器的缓存值设置。

2.2.7。

6 SolidOpenGLlights(场景实时灯光)设置

用于设置3D视图中实时灯光的颜色等属性,其中Diffuse用于设置散射光的颜色和方向,Specular则用于设置反射光的颜色和方向。

系统默认只开启了两盏灯,也可以开启第三盏灯照明,达到自下向上的补光效果。

如图2-18所示,左图为两盏灯下的模型预览,右图为三盏灯下的预览效果。

 

(点击查看大图)图2—18 场景实时灯光效果

2。

2。

7。

7 ColorPickerType(拾色器)设置

这里用于设置不同类型的拾色器面板属性,如图2-19所示,从左至右分别是Circle、Square(SV+H)、Square(HS+V)和Square(HV+S)类型的拾色器面板。

 

(点击查看大图)图2—19 不同类型的拾色器面板

CustomWeightPaintRange:

自定义权重颜色的过渡色带.

2。

3 窗口类型

Blender的界面可以任意切割出多个编辑窗口,每个编辑窗口拥有16种类型,每种类型都提供了不同的界面和功能。

窗口标题栏最左边的小图标显示了当前窗口的类型,单击图标即可弹出编辑窗口的类型菜单,如图2-20所示。

使用LMB选择指定的窗口类型即可。

 

(点击查看大图)图2-20 编辑器窗口

2。

3.1 三维视图

3DView(三维视图)窗口是最常用的窗口之一,它用于显示当前所创建的3D场景,同时提供了大部分建模时使用的工具菜单和属性菜单,如图2-21所示。

 

(点击查看大图)图2—21 3DView(三维视图)编辑窗口

2。

3。

1.1 Tool(工具)菜单

以ObjectMode(物体模式)为例,在窗口中单击快捷键T可以调出图2—21左侧的Tool工具面板,这里面包括了一些常用的建模工具,下面分别进行介绍。

Transform:

形变工具,包括Translate(变形)、Rotate(旋转)、Scale(缩放工具)。

Object:

物体工具,包括Duplicate(复制)、Delete(删除)、Join(合并工具)。

Shading:

着色预览工具,包括Smooth(平滑)、Flat(棱角工具).

Keyframes:

关键帧工具,包括Insert(插入)、Remove(删除工具)。

Repeat:

历史工具,包括RepeatLast(重复最后动作)、History(历史动作工具)。

GreasePencil:

画线工具,包括Draw(绘制)、Line(线条)、Erase(橡皮工具)。

2。

3.1。

2 Properties(属性)菜单

在窗口中单击快捷键N可调出属性面板,这里包括了物体和视图的属性设置,如图2—22所示。

 

(点击查看大图)图2-22 视图属性面板

Item:

物体名称,可在文本框中对物体重命名.

Transform:

物体属性,包括Location(位置)、Rotation(转动)、Scale(比例)、Dimensions(尺寸)。

View:

视图属性,包括Lens(视图焦距)、LocktoObject(视图对物体锁定)、Lockto

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