论网络虚拟财产的法律属性.docx

上传人:b****3 文档编号:10173546 上传时间:2023-05-24 格式:DOCX 页数:17 大小:31.21KB
下载 相关 举报
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第1页
第1页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第2页
第2页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第3页
第3页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第4页
第4页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第5页
第5页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第6页
第6页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第7页
第7页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第8页
第8页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第9页
第9页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第10页
第10页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第11页
第11页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第12页
第12页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第13页
第13页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第14页
第14页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第15页
第15页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第16页
第16页 / 共17页
论网络虚拟财产的法律属性.docx_第17页
第17页 / 共17页
亲,该文档总共17页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

论网络虚拟财产的法律属性.docx

《论网络虚拟财产的法律属性.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《论网络虚拟财产的法律属性.docx(17页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

论网络虚拟财产的法律属性.docx

论网络虚拟财产的法律属性

摘要

从2000年至今,中国的网络游戏市场不断蓬勃发展,网络游戏也逐渐成为社会上具有庞大消费群体的娱乐方式。

而与之不相称的是,我国大陆地区有关网络虚拟财产的理论基础薄弱,网络虚拟财产立法更是处于空白,大量的网络虚拟财产受侵害案件不断发生却无法可依。

这在社会上引起广泛的关注,法学界随之也对其展开了认真的研究。

通过一段时间的论证与研究,法学界逐渐形成了暂时不对其进行规范甚至禁止其交易的搁置说、将网络虚拟财产纳入物权理论的物权说、把玩家与运营商之间的合同关系作为出发点的债权说、将其归结为电子计算机程序的知识产权说等各种针对网络虚拟财产法律定位的学说。

本文首先逐一分析现有的四种主要的网络虚拟财产理论,然后从财产和物的概念入手,根据网络虚拟财产的特征主张将其归入物权法的保护范畴,并通过阐述有体物的概念扩张,将网络虚拟财产归为有体物。

文中针对有关网络虚拟财产物权说的主要理论争议重点作出了回应。

最后,笔者还以借鉴的眼光观察其他国家地区的网络虚拟财产理论及立法,分析这些国家与地区的立法角度和立法思路,借此提出有关国內网络虚拟财产保护理论的发展设想。

文章总体上从保障用户的角度出发,认为在中国现有法律体系下应建立以物权法为依托的网络虚拟财产理论与保护制度。

 

关键词:

网络虚拟财产;物权法;所有权。

 

Abstract

From2000totoday,China’sonlinegamemarketcontinuestoprosper;Onlinegamehasbecomeanewtypeofentertainmentwithlargeconsumergroupswhodoesnotmatchwiththeweaktheoreticalfoundationofmainlandarea'snetworkvirtualproperty.Virtualpropertylegislationisinthegaps,whilealargenumberofnetworkvirtualpropertyinfringementcasesareoccurring.Thisphomenonhasbeenwidelydiscussed,andlawscholarsalsoundertookthestudyofthisphomenon.Afteraperiodofdiscussionandresearch,wegraduallyformedthetheorieswithnotbeingregulateorprohibittheirtransactions;Virtualpropertyshouldbeincludedinthetheoryofrealproperty;ittakesthecontractbetweenplayerandoperatorasastartingpointthenclaimsthatnetworkvirtualpropertyiskindofliability;virtualshouldbeattributedtoelectroniccomputerprogramsasintellectualproperty...andsomeothertheoriesagainstlegalstatusofvirtualpropertydoctrineisalsoexist.Thisarticlewillfirstanalyzethefourmajornetworksvirtualpropertytheoryonebyone,thengointotheconceptofproperty,explainshowthenetworkvirtualpropertywillbeclassifiedaspropertyrightsprotectedareas,andonhowfurtherdeveloptheconceptofphysicalpropertythisarticlealsomadeacorrespondinganswer.Atlastthearticlegivesanobservationfromtheperspectiveofothercountriesandareasinthenetworktheoryandvirtualpropertylegislation,Analysisofthesecountriesandregionsofalegislativeperspective,legislativeideas,andgivesuggestionstothemainland'svirtualpropertyprotectiontheorydevelopment.Theentirearticletaketheperspectiveofusers,expoundedhowtoestablishanetworkvirtualpropertytheoryundertheexistingrealpropertylegalsystem.

Keywords:

Virtualproperty;PropertyLaw;Ownership.

 

1绪论

1.1选题目的和意义

法律作为调整社会关系的主要社会规范,有权威性,也有一定的滞后性。

网络作为现代社会的新兴事物,其发展速度之快让人惊叹。

伴随网络快速发展而产生的聊天软件,网络游戏等也向传统的财产定义发起了挑战,它们带来了一个新的概念:

虚拟财产。

这些存在于网络的各式各样的财产包括帐号,装备,宝物,人物,建筑,宠物等等。

近几年,围绕这些财产而起的纠纷数量庞大,众多网民却不能在法律上找到这些财产的归属,致使合法权益受到侵害却不没有办法保护自己。

法学界对此予以关注,并围绕网络虚拟财产的法律属性及保护制度等进行了广泛的讨论。

笔者借本文希望就该问题发表自己的认识和见解。

文章从具体案例谈起,重点分析网络虚拟财产的各项特征。

通过对其他国家、地区建立的网络虚拟财产保护制度进行分析,对照国內现有的网络虚拟财产理论,拿出自己对网络虚拟财产的看法。

文中拟针对现有的网络虚拟财产物权说理论的薄弱环节进行论证和充实,以使自己的看法、主张更具说服力。

希望通过本文的写作深化对财产权法律制度的认识。

1.2国内外研究状况

对于网络虚拟财产,我国大陆理论界还没有形成统一的观点,立法上也基本处于空白。

总的来说,目前主要由四种理论,分别为:

暂时不对其进行规范甚至禁止其交易的搁置说、将网络虚拟财产纳入物权理论的物权说、把玩家与运营商之间的合同关系作为出发点的债权说、将其归结为电子计算机程序的知识产权说[1]。

这四种理论均有不少的簇拥者,也有许多论文和书籍对其进行分析论证。

相对于大陆地区立法和研究的滞后,其他国家和地区已经初步形成一些值得借鉴的网络虚拟财产保护机制。

例如,韩国立法规定网络虚拟财产的价值独立于运营商之外存在,并在确立了网络虚拟财产法律地位的基础上,对虚拟财产交易予以进一步的规范[2]。

而香港地区则从刑法的角度上对网络虚拟财产侵害案件进行追查,并依照《电讯条例》对其进行处罚[3]。

台湾地区则将网络虚拟财产定义为动产,从而将网络虚拟财产保护归入了传统的物权保护范畴,理论的突破点在于将网络虚拟财产的实质定为电磁数据。

1.3研究对象及方法、思路

1.3.1重视理论的构建

首先立足于法律上关于财产的定义,运用相关原理深入地分析网络虚拟财产的属性,从理论层面上总结和揭示网络虚拟财产的本质特征,为后面进一步的分析工作打下基础。

1.3.2重视比较法的应用

针对中国大陆网络虚拟财产理论相对滞后的现状,多学习和借鉴其他国家和地区的先进经验,并提出与国內现有的主要理论研究方向相切合的建议。

1.3.3理论结合实际

在具体建立权利保护制度时注意理论结合实际,从中国的实际情况出发,不机械模仿国外的经验。

尽量从中国现有的司法制度和理论体系出发,建立自己的方案,使研究成果更具有实际价值。

1.3.4研究对象和思路

本文的主要研究对象是网络虚拟财产,包括其特征,法律属性,相关主体等方面。

基本思路是从其特征入手,比照现有的物权理论,将网络虚拟财产归入物权的范畴,并以物权理论为基础,明确与网络虚拟财产有关的主体的权利与义务。

2有关网络虚拟财产的理论争论

网络虚拟财产其实很早就伴随着网络游戏的产生来到了人们的生活中,但是真正引起法学界注意的,还是朝阳区人民法院受理的一起网络虚拟财产纠纷案件,此案被称为中国网络虚拟财产第一案。

案情叙述如下:

23岁的李宏晨因为丢了东西起诉到法院要追回损失,与众不同的是,他丢的不是现实物品,而是网络游戏中的虚拟武器。

在过去的两年时间里,李宏晨花费了几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏里积累和购买了各种虚拟“生化武器”几十种,这些装备使他一度在虚拟世界里所向披靡,但今年2月的一天,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了。

这位游戏玩家一纸诉状将游戏运营商告上法庭,朝阳法院审理了这起案件。

经过查证,在今年2月17日,这些装备被一个叫SHUILIU0011的玩家盗走了,极度沮丧的李宏晨找游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司交涉,但北极冰公司却拒绝将盗号者SHUILIU0011的真实资料交给李宏晨,于是李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由把北极冰科技发展有限公司告上了法庭。

除了要求北极冰公司道歉、回档、赔偿献祭之石等虚拟物品,李宏晨还要追究对方的刑事责任。

庭审焦点集中在李宏晨丢失的这些虚拟的东西到底算不算财产。

对此,北极冰公司认为网络游戏中的虚拟装备等财产只是游戏中的信息,实质上只是一组电脑数据,本身并不以“物”的形式存在,运营商不能为并不存在的东西负责。

而李宏晨则认为虚拟财产虽然是电脑数据,但是具有财产性质,可以使用人民币进行交易。

朝阳区人民法院判决,判定北极冰公司恢复李宏晨的网络虚拟财产,但并未支持其请求精神赔偿的要求。

朝阳法院对国内首例虚拟财产侵权案件做出判决后,引起社会各界的极大关注,海内外许多媒体对此案进行了充分报道。

审理此案的法官将虚拟财产认定为是一种应受法律保护的无形财产,这一结论无疑有力地维护了消费者在虚拟空间所享有的财产权益,该判决也因此受到法律界的广泛好评。

但我们同时也注意到,这一判决本身还有缺陷存在。

由于法律法规的空白,法院并没有明确网络虚拟财产的性质,而对于网络运营商和用户的权利义务也没有给予明确的答复。

由此案开始,全国各地的法院都开始受理类似的网络虚拟财产受侵害案件。

而各个法院的判决却没有统一的依据,裁量的结果也不尽相同。

这样的现实让我们意识到解决网络虚拟财产法律属性的必要性和迫切性。

近年来,针对网络虚拟财产的法律属性问题,理论界在探索的过程中形成了不同的观点,可谓众说纷纭,具体包括“物权说”、“债权说”、“知识产权说”、“无形财产说”、“新型财产权说”和“非类型化财产权说”等各种观点。

上述观点归纳起来,主要形成以下四种学说:

1.所有权说

这种观点认为虚拟财产是一种电磁记录,是一种广义的物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的所有权。

游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。

这在一定程度上确实符合玩家的利益,但在理论上却有不妥之处。

所有权具有永久性,排他性,是一种绝对的最完全的权利。

运营商虽然对网络虚拟财产所对应的数据有一定的操作权利,如维护,整理。

当然玩家所拥有的所有权绝对是完全的,而网络运营商所享有的仅仅是维护的义务。

而就其他国家和地区的先进经验来看,网络虚拟财产物权说也是主流。

2.知识产权说

该观点主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,认为玩家智力性的劳动投入才创造出网络虚拟财产,并创造性的搭配组合出独一无二的网络游戏角色。

游戏开发商只是创造了这些复杂角色的骨架。

他们并没有开发玩家独特的个性,因为玩家排他地控制角色的某些特征。

比如,角色和游戏中其他角色会建立某些关系和联盟,而游戏开发商并没有控制角色的这些特征。

因此可以把虚拟财产权利作为知识产权[4].

这种观点表面看来颇为有理,但仍然值得商榷。

首先,必须肯定,网络游戏供应商在遵守虚拟财产《TRIPS》协议以及我国著作权法的前提下,创作完成某一网络游戏的整体程序,当然享有对其设计的计算机软件的著作权。

其次,玩家遵循着网络游戏本身设计好的情节步骤等规则进行游戏,并在游戏规则指导下占有了相应的网络虚拟财产,构建了相应的角色,这些都是游戏供应商能预见到的并努力引导玩家进行的,网络虚拟财产本身不能体现玩家的独创性。

第三,玩家的知识产权体现在游戏过程本身而非网络虚拟财产的占有上。

一个玩家能够把某一游戏玩得如火纯青,他进行某种网络游戏的过程被拍摄成录像,并制成观摩光盘,或者他把自己的心得体会撰写成文字发表于网络或书刊,这时玩家的知识产权得以充分的体现。

而网络虚拟财产的占有本身并不能说明玩家拥有的知识产权。

3.债权说

这一观点从游戏运营商与玩家是一种服务合同关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。

他们认为在这种服务合同关系中,游戏本身和游戏中的各种辅助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供者的法律关系。

服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的辅助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务[5]。

虽然债权说的观点较好的解释了服务商对游戏玩家所负的义务,得到较多学者的认同。

但是,将虚拟财产视为一种合同凭证,把对虚拟财产的研究重点放在其合同表征作用,而不是虚拟财产本身,忽视了虚拟财产最关键的问题——价值问题。

而且大多数网络游戏运营商提供的格式合同,都有明文规定禁止游戏账号和网络游戏道具等的交易,从合同的这个规定我们可以推出玩家之间虚拟财产交易行为是一种违约行为,因此,作为运营商完全可以对这种交易结果不予认可。

另外,如果我们承认玩家的这种权利是债权,那么游戏服务商可以很容易的在游戏服务条款中给此种债权加上限制(条件或者期限)。

那么玩家在游戏中所花费的种种心血,都有可能因为服务商的一次失误而损失殆尽。

也就是说,这个时候虽然服务商能够得到非常好的保护,但是玩家的权利却可能被置于一种相当危险的境地。

这种状况下的玩家不可能对游戏投入太多的热情,也不可能去创造复杂的人物和高级道具。

一个游戏的生命也将不会长久。

4.搁置说

这类学说一般对网络虚拟财产的法律地位采取否定态度。

有的认为中国现有的法律体制无法容纳网络虚拟财产的地位,网络虚拟财产不过是游戏运营过程中附带产生出的,没有独立的法律地位,也没有必要对其进行专门的立法保护[6]。

也有学者认为网络虚拟财产如猛虎一般,会对我国现有的经济体制产生巨大的冲击,也影响了我国的民法体系,应当全面禁止网络虚拟财产的交易等活动。

3从网络虚拟财产的特征看网络虚拟财产的法律属性

3.1对网络虚拟财产的通常解释

网络虚拟财产的概念界定涉及以下三个关键词:

3.1.1网络

网络在这里,主要是指明了网络虚拟财产的存续空间。

也就是说网络虚拟财产是计算机信息交互系统中的存在,其物质实体保存于因特网上用于保存数据的服务器。

而这种数据,就物质特性上讲,是能够被光探测头所读取的电磁记录[7]。

3.1.2虚拟

虚拟是一个相对的词,是对于实际而言的。

网络虚拟财产对用户所呈现的状态,是各式各样的装甲,武器,车辆,建筑,宠物等等。

而这些概念,在现实社会中是有着对应的概念的,通过运营商提供的程序,可以让这些虚拟财产具有实际财产的部分特性,如虚拟的车辆可用于虚拟的人物驾驶,虚拟的房屋可以供虚拟人物居住。

从而使虚拟的概念和实际的概念联系起来。

3.1.3财产

这里称其为财产,是因为网络虚拟财产体现出了价值和使用价值,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有使用价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得)而虚拟财产是可以进行交易的,这又使其具有了价值。

法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易

3.2网络虚拟财产具备法律意义上的财产的一般特征

根据民法理论,一切因素要成为法律意义上的财产,必须满足一定条件。

网络虚拟财产在以下几方面具备财产的一般特征:

3.2.1财产必须具有效用,能被人所支配

民事主体设立民事法律关系,旨在谋取一定的物质利益或者精神利益。

若以财产为依托,则要求必须能够对其实施控制和支配。

否则,主体享有的权利和义务就不能依照自己的意志而实现和实际履行,设立这样的关系对当事人没有丝毫意义。

网络虚拟财产虽然被保存于服务器上,玩家不会与其发生直接的物理接触。

但玩家可以适用客户端,在虚拟世界中进行网络虚拟财产交易,使服务器上的数据发生改动,删除,复制等效果。

这表示玩家可以对网络虚拟财产进行支配和控制。

另外,法律意义上的财产必须具有使用价值或者其他价值。

因为,没有使用价值或者其他价值,就不可能承载利益。

如前所述,网络虚拟财产具有使用价值,可以使玩家在网络世界中更好的发展,也能够与其他玩家交易,体现其交换价值。

且虚拟装备的获取还可以满足玩家在游戏中的精神需求。

可见,网络虚拟财产能够满足人的利益需求。

3.2.2财产必须具有稀缺性,不能无限量存在

网络世界中的财产的获取取决于运营商具体提供的游戏能够对世界的设定,不一而同。

但可以肯定的是,网络虚拟财产并非凭空出现在用户的帐户上,也不具有随意取得的特质。

更有一些网络虚拟财产非常稀有,要通过非常复杂的游戏过程才能获得。

故网络虚拟财产具有稀缺性。

3.2.3财产必须具有合法性,其取得来源必须使合法的

对于网络虚拟财产来说,它是玩家在正常的游戏过程中,通过不侵害其他玩家的利益所获得的。

但是采用违反公平竞争,以游戏规则外的方法,侵害其他用户的利益所获得的虚拟财产应当被认定未非法,不受法律保护。

3.3虚拟财产与客观现实中的财产区别

作为网络世界中的财产,其产生与消灭必定不同于现实中的财产,这使网络虚拟财产具有与其他财产不同的特征。

在网络游戏设计过程中,根据网络虚拟财产的特征和网络世界的设定,程序员设计出相对应的数据段。

开始运营后,网络虚拟财产所对应的数据段写入了网络服务器中,这时的网络数据并不特定属于某个用户,而是作为世界设定的一部分存在于背景资料中。

然后用户在使用客户端的时候,通过程序所规定的一系列方法,使网络服务器将特定的数据段写入自己的帐户中,从而实现了在虚拟世界中获得此数据段所对应的虚拟财产。

而用户通过客户端,可以将网络虚拟财产与其他用户进行交易,换取虚拟世界中的货币或者是其他用户的网络虚拟财产,进行交换后,数据段被重新写入其他用户的帐户下。

用户也可以通过客户端销毁虚拟世界中的财产,而服务器则会删除用户帐户下所对应的数据段。

等到网络游戏的运营周期结束后,服务器停止运行,网络虚拟世界消失,而存在的网络虚拟世界中的网络虚拟财产也失去了价值。

3.3.1虚拟与现实结合紧密

虚拟财产之所以被称为虚拟,是为了与传统意义上的财产适当区分,表明虚拟财产是依附在网络虚拟空间上。

这种虚拟更多是体现在其价值来源与价值体现方式上。

即它带给人的直观体验是虚拟的。

网络虛拟财产的现实性则有两重含义。

第一,网络虚拟财产的实质是数据段。

不论网络虚拟财产在网络世界中表现为何种状态(武器,装备,房屋,宠物,财宝等等),其在现实社会中都有各对应的数据段,这是网络虚拟财产的实际依托。

第二,网络虚拟财产与现实经济的紧密联系导致其交易不仅仅是在网络世界中进行,各大游戏网站均有网络虚拟财产的离线交易,估价,预订等服务,玩家也广泛的在游戏内外使用现实中的货币买卖网络虚拟财产,这也让网络虚拟财产具有了另一重现实性:

交易活动的现实性。

3.3.2依附性

依附性也有两重含义,这是由网络虚拟财产的价值体现形式决定的。

网络虚拟财产的物质存在形态是数据段,但是要体现出其交换价值和使用价值,必须要保证网络虚拟世界的存续。

因为网络虚拟财产的主要作用是帮助用户帐号下所对应的人物的发展,以此满足用户的精神利益。

如果网络世界消失了,那么这些数据段对于用户来说就失去了意义。

从另一个角度看,网络虚拟财产不仅仅需要用户使用客户端对其进行操作。

网络虚拟财产所对应的数据段的物理特性要求服务器必须按时进行维护。

只有这样才能保证网络虚拟世界的正常运作,从而给用户提供处分网络虚拟财产的平台。

这样看来,网络虚拟财产的价值体现也紧紧依附在运营商的正常维护上。

3.4网络虚拟财产具备民法上的物的一般特征

结合上述特点,笔者认为,网络虚拟财产应进一步定位为民法上的物。

因为此类财产具备法律上的物的基本特征:

3.4.1物必须是客观存在的事物

所谓客观存在是指不以人的意志为转移。

很多学者认为网络虚拟财产是网络上虚拟的物质,不是客观存在。

我认为这样的观点并没有抓住网络虚拟财产的实质。

网络虚拟财产的确在虚拟的网络世界中得到体现,这是网络虚拟财产体现其交换价值和使用价值的地方。

但是其又并非完全存在于虚拟的世界,网络虚拟财产的实质是现实世界中的数据段[8]。

借鉴台湾地区的立法经验,网络虚拟财产的实质是电磁记录。

3.4.2物必须能被人支配和控制

民事主体设立民事法律关系若以物为依托,则必须能够对其实施控制和支配,如果不能支配和控制,主体享有的权利和义务就会因欠缺客体不能实现。

网络虚拟财产虽然被保存于服务器上,玩家不会与其发生直接的物理接触。

但玩家可以适用客户端,在虚拟世界中对进行网络虚拟财产交易,使服务器上的数据发生改动,删除,复制等效果。

这表示玩家可以对网络虚拟财产进行支配和控制[9]。

3.4.3物必须能满足人的利益需要

民事主体以物为客体建立民事法律关系,通常是为了谋取某种物质利益。

故法律意义上的物必须具有一定的价值,以满足主体的利益需求。

没有使用价值或者其他价值的东西,就不可能承载利益,也就不能成为民法上的物。

这是区分一般意义上的物与法律意义上的物的界限之一[10]。

如上文所述,网络虚拟财产具有使用价值,可以使玩家在网络世界中更好的发展,也能够与其他玩家交易,体现其交换价值。

而虚拟装备的获取也可以满足玩家在游戏中的精神需求。

3.4.4物必须具有非人格性

与罗马时期物权的一个显著不同之处就是,依现代物权理论,人绝对不再被当做物权关系中的客体[11]。

换言之,物须存在于人身之外,不可在具有人格的物体上设立物权。

网络虚拟数据作为由设计者为一定的游戏环境所设计的计算机数据段,显然不具有人格性。

3.4.5物原则上为有体物

所谓有体物,指占有一定空间而具有外在形体的物质实体,通常表现为固态、气态、气态、液态等。

《德国民法典》将物体限于有体物,大陆法系各国也基本继承了这一概念。

随着现代科技的发展,物的范围有所扩张,某些财产虽然经人的视觉不能感知,但可通过触觉或者其他工具加以感知和控制,比如现在的声、光、热、磁等,也可拓展进入民法上物的范畴。

网络虚拟财产的实质是记录于服务器上的电磁记录,虽然不能为人所看见,所触及,但是可以被已经普

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 总结汇报 > 学习总结

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2