《人机交互技术》设计报告.docx

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《人机交互技术》设计报告

 

《人机交互技术》设计报告

 

项目名称记账宝

班级

姓名

指导老师

 

2016年12月18日

一、概述

1、系统设计目的

2、系统设计意义

3、商业价值

二、需求分析

1、用户分析

2、用户设计流程

3、任务分析

三、设计

1、界面设计原则

2、设计模型

3、系统描述

4、使用的交互技术

四、界面实现

五、可用性评估

1、评估指标体系

2、具体步骤

3、评估技术

4、结果分析

六、结论

1、总结

2、不足之处

3、心得体会

一、概述

1、系统设计目的

记账是许多人在每天的生活中都会用到的东西,用户一般记账的场景是比如商场购物,街上吃饭等不太稳定的快速场景,每次使用的时间不会很长,这种情况下用户没有太多功夫来思考。

所以希望通过一些设计降低用户的思考和操作成本,让用户在这种快速场景方便快捷的记录账单。

2、系统设计意义

随着经济社会的高速发展,人们的生活水平也在飞速的提高,同时人们的收入和消费水平也得到了很大的提升,也从过去的单一输入和消费变成了今天的多元化收入和消费模式。

尤其是我们青年人,对现在新型消费有非常高的热情,但是这样给在高速发展的消费经济情况下的我们带来了一些意想不到的负面影响,比较突出的一点就是当前80、90后的一代年轻人只懂得消费和挣钱,不能很好的理财,这给我们的物质生活带来了不少的麻烦。

所以不同功能的个人理财系统便由此产生了。

记账宝是一款个人理财手机应用。

采用了完全按照生活场景设计的理念,即使你在购物、在旅游都能随时随地记账。

方便,快捷,好用,界面简洁明了,操作通俗简单,帮您轻松快捷的管理好自己的钱包,随时了解自己的财产情况。

3、商业价值

随着人均收入的稳固提高,记账理财逐渐成为人们日常需求的一部分,记账类APP正是在这种背景下应运而生。

在2014年之前,记账类APP被认为是规模有限的细分市场,行业参与者鲜见巨头身影,更主要是以创业公司为主。

随着互联网金融的发展,有可能成为生活理财流量入口的记账类APP开始获得了巨头的青睐,一方面资本市场上开始投入了真金白金,抢占赛道;一方面,包括支付宝、京东、XX和网易等传统互联网巨头通过新增记账功能或者发布新产品等形式加入到记账理财的战场中来。

二、需求分析

1、用户分析

小明

性别:

籍贯:

年龄:

20

民族:

职业:

学生

学历:

本科

收入:

0

居住:

婚姻状况:

未婚

政治面貌:

团员

性格:

开朗

爱好:

运动

消费观:

适当消费

上网时间:

一天5个小时

手机使用:

小米3

玩过的手机应用:

微信,QQ音乐,豆瓣

2、用户设计流程

(1)用户的观察和分析

根据XX指数及相关数据,记账理财软件的关注者中,男性显著多余女性,大概是74%对26%,大概和女人对数字的东西带有天生的抗拒感有关吧。

在年龄分布上,20-40岁之间的用户占据了超过80%,成为绝对的主力。

比较意思的是用户标签,记账软件的用户标签位于前列的包括:

记账、股民、应用下载、追剧、手机支付、购物、移动办公、团购达人等,貌似和一般认识中的习惯记账更会节约开支相悖,但是也说明了记账APP用户的价值。

(2)设计

界面设计1.首页界面:

首页布局主要分为主题部分和导航部分,导航部分处在整个界面的底部。

视觉呈现上,我把它做的非常简洁干净。

在进入主页以后直接呈现一个列表,通过手势下拉的操作展开一笔新的支出或收入。

(3)实施

设计系统原型

3、任务分析

(1)使用行为分析

(2)顺序分析

a、系统功能框架图

(贴上xmind画的系统功能架构图,对每个功能进行简要描述)

各模块的具体功能如下所述:

 

1) 收入支出:

用户根据日期记录某天消费情况和收入情况 。

2) 事件提醒:

在月初系统会提示用户进行当月消费预算,可以根据消费类型预计当月的消费预算金额 。

3) 计划:

用户可以根据自己的资金进行计划。

 

4) 图表记录:

根据用户选择产生消费、收入和预算的走势图,走势图一眼分析出消费、收入和预算之间的关系 。

5) 查询功能:

查询一些账户和收入以及消费类型,收入明细等等。

b、用户执行任务次序

(3)故事讲述和情景分析

(1)角色:

小明,20岁,大学生

(2)目标:

希望买完一个东西,软件自己记录上,或者我说着,手机记着也行

(3)场景:

在买了一个100多块的篮球之后,将这比支出记录在软件上。

(4)环境:

买完篮球,在商店门口。

(5)步骤:

小明从商店买完东西之后,出门的时候,拿出手机,打开记账软件,输入消费条目,输入消费金额,然后点击了添加。

在弹出的"提示"对话框里,点击了"确定"。

然后在查看了一下,显示出了这次的消费记录。

(6)情感:

小明:

每次买完东西之后,都需要打开软件,自己手动记录上去,觉得麻烦。

三、设计

1、界面设计原则

(1)一致性

(2)提供必要的错误处理功能

(3)提供信息反馈

(4)允许操作可逆

(5)合理划分并高效地使用管显示屏幕

2、设计模型

3、系统描述

本系统设计主要为帮助不会自主理财的人们能很容易的学会自主理财,通过软件中的各个功能,实现在电子系统上记录个人理财信息,提醒以及帮助用户实现自主理财。

4、使用的交互技术

地理空间跟踪、触摸、动作识别

4、界面实现

记账页面,显示收入支出的资金(点击底部第一个图表进入)

报表页面,能更加清晰地让用户看到每个月的资金(点击底部第二个图表进入)

资金页面,显示当前用户所拥有的资金(点击底部第三个图表进入)

更多页面,提供用户登录,设置等多种功能(点击底部第四个图表进入)

支出页面,显示当前用户所用资金流向(从记账页面下滑进入)

预算页面,用户能自己规划当月资金的支出(从记账页面点击进入)

登陆页面,成功登陆返回记账页面(从更多页面点击进入)

注册页面,成功注册返回登陆页面(从登陆页面点击进入)

转账页面,转账功能(从资金页面点击进入)

类型页面,选择资金类型(从资金页面点击进入)

五、可用性评估

1、评估指标体系

根据系统的特点及服务人群,提出可用性评估指标(效果、效率、用户主观满意度等)

可用性评估指标

可用性因素

下级因素

描述

容/服务

关联性

容的相关性

表达方式

界面使用的语言简洁明了,被用户所熟悉

深度和广度

信息的深度和广度

实时性

容是否及时更新

服务

提供动态的、能满足特定用户独特需求的能力

效率

交互效率

用户使用该系统能多快完成任务

易用性

新老用户能很容易地使用系统各项功能

容错性

帮助用户识别、诊断及从错误中恢复

用户满意度

用户在使用过程中的感受

2、具体步骤

(1)评估人员介绍测试目的

(2)思维训练

在做什么?

看到了什么?

怎么想的?

有什么疑问?

(3)任务介绍

用户使用系统之前尽可能告诉用户有关系统的信息,询问用户是否有关于研究目标、过程或任务的问题。

(4)开始测试

(5)结束测试

询问用户是否有更多关于系统或研究的问题。

回答那些现在就可以回答的问题,或让用户和可以回答这些问题的人联系。

3、评估技术

边做边说

4、结果分析

测试结果显示已实现需求中基本功能,能满足用户实现生活中的简单的消费收入预算记录,同时也能帮助用户实现自主理财。

存在的不足是系统功能还不是特别完善,界面设计美观程度还打不到一个很好的用户体验,建议以后对这些模块进行完善。

此次测试目的在于发现系统缺陷与漏洞,从测试结果中没有发现严重系统缺陷。

6、结论

1、总结

随着经济社会的高速发展,人们的生活水平也在飞速的提高,同时人们的收入和消费水平也得到了很大的提升,也从过去的单一输入和消费变成了今天的多元化收入和消费模式。

尤其是我们后青年人,对现在新型消费有非常高的热情,但是这样给在高速发展的消费经济情况下的我们带来了一些意想不到的负面影响,不能很好的理财,这给我们的物质生活带来了不少的麻烦。

随着大家理财意识的逐渐增强,不同功能的个人理财系统便由此产生了。

本app设计的主要目的就是帮助不会自主理财的朋友们实现自主理财,使大家实现有计划的消费,合理的消费。

同时软件设计美观,使用简单,结合了现在流行的android系统,安装在用户随身携带的手机上,可以实现随时随地记账。

2、不足之处

任何应用都难以做到十全十美,在目前来看存在的不足主要有以下三点:

没有「目标」功能。

市面上的记账类app的目标设定是我认为当前记账应用中的一大亮点,而在我的设计中目前并未支持该功能。

记账速度略慢。

在记录一笔具体的支出或收入时需要选择分类之后才能进行具体的记录,当分类层次过多时难免会影响效率。

UI设计不出众。

不得不承认,我的的设计不能给它的推荐性加到什么分,得益于简单明了的主题衬托使得整个画面还算中规中矩。

3、心得体会

通过本次设计,我深有体会,并总结出了以下几点:

 

1、一个成功的设计应该是以用户为出发点,始终在考虑“用户需要什么”,最不可取的做法就是以个人喜好来决定设计方向,一味从自我考虑,做自己喜欢的软件,最后会发现做出来的软件只有你自己喜欢。

所以,以用户为中心比都什么都重要。

  

2、花哨不如实用,诚然,漂亮很多时候,是占很大便宜的。

但是易用性比漂亮更重要。

易用性是高于画面表现的,对于我来说,漂亮只可用来加分,但不能打分;对于视觉体验来说,我认为实用是比漂亮更高层次的艺术。

 

3、简单些,这很重要,我们生活在一个浮躁的年代,简单在这个时候,是很重要的。

在设计上,舍去一切可以舍去的容,只保留无法舍去的东西,多利用玩家已有的知识和外在的条件,简化设计容。

 4、有亮点,有重点。

设计上可以抄袭,可以复制,但是一定要有自己的亮点,不要落入平庸。

设计上一定要有重点,要让使用者的精力经常聚集到你的重点上来。

  

 

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