3DMAX渲染器绝对全面的讲解Word格式.docx

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(2)给所有窗户上打Vray平面光,模拟天光.

(3)设置Vray渲染参数为测试值:

--小尺寸400*300

--全局设置中关闭置换,开启覆盖材质,作一个200灰色覆盖材质.

--图像采样设为固定采样

--开启间接光GI,发光贴图+灯光缓冲

--发光贴图设为超级低,模型细分设为30,勾选显示计算状态

--灯光缓冲细分设为300.勾选显示计算状态

(4)测试渲染灯光成效.

(5)赋材质:

先地面-->

后墙面;

先大面积-->

后小面积;

先重要-->

后次要

(6)全局开关设置中,关闭覆盖材质,开启置换。

测试渲染.

(7)依据成效,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到中意为止。

(8)调整所有参数为高质量,渲染大图OK!

Vray基础

打开的场景关闭方式(不关掉3DMAX):

File文件下的——reset重放、重置——否——Yes

===常见的渲染器:

1、线扫渲染器.scanline--->

Max默许

2、Lightscape--LS--->

独立运行的软件(渲染大师)2002-2006

3、Metal-Ray---->

MR(CG之王)

4、Brazil----------->

BR(玻璃之王)

5、Vray------------->

VR(焦散之王)

6、finalrender--->

FR(王中之王)

二、Vray模型:

1、Vray球体与平面:

面=0,不能修改与变形.渲染成效与plane与sphere相同.优势确实是不占内存(大体上没有效)

2、Vray毛发:

Vray毛发参数设置在{Parameters}下

(1)length毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点.

(2)thickness毛发粗细,渲染后才能看到.

(3)Gravity重力,决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上.

(4)Bend毛发的弯曲度,当他为0时,Gravity重力就没有效了.

(5)flatnormals平面法线,决定毛发是平面(勾选时)/立体(不勾选时).

(6)Variation变量设置,操纵毛发的杂乱程度.

[Vaniation]下的a.DirectionVar方向的凌乱程度(0-1之间,0是很顺、很整齐,1就杂乱无章)

b.LengthVar长度的随机性程度(0-1之间,0确实是一样长,1确实是长短各不相同)

c.ThicknessVar粗细的随机性(0-1之间,0确实是粗细一样,1确实是粗细各不相同)

d.GravityVar重力的随机性(0-1之间,0朝向一个方向,1确实是朝向各个方向)

(7)distribution散布中perarea的值决定毛发多少.

经常使用于作:

地毯、毛巾、皮草等.

注意:

慎用,因为很多毛在渲染时占内存,很阻碍渲染时刻。

3、VrayProxy代理

**解决大量重复模型的内存占用问题.

===代理的操作步骤:

选择物体——右击-——VrayMeshexport网格导出——选择要寄存的位置[Folder]-Browse(一样放在桌面上)——存为一个*.vrmesh文件(*.vrmesh专用扩展名),名字能够修改——点击“OK”即可——在Vray当选择VR代理——点击Browse预览——桌面选择*.vrmesh文件打开——在屏幕适合位置点击即可。

注意:

(1)代理不能复制,只能重复创建生成多个。

(2)代理模型面数始终为0,不占视刷新内存,但渲染结果正常。

(3)保留代理场景时,必需打包保留file——archive...

三、VRayDisplacementMOD置换模式修改器:

与max中displace置换修改器功能相同.

但displace的变形发生在视图中,要求模型有足够多的面数.

而VR置换变形发生在渲染时期,与模型的面数无关

Vray置换细节更丰硕,速度更快.

一样用来作雕刻造型、假山造型、草地、地毯等。

------可产生置换成效的贴图有:

bitmap位图,Noise噪波,Cellular细胞,Dent凹痕,Smoke烟

V-ray置换方式:

选择物体——选择修改器——找到V-aryDispianeMod置换模式修改器单——找到{Parameters}下[CommonParams]下的None单击——选择置换贴图双击(如:

Nise噪波Cellular细胞等)——再打看材质编辑器,把选择的置换贴图拖到材质球上,要紧由{CelularParamelers}下的[CellCharactenisties]下的Size决定——然后能够渲染了。

Vray灯光系统:

打阳光时最好和摄像机形成夹角,如此最好,如以下图

1、VrayLight包括:

(1)Plane平面光---灯箱\屏幕\矩形灯具.

特点:

速度快,光照成效柔和自然,阴影真实.

(2)Sphere球光----球状漫射光源,台灯\壁灯\地灯\吊灯等.

(3)Dome穹顶光---无穷大半球状光源,模拟自然界中的天光.无方向性.

与VRsun阳光合用,表现自然光成效.

2、VR灯光参数详解:

(平面/球)

(1)尺寸size---尺寸的大小,由模型大小决定.尺寸大小设置(Halfleng半长Halfwidth办宽)灯光变强,光照成效就强,渲染时刻也就变长。

当不改变尺寸的大小时,能够改变Muctiplier强度的大小来调明暗。

(2)强度Intensity---是阻碍场景明暗层次关系的因素

Multiplier的设置(主照明>

辅助照明>

环境光>

补光)

综合

(1)

(2)得出:

尺寸大小和强度都能够改变光的强弱。

尺寸大小不想变的情形下,要想提升光的强度,就调整强度Intensity。

(3)颜色color---是阻碍场景色彩气氛的因素

(冷色系:

偏蓝、偏青;

暖色系:

偏红、偏黄)

(4)杂项option:

double-sided双面(不勾选为单面照明,勾选为双面照明);

invisible灯光不可见(勾选时灯光自身就不可见了,但照明成效不变。

制作灯箱时的最正确选择)。

(5)[Sampling]下的细分subdivs---操纵阴影细节,值越大阴影越细腻

测试时=8高质量=20~50

(6)排除Exclude.选择物体,然后选择{paremeters}下的[General]的Exclude,那么此功能就可不能作用于该物体,点击Exclude——显现对话框,选择要排除的物体——显现(Include包括Exclude排除Llumination排除照明Shadovocaating排除投影Both都排除)——设置完即可。

(Cleal)清除,谁也不排除。

插曲——相框的制作:

Box长方体——转换成Poly——进入面选择,选择要放相片的面——Insel插入——删除要放相片的面——进入边界子物体,选择,再Bridge连接(桥接)即可。

给物体贴材质或照片:

选择物体——点击材质球——点击贴材质按钮——Color(值为100时为自发光)——点击Diffuse显现对话框,选择第一个Bitmap位图,选择照片,点击照片显示按钮即可在屏幕上显示照片——{BitmapParameters}下的[Croppingplacement]d的Viewlmage先裁剪照片,再勾选Apply应用裁切。

VR自发光物体设置操作:

打开材质球面板——点击材质球——最顶上Stangard——选择VRlightmtl——再贴材质或照片。

3、VRDome穹顶光线参数:

操作方式:

点击灯光——选择VRLight——选择修改器——{Parameters}下的[General]下的Type的Dome穹顶光即可。

(1)Multiplier强度---因为光源是无穷大的,故要弱一些,值=1~5

(2)color颜色---是户外天光,因此一样为:

蓝-白天,橙-晚

(3)subdivs细分---此值必然给大一些,才能表现专门好的细节。

==弱点:

太慢.阴影粗糙.优势:

好打光,好操纵.

4、VRSun阳光的参数:

(1){VRaysunParameters}下的intensitymultiplier强度---操纵强度0~1(天的颜色变,强度一路变;

时天空最晴朗)

(2)turbidity浊度---操纵周围空气质量.阻碍太阳光颜色.

小蓝大黄(2早上,万里无云;

20黄昏时分,黄沙滔滔)

(3)Ozone臭氧——操纵颜色。

0粉——1蓝(弱点:

颜色不行操纵,阴影不能变虚)

优势:

与VRsky天光贴图相结合,并与VR相机结合,表现成效更真实自然,气氛好操纵。

打上VRSun阳光后马上显现一个对话框(你想在场景中增加一个天光贴图吗?

假设选择“Yes”,那么背景就被VRSky环境天光贴图所替代,一样无所谓的)

总结注意:

一样室内用VRsun阳光和天光Dome照亮室内做成效图,如卧室,厨房等。

***Max自带的Photometric光度学灯光(Tarjet“目标”的意思,方便好用;

Free“自由”的意思)

包括:

TarjetPoint点光源、TarjetLinear线点源、TarjetArea面光源

IESSun太阳光、IESSky天光

一、点光源Point(目标光源)(选择光源,在下拉列表Photometric下)

--从一点发出光线,光照形态丰硕多样.

--点光源是人造照明的主形式。

--能够模拟:

射灯、筒灯、壁灯、吊灯、台灯、地灯等。

■■■■点光源的参数如下:

(选择点光源确实是要利用Web光域网)

灯罩的制作:

画一个Tube圆筒——添加Tube修饰锥化修改器——调整即可。

(1)散布方式Distribution

漫射照明(一样不用)----呈球状照明,形同VR球光,一个点的发光。

聚光照明(一样不用)----呈锥状照明,属聚光形式.

光域网照明(点光源的直接选择)------由光域网文件*.ies决定照明形态.(*.ies文件能够在网上下载,射灯的、吊灯、壁灯、台灯等)此种形式丰硕多样,与现实生活中的灯具完全吻合。

Web光域网的利用步骤:

先定点光源的位置及方向——将散布定为web——点击[Webparameters]下的(WebFil)后的None——显现对话框选择要利用的光域网文件——打开即可--->

调试好适合的光强-->

定颜色-->

选择VRshadow-->

设柔和性

(2)阴影Shadows(必需选择Vrayshadow)

勾选{Vrayshadowsparams}展卷中的[AreaShadow]后影子变柔和,表现的是柔和真实的阴影。

由U/V/W(空间三轴向)Size值决定阴影的柔和程度(值越大越柔和)

在[VrayShadoesparams]下……

   a.若是选择Box,那么需要设置U/V/W三个选项

b.若是选择Sphere,那么只需设置U上的值即可。

由Subdivs细分操纵质量(测试值为=8,高质量=20~50)

(3)颜色Color

======关于光的颜色Color

有三种方式操纵光的颜色:

A.灯具定色——直接、真实{Intensity/Color/Distribubion}下的[Color]

(1).HighPressureSodium——高压纳米灯,路灯——淡红色暖灯

(2).Halgon——白炽灯——淡黄色暖光。

(3).Xenon——疝气灯——白色

(4).PhosphorMercury——磷光水银灯(商场用,做展现用,照珠宝等,亮度好)

(6).D65white——自然光,白光。

以上五种光的形态见下面的图片,一一对应:

(5).CoolWhite——冷白光(无照片)

B.Keluin色温定色温度低颜色为红色,温度高为蓝色(2000红色~20000蓝色)

C.FitelColor灯罩定色直接用色带来定色。

(4)强度Intensity

(5)排除Exclude

二、线光源Linear(隐藏灯带的模拟首选)

从一条线发出光线,专用于灯带的模拟。

隐藏灯带的打法:

■■■线光源的重点参数如下:

(1)尺寸dimensions(length)----500~2000

当线设置太长时,照明成效就散开了。

(2)intensity强度

(3)color颜色

(4)shadows阴影

■■■注意线光源的方向必然要朝向墙面。

长度≈1000

(5).线光源的散布方式用默许的diffuse漫射即可.

三、Area面光源

Area面光源于VR平面光源相同,区别只只是是Area面光源自身不显示,其他成效于VR平面光源完全相同。

四、IESSun太阳光

和VR太阳近似,但好操纵,且颜色转变丰硕,渲染速度快。

■■■■阳光的重点参数如下:

强度intensity----一样为20000左右

阴影shadows----必需选择Vrayshadows

颜色color----太阳属于暖色系.月亮属于冷色

五:

IESSky天空光

■■■■天光的重点参数如下:

与VR穹顶光相似,用来表现大气环境照明

Multiplier强度

Skycolor颜色

天气状况:

Clear晴朗Partlycloudy多云Cloudy阴

Castshadows阴影

灯光系统总结:

射灯----Max的点光源point-web散布

灯带----直:

Max的线光或Vray面光,曲:

Vray球光

太阳光----VraySun或IESSun

月光----IESSun

天光----VRay穹顶光dome

台灯----VR自发光材质(壁灯,吊灯,地灯)

灯箱/屏幕---Vray面光+VR自发光材质

非重点部份

===max的标准灯光系统standard

Spot聚光灯-----圆锥状的照明成效.

direct平行光----圆柱状的照明成效.

Omni泛光灯----圆球状的照明成效.

■■■■Spot的重点参数如下:

强度Multiplier

颜色color

阴影shadows

光圈大小:

{Spotlightparameters}中设置

Hotspot/beam聚光光圈

Falloff/field衰减光圈

max的标准灯光系统,优势是速度快,但它运用的模拟的手法表达,且灯光系统不自带衰减成效,要手动调整,故难以把握。

此系统一样应用于产品设计,室外建筑成效图及漫游动画中。

关于Vray渲染设置参数

一、渲染尺寸设置:

Outputsize

1.在Common下的卷展览{CommonParamters}下[Outputsize}下Width宽度Height长度

尺寸越大,质量越高,速度越慢。

==测试时期:

小尺寸(如400*300)

==高质量时期:

大尺寸(如1600*1200)

大尺寸≈4x小尺寸

2.自动保留设置(同上面的1)在Common下的卷展览{CommonParamters}下[RenderOutpul]勾选SaveFile为高质量图,Files为保留位置,一样选择保留文件格式为*.tif。

二、全局开关设置globalswitches:

要紧设置一些与整体渲染相关的参数,适当关闭某些参数,能够提高渲染测试的速度

1、Displacement置换(关闭后,所有的置换都没有了)

2、Lighting灯光相关:

lights自打灯光

defaultlights默许灯光

hiddenlights隐藏灯光

3、材质设置:

(只有在布光时期利用)

reflection/refraction反射/折射(金属、玻璃、油漆、石材等)

maps贴图

OverrideMtl覆盖材质(用此刻指定的材质临时期替场景材质)

在测试时期,用一个简单的材质,代替场景其他材质,以提高测试渲染的速度。

覆盖材质设置:

VrayMtl,漫射Diffuse=200灰色

OverrideMtl覆盖材质的设置进程:

打开材质编辑器,选择一个没有效的材质球,再点击Stangard显现一个对话框,选择VrayMtl,再把材质编辑器下的第一个卷展览下的Piffuse设置其灰度=200(颜色条中最下面的那个),然后再把设置好的材质球拖向覆盖材质后的None上即可。

OverrideExclude覆盖材质排除

此选项中所有参数,仅用于在测试时开/关.以提速.

三、图像采样设置imagesampler(Antialiasing):

此项为重点设置,阻碍速度与质量。

1、图像采样器类型imagesampler:

(1)Fixed固定

---速度快,不丢失细节,用于测试(subdivs细分=1)

(2)AdaptiveQMC蒙特卡洛1+4(subdivsmin=1subdivsmax=4)

---速度慢,成效好,细节丰硕,高质量时用

(3)Adaptivesubdivision自适应细分

---速度较快,成效好,但细节不如

(2)-1+2(min=-2subdivsmax=2)

2、抗锯齿过滤器(antialiasingfilter):

阻碍最终图像的成效,有"

模糊"

与"

锐化"

两种.

Area区域---是VR默许的滑腻成效

以下四种成效均在Area下拉菜单下:

Soften柔和成效catmull-rom锐化成效

VRayLanczos--柔和成效VRaySinc---锐化成效

柔和确实是变模糊谢,而锐化确实是变清楚些。

四、间接照明indirectillumination(GI)

阻碍速度,阻碍成效,且必需开启的一个选项.

1、光子计算方式的选择:

(1)Primarybounces第一次反弹

==阻碍场景中亮区的灯光成效,选择"

发光贴图irradiancemap"

(2)Secondarybounces二次反弹

==阻碍场景中暗区的灯光成效,选择如下:

室内"

Lightcache灯光缓冲"

;

室外"

QMC蒙特卡洛"

2、发光贴图irradiancemap设置如下:

(1)currentpreset(质量预置):

高high、中medium、低low......

若是选择此项,下面min与maxrate的值会自动调整

(2)minrate最小比率--阻碍图像大面积细节少的区域的质量。

(-4~-3)

maxrate最大比率--阻碍图像局部细节多的区域的质量。

(-3~1)

模型细分--操纵全局的细分值,阻碍间接光照区光照细节,阻碍整体速度。

测试=20~30高质量=50~80

显示计算进程--需勾选,开启后,计算进程可见。

(5)mode模式:

在此处能够保留光子计算进程,以便以后挪用。

灯光设置好后,渲染一边,能够选择此模式,即便后面的光关了,它的成效还在设置方式如下:

[Mode]下拉菜单下选择Singleframe,点击Save保留到指定文件;

下次挪用渲染时挪用步骤如下——选择[Mode]下拉菜单下Fromfile,然后选择保留的光子文件,打开即可。

如此做能够有效的提高速度,在重复测试时利用。

3、QMC蒙特卡洛设置如下:

(1)Subdivs细分值:

操纵细节、阴影噪波成效.值越高越精细

(2)Secondarybounces二级反弹次数.

4、灯光缓冲(lightcache)设置如下:

(1)subdivs细分:

此值直接操纵渲染的质量与速度

测试=200~300高质量=1000~1400

显示计算状态--必需勾选

(3)mode模式:

在此处能够保留光子计算进程,以便以后挪用。

五、颜色映射Colormapping:

此选项要紧操纵渲染图像的明暗关系,色彩关系,类似于PS后期.

1、类型type:

(1)线性倍增Linearmultiply

---对照强烈,明暗层次感好,但易产生"

曝光现象"

(适合在测试时期利用)。

(2)HSV指数---HSVExponential

---排除"

曝光"

图像色彩气氛浓,但细节容易丢失.

(3)指数Exponential(一样选他,然后调整下面的值)

颜色气氛淡一些,细节维持完好,加倍真实.

2、暗部亮度darkmultiplier

-----操纵图像"

暗区"

的亮度,值越大图像暗区越亮.

亮部强度brightmultiplier

----操纵图像"

亮区"

的亮度,值越大图像亮区越亮.

伽玛值Gamma

----操纵图像的整体强度,值越大,图像对照越强.

阻碍背景affactbackground

----决定背景是不是受到阻碍,一样室内关闭,开放环境时开启.

六、环境Environment(天光)(室内成效图不用的)

二者只能取其一个,而且1优先于2。

可是1的亮度调整比较麻烦,亮度调整方式如下:

第一把在1上的贴图拖到材质球上面(贴图的颜色操纵天光的颜色,贴图的亮度操纵天光的亮度),并选择关联,然后调整下面的参数

,值大了就亮了

开启此选项,意味着在当前场景中打了一个天光

与Vray穹顶光比较:

此天光速度特快,但阴影细节相对差.

故它适合于开放环境利用(如室外场景,产品渲染等)做室内更注重选择VRligh的Dome穹顶光。

(1)颜色color——决定周围环境的气氛。

(2)强度Multiplier

(3)贴图Map(长条按纽)

一样选择HDRI贴图,模拟周围的环境及光照成效.选择{Environ

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