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渲染篇maya教程之常规粒子特效

渲染篇:

maya教程之常规粒子特效

日期2011年11月18日星期五发布人豆豆来源朱峰社区

与其他三维软件一样,maya常规粒子也具有发射器参数、粒子生命周,、力场控制等功能。

朱峰社区在本节主要为大家介绍的是粒子的渲染方式。

【粒子类型与渲染器的使用】

maya中粒子根据渲染器的选择,分为软件粒子(softwareparticles)和硬件粒子(hardwareparticles)两大类。

除了blobbysurface,cloud,tube这三种软件渲染类型的粒子,maya渲染多数粒子特效通常使用硬件渲染进行。

而这所说的硬件渲染,指的并不是渲染窗口renderview中的harderware渲染方式,而是hardwarerenderbuffer(硬件渲染缓冲)-―除了粒子特效,还常用于渲染模型线框。

因为通过renderview或者batchrender使用hardwarerender所得到图片,并不是“所见即所得”,它仍然经过了maya软件内部的功能转换--虽然其对图形的渲染质量会优于hardwarerenderbuffer截屏,但同时也会失去对某些即时效果的支持。

而renderbuffer是通过直接截屏的方式获取图形,因此效果的优劣取决于显卡当前的图形处理性能,是真正意义上的硬件即时渲染。

hardwarerenderer会随着次世代显卡性能的增强而得到功能的大幅提升。

软件渲染包括mayasoftware(sw)和mentalray(mr)的渲染方式(mayavector矢量渲染器不支持粒子渲染)。

mayasoftware只支持“滴状表面、云、管状”这三种类型粒子的渲染,支持粒子的灯光链接(lightlinking)及光线追踪成影。

mentalray渲染器支持大部分maya粒子的渲染,且在节点连接不是很复杂的情况下,mr渲染软件粒子的速度会比sw快很多(mr渲染效果与sw渲染效果会有所不同,尤其在粒子辉光效果上,mr通常比sw明亮);不过mr不支持粒子的灯光链接。

对硬件粒子进行渲染时,mr还支持光影之外的属性(如rampshader,mr材质),其对硬件粒子的渲染范围甚至超过硬件渲染器本身;但mr在渲染大量硬件粒子时会很吃力,因为mr渲染是将每个粒子看作是一个直接赋予了材质的几何体。

如何选择粒子的渲染方式?

除了粒子类型的要求,特效的细节决定着渲染器的使用。

通常而言,颗粒较为明显的特效使用硬件渲染(如沙尘,火星溅射,精灵贴图粒子等);云雾状类型的特效则使用软件渲染(如水流,云烟,火焰等)―-根据特效渲染测试的质量和效率,选用mr或者sw进行。

*注意:

软件粒子不一定能100%被软件渲染器识别,某些特殊情况下会失效,本篇范例中会提到。

在了解了粒子的渲染方式后,我们在选择粒子形态时也就有了合理的方案-谁都不愿意看到辛苦完成的特效无法渲染出来。

这里,以一个典型的粒子特效说明下粒子渲染的一些实用技巧。

一.制作贴图发射粒子的特效

1.创建一个用于粒子发射的平面。

使用其他较为复杂的模型也可,这里只是为了快速得出效果。

*模型是否贴图不影响下面的粒子发射操作,但要注意uv的分布。

2.选择平面,在dynamics动力学模块下,执行particles->emitfromobject。

可以在创建前设置好发射属性,也可以在创建后。

3.设置emitter(发射器)参数。

以surface(表面)的发射类型,粒子发射比率为10000个/秒。

4.在particleshape(粒子行节点)下,perparticle(array)attributes区块中存放的是单个粒子的各种属性,而adddynamicattributes区块的三个按钮可增加隐藏的粒子属性。

点击color按钮,在弹出的小菜单中勾选addperparticleattribute,点击addattribute完成单粒子颜色的增加。

*单粒子颜色属性用于控制每个粒子的着色情况,在增加该属性之前,我们只能通过修改粒子材质来改变整体粒子的颜色显示。

5.perparticlecolor属性添加之后,perparticle(array)attributes区块中会出现rgbpp的属性栏。

*此时粒子颜色变为黑色,我们可以在rgbpp栏上右键创建ramp节点或者表达式来控制粒子颜色,这里跳过此步操作。

6.打开hypershade,将textures栏下的贴图节点,用鼠标中键拖至粒子发射器的textureemissionattributes(nurbs/polysurfacesonly)区块的particlecolor属性上,并勾选inheritcolor(继承颜色)属性。

*开启enabletexturerate可设置粒子区域的发射比率,通常使用灰度相差较大的图案。

7.测试场景,可以看到粒子已经继承了贴图的颜色。

*如果没有添加单粒子颜色属性,仅开启颜色继承是没任何效果的。

8.particleshape节点的renderattributes区块是控制粒子的渲染形态。

默认的points是硬件粒子,我们可以点击currentrendertype展开粒子属性调节粒子半径。

*更换particlerendertype将得到不同的粒子渲染效果,包括(s/w)后缀的软件粒子。

9.制作一个简单的粒子动力学动画。

(1)对粒子发射器的rate(particles/sec)设置关键帧,在特定帧数后停止发射粒子;将粒子的发射速度speed设置为0。

(2)创建一个air风场,按下wake按钮,将风场设置为尾流效果。

(3)选择风场,加选一个设置了关键帧动画的小球,执行fields->useselectedassourceoffield,将力场绑定到物体上。

(4)因为在创建风场时没选择粒子,因此需要手动将其与风场进行连接。

(5)选择粒子,再对粒子增加一个vortex(旋涡场),并对magnitude(强度)属性设置关键帧。

10.可以创建粒子的硬盘缓存:

选择粒子,执行solvers->createparticlediskcache。

不过生成的缓存文件会比较庞大。

二.粒子渲染

【硬件渲染】

1.此时使用hardware的渲染方式,是可以直接在renderview中看到效果的。

2.maya粒子还可受到各种变形器(除了蒙皮和blendshape)的控制,如对粒子创建一个bend弯曲变形器来控制粒子群的起伏。

3.此时再使用hardware进行渲染,会看到结果出了问题。

4.这是因为对粒子使用变形器控制,maya会将粒子的形节点分成两个部分:

一部分用于控制变形前的粒子形态(particleshape),一部分用于控制变形后的粒子(particleshapedeformed)渲染。

因为rgbpp属性位于变形前的粒子形节点中,因此颜色继承属性无法用于控制粒子渲染的粒子形节点,而变形后的粒子形节点不能使用单粒子属性(如rgbpp)来控制粒子的形态和渲染效果--强行加入会导致渲染出错。

此时,除了使用mayahardbuffer进行渲染,其他渲染器渲染将得不到贴图的粒子发射效果。

*在执行变形器对粒子的控制后,即使删除了变形器,粒子形节点仍然不会回复到初始的连接。

如果需要重置,删除现有粒子,然后创建新的粒子,并将新粒子与当前的发射器进行动力学相连,并赋予粒子rgbpp属性即可。

5.开启硬件渲染缓冲的窗口:

window->renderingeditors->hardwarerenderbuffer。

6.在窗口下的render菜单中选择attributes,进入全局渲染设置面板。

7.设置渲染帧数,图片尺寸和alpha模式。

*增加multi-passrenderoptions区块下的renderpasses(渲染通道)数量,可优化渲染效果,减少锯齿,但是也可能因为显卡驱动的问题导致渲染异常。

8.执行render->rendersequence,渲染设置的序列帧。

渲染得到的图片会存放在工程目录下的images文件夹下。

【软件渲染】

1.将粒子的渲染类型更改为cloud(s/w),仍然可以使用hardwarerenderbuffer渲染出来。

但是使用mayasoftware或者mentalray却得到了粒子云材质的颜色,而不是我们需要的贴图发射效果。

*对比会发现mr渲染粒子的速度快于sw(此例中)。

2.如果此时没有对粒子进行变形器控制,那么是可以使用mayasoftware和mentalray进行渲染的。

方法就是使用粒子采样节点:

particlesampleinfo。

3.在hypershade左边的particleutilities栏下,点击particlesampler图标,生成一个particlesamplerinfo节点;进入particlecloud的属性编辑面板,使用鼠标中键将particlesampler图标拖至color栏上。

*粒子信息采样节点会将贴图颜色传递给粒子云材质的颜色属性

4.渲染测试。

同样使用产品级的渲染设置,mr要比sw快不少。

5.使用软件渲染,我们可以设置分层渲染和批渲染。

【总结】

一旦启用了颜色继承(inheritcolor)属性,maya的渲染器将遵循如下:

hardwarerenderbuffer渲染窗口可渲染场景中所看到的效果,包括使用(s/w)后缀的maya软件粒子;

而mayasoftware和mentalray渲染器只能渲染使用了particlesampleinfo节点采样的cloud(s/w)这三种类型的粒子;

如果对粒子使用变形器控制,则只有hardwarerenderbuffer可以渲染出粒子效果

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