零基础学C4D技巧总结姬盛路整理.docx

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零基础学C4D技巧总结姬盛路整理

零基础学C4D技巧总结-姬盛路整理

一、变形器

1.螺旋

新建角锥,分段4,新建宝石,类型二十面体,两者均添加螺旋。

2.扭曲

新建圆柱,分段30,缩小直径,按Shift添加扭曲,通过改变扭曲中的尺寸可控制扭曲区域。

3.置换

新建球体,类型二十面体,按Shift添加置换,着色:

噪波,全局缩放调大,给一个动画速率(播放可见动态变化)。

复制一份,添加晶格,改变一下噪波参数。

4.爆炸

新建球体,按C转为可编辑对象,在面级别,右键切换到线性切割,在球体上切上几刀,制作一些不规则的面片。

回到模型级别,按Shift添加爆炸,调节强度。

5.爆炸FX

爆炸FX可给碎片添加厚度,同时内置重力,旋转、风力,是爆炸Pro版。

添加灯光,调大强度,可见灯光:

正向测定体积。

渲染。

6.颤动,给带动画的物体,添加颤动,可使其运动状态参数颤动。

7.样条约束

地形利用样条约束制作面包字效果。

●利用草绘工具,写上1、2和3,1和2之间为了不连笔,中间要切换到其它工具,同时取消选择样条,再画下一条。

选中三个样条,右键->连接对象+删除变成一个样条。

●新建地形,按Shift添加样条约束,拖入刚才合并的样条,现在一团糟,缩小地形,可见不对,将样条约束轴向改为+Y.

●调高终点数值,是地形覆盖整个样条。

●在样条约束->尺寸中调成两端细中间粗效果,同时在给一定旋转。

●添加细分曲面,将地形作为其子集。

●新建材质球,在颜色通道给一个彩色渐变。

8.包裹

我们可以将一个片面包裹在一个柱状体或球体上,在不会UV的情况下,这个方式可以将就一下。

9.减面

●新建多边形,勾选三角形,提高分段,添加置换(着色-噪波),制作顶点高低起伏效果,添加减面。

云彩制作类似。

●新建两个地形,改变随机,使两者不同。

直接添加减面。

●新建材质球,勾选反射,添加反射(传统),降低层1和默认高光混合强度。

●添加物理天空。

选好角度。

渲染。

二、造型器

1.实例

新建立方体,在选中情况下,点造型中的实例,Ctrl+C复制实例,Ctrl+V粘贴多次。

切换到工具->环绕对象->排列,选中立方体及其所有实例,模式:

样色样条。

用草绘工具随意绘制一段样条,拖入排列->位置->样条中,应用。

此时,将立方体按C转为可编辑对象,在点级别移动某个点,其它实例会一起变化。

而实例按C可脱离联动关系。

实例物体勾选渲染实例,则原始物体的颜色属性也会继承

2.融球

新建球体,宝石,复制几个,新建融球,以上物体作为其子集,此时看着比较圆滑,添加置换,着色:

噪波,制作些褶皱,拖入一个材质,渲染。

三、运动图形

1.简易效果器和随机效果器的异同

●两者均可对位置、缩放、旋转产生影响,不同的是,简易,位置上给多大值,就移动多长距离。

缩放和旋转也是输入多大值,加缩放旋转多大。

结合衰减,才可制作渐变动画。

●随机,位置上当给X轴一个值,对象会随机移动不同的距离;缩放后会出现大小不等;旋转也是旋转不同角度。

并可产生随机颜色,并可在不K帧情况下,产生随机运动动画。

2.简易+随机制作散布球从一侧逐渐扩散变小消失效果

此处,随机效果器仅用来控制颜色的随机。

简易影响小球Y轴上移动,并缩小,并利用线性衰减控制小球的逐步变化。

3.矩阵和克隆的区别

矩阵不可渲染,但矩阵可作为克隆中的分布对象实现“借壳渲染”,并且这样添加变形器后,对象可不变形。

4.矩阵制作文字”肉松云彩“

新建文本127,先进矩阵,矩阵模式:

对象,生成:

ThinkingParticles,对象:

文本,分别:

平均。

新建环境,从模拟->ThinkingParticles->粒子几何体,创建PyroCluster(赋予粒子几何体)和PyroCluster-体积描绘器(赋予环境)。

在PyroCluster->全局->颜色中选择一个颜色预设,渲染即可。

5.分裂

新建球体,类型二十面体,按C转为可编辑对象,在面级别,全选,右键点断开连接右侧的齿轮,开大断开连接对话框,取消勾选保持群组。

新建分裂,将球体作为其子集,分裂模式:

分裂片段。

在分裂选中的情况下,建立随机效果器,勾选位置、缩放、旋转,输入合适数值,开启衰减,形状:

线性,拖动衰减位置即可看到效果。

6.实例(拖尾效果)

给一个对象添加实例,给实例做移动动画,播放可看到拖尾效果(由历史深度控制),此处添加步幅修改器,缩放-1,使尾巴逐渐变小,同时添加了着色效果器,此处用的渐变,使尾巴产生梯度的颜色变化。

打开和关闭着色和步幅的前后对比如下图。

7.追踪对象

●建立多个独立的文本,如3dsmax、Cinema4D、Particular、AfterEffects、Realflow;再建立一个平面和三角面,作为点缀。

新建克隆,以上文本和平面、三角面作为其子集,模式:

放射,给数量和半径K帧,即可得到从无到元素逐渐出现,并组成环状。

●在克隆选中的情况下,添加随机和延迟效果器,随机控制元素的位置和缩放,制作出元素纵向穿插分布,延迟制作卡顿的效果。

●新建追踪对象,将克隆拖到追踪链接中,追踪模式:

连接所有对象,此时克隆元素间已有线条连接,但是不可渲染,我们通过扫描得到很细的线条。

●制作Plexus式的点线效果,新建球体,类型二十面体,添加置换变形器,着色->噪波,动画速率1(制作动态效果),对象->高度调大,如2000,添加晶格造型器。

●添加三盏灯光,一盏紫色,位于中间;一盏冷色,位于左侧;一盏暖色,位于右侧;调整三者前后位置。

●新建背景,新建材质球,在颜色->纹理->渐变,类型:

二维-圆形,制作,四周压暗,紫色背景。

●寻找角度,播放找到最佳形态,渲染。

8.运动样条-模式简单

●新建运动样条,新建圆环,两者作为扫描子集,此时扫描的厚度由运动样条->简单->宽度决定。

●将圆环->对象->平面改为XZ;此时,扫描变成一个面片,通过修改运动样条->简单中的曲线、弯曲和扭曲来得到一个中间带凹痕的稍带厚度的面片。

●通过扫描->对象中的缩放,得到两端尖中间宽的叶子形状。

●新建材质球,添加一个黄绿到暗绿的渐变。

●在运动样条->域中添加风力,调整速度、紊乱等参数,播放可看到叶子在随风摆动。

9.运动样条-模式样条

●新建运动样条,模式:

样条。

新建螺旋,拖入运动样条->样条->源样条中,此时可看到运动样条。

●新建圆环,建立扫描,通过调整扫描中的缩放,制作根部粗顶端细的枝条。

●新建克隆,将叶子作为子集,克隆模式:

对象,对象中拖入枝条中的运动样条。

●调整克隆的中变换,使叶子立起来,在克隆选中的情况下,添加随机效果器,勾选旋转。

使叶子穿插排列,接着新建步幅,勾选缩放,使顶端叶子变小。

●可在叶子和枝条中的运动样条>域中添加风力,模式包含,制作随风摆动的枝条。

添加风后,顶端的叶子会变大,不知道为什么。

四、动力学

1.不倒翁(自定义中心下调)

胶囊设为刚体,地面设为碰撞体,在刚体->质量->自定义中心,将Y轴设为负值如-50.播放即可看到效果。

2.碰撞体外形

球体设为刚体,圆环设为碰撞体,外形设为静态网格后,球体即可穿过圆环。

3.独立元素选项

当存在父子级关系,在父级上设置刚体时,需要设置独立元素来影响子集的运算。

此处有三个文本:

123456;abcedf;ABCDEFG;三者皆赋予刚体属性。

设置顶层的,可以看出是一行为单位的;设置第二阶段的,进一步细分到行中的空格;而全部,即是所有字母均独立运动。

4.链条运动

新建圆环,按C转为可编辑对象,在点级别,框选一半点,移动变成链条;在对象面板,按Ctrl拖动复制一个得到圆环1,添加克隆,将圆环1设为子集。

克隆:

线性,旋转P设为90°。

克隆添加刚体,独立元素:

顶层,外形:

动态刚体。

圆环设为刚体,外形:

静态刚体。

播放。

5.多米诺骨牌

新建立方体,调成薄片,按C转为可编辑对象,启用轴心,将轴心移到薄片的底部。

新建克隆,薄片作为其子集,克隆添加刚体标签,独立元素:

顶层,外形:

动态网格;新建球体,设为刚体,自定义初速度(此处X轴300);建立地面,设为碰撞体;按Ctrl+D打开工程面板->动力学->常规->重力调成5000cm(调大,默认,薄片会撞飞,飘起来),播放即可看到效果。

6.跟随位移制作粘滞效果

新建球体(类型:

二十面体,分段26),再复制一个得到球体1,新建克隆,球体1作为其子集,克隆模式对象,球体作为对象。

克隆添加刚体标签,独立元素:

顶层;选中克隆,添加随机效果器->参数->缩放->等比缩放(设为负值),制作大小随机的小球。

新建地面,设为碰撞体。

给克隆的刚体标签->力->跟随位移K帧。

新建材质球,颜色->纹理->MoGraph->多重着色器。

点添加创建纹理1,2,3,4;每个均是纹理-颜色,设置一种颜色。

将模式设为:

索引比率。

将材质赋给克隆,播放即可看到下面的效果。

7.柔体气球

新建文本,123456,设为碰撞体;新建球体,添加锥化,勾选圆角,添加克隆和随机效果器(控制大小和颜色)。

给球体添加柔体标签,适当提高柔体硬度。

新建风力,方向改为Y轴,风力->对象->速度调大。

五、布料

1.布料模拟

平面添加布料标签,人物模型添加布料碰撞器标签。

模拟

2.布料随风摆动

新建平面,添加布料标签,在点级别,选中需要固定的点,在布料标签->修整->固定点,点设置;在布料标签->影响->风力方向XYZ中给一个值,播放可见布料已开始随风摆动。

此处建立了圆柱体,添加了布料碰撞器,布料不会穿过圆柱体(此处的布料不会随圆柱体一起运动)。

3.布料随旗杆一起运动

和布料随风摆动的区别是此次点的固定需要在绑带标签中设置,并绑定至圆柱体(必须转为可编辑对象),可见有黄线连接。

设置旗杆的运动,播放即可看到效果。

4.布料撕裂

新建球体,按C转为可编辑对象,添加布料标签,勾选使用撕裂,重力设为0,给一个风力方向,风力强度调大(如19),添加布料曲面,将球体设为子集。

此处使用的风力,像引力等其它外力均可。

六、毛发

1.毛发类型:

样条

毛发类型设为样条后,我们可以将毛发用于扫描路径或者样条约束。

此处给宝石添加了毛发标签->毛发碰撞。

2.多边形选集控制毛发生长区域

在多边形级别下,选择要生成毛发的区域,在菜单选择->设置选集,然后模拟->毛发对象->添加毛发,在引导线链接中,拖入多边形选集即可。

3.球压草坪效果(脚印效果)

●新建平面,在选中状态下添加模拟->毛发对象->添加毛发,适当调整引导线的长度,毛发对象->动力学,开启碰撞,将保持发根和硬度均调为0(以得到碾压过后不会再弹起来),再将毛发对象->影响->重力调为0(得到毛发一直保持直立状态)。

●新建球体,适当缩小,抬高,设为刚体,勾选自定义初速度,给一个Z轴方向的速度;

●球体和平面均添加毛发碰撞标签(使球体能和草产生相互作用)。

4.头发制作

●在多边形级别,选中要长毛发的区域,设为多边形选集;

●模拟->毛发对象->添加毛发;

●调出【毛发工具】【毛发选择】两个工具面板,在右视图(F3),用修剪工具将额头前的头发剪短;

●用【毛发选择】工具面板中的实时选择工具,选中后脑勺部分的头发,用缩放工具拉长,用移动或者毛刷工具移动位置;

●在正视图(F4),用修剪工具将耳朵部分的头发剪短,用【毛发选择】工具面板中的框选工具选择一侧的头发,切换到镜像工具,点应用可将一侧修剪好的头发镜像到另一侧。

●退出【毛发工具】【毛发选择】中的工具,切换到自由选择工具或者其它工具

●给模型添加毛发碰撞标签,模拟。

七、粒子

1.粒子反弹

2.粒子+变形器

此处添加了置换变形器,通过噪波的变化,控制球体的形态变化(此处添加了衰减)。

3.粒子+动力学

将发射器设为刚体,独立元素设为顶层;地面设为刚体碰撞体

4.粒子+运动图形-克隆(这样可以使用效果器来影响粒子运动)

将克隆对象模式设为对象,将发射器拖入对象一栏,此时发射器即可发射克隆中的对象,并可分别赋予不同材质。

此处添加随机(开启缩放,颜色模式:

开启,混合模式:

叠加)和公式效果器(产生忽大忽小效果)。

5.粒子+运动图形-追踪对象

添加追踪对象,将发射器拖入追踪链接中。

此处给发射器添加了湍流,拖入粒子发射器包括面板,将模式改为包括(这样的好处是仅产生局部影响,不会受其他的如重力等的全局影响)。

6.粒子+继承

粒子汇聚成文字形状大致思路:

继承是运动图形中的效果器,所以需要将发射器和克隆对象产生关联,此处将发射器作为克隆对象发射克隆中的对象;再以文字建立矩阵对象(此处利用矩阵的不可渲染性)。

这里需要粒子去继承矩阵文字的形状,所有需要给克隆对象添加继承效果器,在继承面板->对象中拖入矩阵。

调节强度来控制汇聚的紧密程度。

通过给强度K帧,来实现汇聚效果。

八、UV贴图

1.展UV步骤:

●按C将物体(立方体)转为可编辑对象,转到BP-UVEdit编辑界面,在UV多边形编辑模式下,Ctrl+A全选,在贴图投射中选中一种投射方式。

●点文件->新建纹理,在图层中,点创建UV网格层(会按照拆分的UV进行很细的描边,描边颜色在颜色面板中修改),然后保存纹理。

在PS中进行贴图绘制。

●将贴图托给模型,若未正确显示,双击材质球,在颜色->纹理中点击重载图像。

2.圆柱体展UV

●按C将物体(立方体)转为可编辑对象,转到BP-UVEdit编辑界面,在UV多边形编辑模式下,选中圆柱体顶部的所有面,在顶视图,投射方式->前沿;底部的面同样方法;然后选中所有侧面,投射方式->圆柱体;

3.C4D贴图绘制-Bodypaint

绘制前准备工作:

按C转为可编辑对象,随便给一个材质,展UV,转到BP-3DPaint界面,在材质面板,点击材质球前面的红叉(此时,变成画笔),上面右键->纹理通道-颜色;在图层面板,新建空白图层;选中笔刷工具,选择一种笔刷预设,并更改颜色;在模型上或者UV上绘制。

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