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没有结论的论关于游戏与艺术的思考

发信人:

chris(S=Q=U=A=R=E),信区:

Game

标题:

没有结论的论——关于游戏与艺术的思考

发信站:

荔园晨风BBS站(SunJun1001:

10:

242001),转信

 

“诸位先生,我开始讲课的时候,先向你们提出两点要求,第一是集中注意,第二

是你们的好意:

这都是我极需要的。

你们接待我的盛意使我相信你们一定会答应我

的要求。

我为此预先向你们致以热烈和诚恳的谢意。

”──丹纳(法国)

 

中国游戏业,请停止做梦

朋友对我说:

“感觉你的文章中已经很少有对游戏的热情,似乎从游戏中引出的问

题与主义多了一点。

的确如此,篡用鲁迅先生的一句话──当我“游戏”着的时候,我觉得充实;我将

开口,同时感到空虚。

激动中写下的文字,过几天重新翻看时就会觉得苍白肤浅,

除了记录下当时的一种情绪状态外,并没有多少值得思考的东西;而经过一段时间

以后,甚至连最初的那种真切的感觉也难以捕捉到了,这正是我所担心的。

电脑电子游戏在中国已经拥有一个相对稳定且规模不小的市场群体,否认这一事实

,一味地要求别人给予更多更宽松的环境是不理智的。

毕竟,在钢铁产业、煤炭产

业等基础产业处于低谷的时候,我们有什么理由要求国家将更多的精力投入游戏产

业之中呢?

当中国的大部分老百姓尚在为自己的生计操劳的时候,我们有什么理由

要求他们拿出原本就十分拮据的收入购买电脑、购买游戏机、购买游戏呢?

娱乐业

的发展状况始终会受到整体经济水平的制约,这是不以个人意志为转移的。

因此在我看来,目前国产游戏业最主要的任务已不再是如何扩张自己的地盘,而是

如何将现有的市场进一步规范化,中国游戏业最大的敌人已不再是那些视游戏如洪

水猛兽的人,而是游戏业本身。

如今的国内游戏市场就象一场混乱的梦,玩家、国内开发商、国外开发商、代理商

、媒体都在作着各自的美梦、艳梦或噩梦,我所担心的是──当有一天大家梦醒以

后,忽然发现自己已无路可走。

我们应该把握现在,更应该考虑未来,不要让一时

的利益蒙蔽了自己的双眼。

之所以痛恨枪手、痛恨虚张声势的游戏商、痛恨一切将玩家当作摇钱树的人,之所

以总爱谈一点“问题与主义”,目的就是为了抛砖引玉,希望吸引更多的有识之士

对游戏业作理智的思考,对如何规范游戏市场作深层次的探索,而不是盲目地跟从

商家的指挥棒转动。

虽然是“满纸荒唐言”,但我并不希望结局是“一把辛酸泪”

 

关于《喜怒哀乐》的后话

首先澄清一下,我在《喜怒哀乐》中所说的“游戏的本质其实只有一个字──‘乐

’”是针对玩家而言,并非针对做游戏或评游戏的人。

之所以要澄清,是因为有人

认为这句话同我以前提出的“职业精神”的观点相左。

我始终认为玩家是游戏圈中最纯洁最可爱的一分子,他们对游戏业的现状并不负担

任何责任,那些总是抱怨玩家缺乏宽容、缺乏理解的游戏商也许忘了:

玩家代表着

游戏业的一切,没有玩家就不可能有游戏业的存在。

很喜欢“江湖夜雨”这个栏目

,因为它为玩家提供了一片自由抒发情感的空间,玩家的言论应该是完全自由的,

而游评家则不同,游评家是沟通玩家与游戏人的一座桥梁,他们的职责是把游戏人

的想法告诉玩家,将玩家的要求反馈给游戏人,因此,任何虚假的观点不但会误导

玩家,使玩家的钱包受损,而且还会使整个游戏产业受到伤害,这决非危言耸听。

 

毛熊三在《喜怒哀乐》中引出了关于“游戏与艺术”的话题,当时只是随便想了一

下,未作深入的思考,所以很多地方谈得比较笼统。

这几天我想了很多,将凌乱的

思绪记录下来,便有了眼前的这篇文章。

由于这篇文章是在比较矛盾的心情下写成

的,所以难免有许多自相抵触之处,其中的一些观点也只是粗略地点了一下,未及

详谈,一是限于篇幅,二是担心如果深挖下去的话又会离题万里。

也许大家认为花这么多笔墨,只是为了证明游戏究竟是不是艺术,完全没有必要。

的确,不管游戏是不是艺术,爱游戏的人依然爱游戏,不爱游戏的人依然不爱游戏

不过我写这篇文章的目的本就不是要去证明什么或实践什么,而是为了纠正一些

错误的看法,如果能让大家形成一种思考的习惯,当然更好。

 

“游戏”的定义

论述两件事物之间的关系首先应该搞清这两件事物各自的模样,在没有看清之前就

进行比较只能是盲人摸象。

何谓“游戏”?

《辞海》中的解释为:

“体育的重要手段之一。

文化娱乐的一种。

……游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。

”这个定义虽然不是很精

细,但至少我们可以从中得出两条结论:

一、游戏的目的在于娱乐;二、社会学家

对于“游戏”的作用给予了充分的肯定,而不像有些人所说的那样──“整个社会

都对游戏充满了仇恨”。

“游戏”的英文名为“Game”,“Game”的意思是:

“aformofplayorsports

withrules”,这个定义同《辞海》中的解释完全一致。

游戏是“Play”的一种

形式,那何谓“Play”呢?

辞典解释为:

“activitiesforpleasureonly”,从

这个“only”中我们也可以看出,在西方人的观念里,游戏同样是以娱乐为主,而

不是像雷鸣在《关于电子(电脑)游戏与电影的一些讨论》一文中所说的那样,“

东西方文化概念中对于‘游戏’的理解有着很大的差异”。

雷鸣认为,“我们中的大多数人在文化上把游戏误读成为‘玩’,认为大多数的游

戏是用来消遣时间,打发无聊的东西。

……在西方文化观念中,客观世界与心灵世

界之间有一道鸿沟,而游戏是联结两者走向自由的唯一道路。

它是生命的基础,涵

盖了一切生命的体验,包括痛苦、颤栗等。

西方人的游戏观真的比中国人来得神圣吗?

西方人不是在“玩”游戏而是在修身养

性吗?

我想这也许只是他的主观臆断罢了,并没有任何事实依据,至少从定义上我

们就可以看出,中西方对于游戏的认识本身并没有什么差别。

 

“游戏”的分类

《辞海》的定义中将游戏分为“智力游戏(如下棋、积木、填字)”、“活动性游

戏(如捉迷藏、搬运接力)”和“竞技性游戏(如足球、乒乓球)”三种,这种划

分方法实际上是以游戏者所花费的时间为标准的。

“智力游戏”并非不需要“活动

”,而是指游戏者将大部分时间都用于思考问题上;“活动性游戏”也不是说不需

要“智力”,而是指游戏者的大部分时间都是处于运动之中;至于“竞技性游戏”

的标准又有所不同,它的目标是“更快、更高、更强”。

那“电脑电子游戏”应该归入哪一类呢?

很明显,它已经涵盖了所有这三种类别。

我们在玩解谜游戏和策略游戏时,大部分时间用于思考;在玩动作游戏和射击游戏

时,大部分时间则用于运动(虚拟角色的运动);至于“竞技性”更是在电脑游戏

中表现得淋漓尽致,大家一定听说过“CPL”这个组织吧,“CPL”创建于1997年,

全称为“CyberathleteProfessionalLeague”(网络体育专业联赛),这个组织

的宗旨是“将电脑游戏竞赛提升到专业体育项目的水准上”,或许有一天,在奥林

匹克运动会上,我们会看见“电脑游戏”这一比赛项目。

我们很难对电脑电子游戏作出准确的归类,因为我们并不清楚它的发展方向究竟是

以“智力”为主(电脑游戏的优势),还是以“运动”为主(电子游戏的优势),

或是以“竞赛”为主(如联网对战)。

 

“艺术”的定义

中西方对于“游戏”的看法并无不同,但对于“艺术”的看法却有很大的差别。

《辞海》对于“艺术”的解释是:

“通过塑造形象具体地反映社会生活、表现作者

思想感情的一种社会意识形态。

”从这个定义中我们可以得出“艺术”的两个目的

一、反映社会生活;二、表现思想感情。

“艺术”的英文名为“Art”,它的含义是:

“creationorexpressionofsth

beautiful”(对美的创造和表达)。

英文的这种解释显然比中文解释所包括的范

围更大,例如烹调艺术,按照中文的解释并不能算作一种“艺术”,而根据英文释

义的话则完全可以加入艺术的范畴之中。

不过,一个定义的外延越大,它的实用价

值也就越小,因此,我们暂时不把烹调艺术这一类以手艺为主的创作行为列入讨论

的范围之中。

无论是《辞海》中的解释或是英文的解释都不能使我满意,因为第一种定义已无法

说明现代西方的一些艺术现象,这些艺术家故意破坏和谐与统一,以丑陋、扭曲的

形象刺激欣赏者的心理,他们的目的并不在于反映社会生活,也并非表现作者的思

想感情,而是为了逃避社会生活,否定自己的感情;至于第二种定义则太过笼统,

这个定义实际上将问题又踢给了另一个概念──什么是“beautiful”?

春花秋月

很美,那断壁残垣美不美?

窈窕淑女很美,那浑身血迹的战士美不美?

 

“艺术”的分类

我们通常按表现手段和方式的不同,将“艺术”分为“表演艺术(音乐、舞蹈)”

、“造型艺术(绘画、雕塑)”、“语言艺术(文学)”和“综合艺术(戏剧、电

影)”四大类。

假设“游戏”是一种艺术的话,它应当归入“综合艺术”的类别,因为游戏所采用

的表现手法中,既有“语言”这种最直接的交流方式,又有被称为“时间艺术”的

“音乐”和被称为“空间艺术”的“绘画”的部分特征。

不过,“具有艺术特点的

作品”并不等于“艺术品”,因为“艺术”并非各元素的简单累加,所以我们暂时

无法认定游戏的创作是不是一种艺术行为。

 

艺术的三点共通性

事实上,“艺术”并没有也不可能有什么明确的定义或分类,我们没有必要去深究

其中的一些极端现象。

不过,为了方便下面的讨论,我们依然需要从各种传统的解

释中提炼出一些共通之处:

一、创作目的:

艺术家的创作目的是为了唤起心中的某

种情感,并将这种情感通过某种物化的形态传递给其他人;二、创作过程:

艺术品

的创作需要熟练的技巧,但必须超越这种技巧;三、审美过程:

某件作品能否成为

艺术品或成为什么样的艺术品,取决于审美者的主观条件。

以下主要围绕这三个方

面展开论述。

 

一、艺术家的创作目的

我曾经写过一篇《游戏界的幕后英雄》,介绍的是一些非游戏人士对游戏业所作出

的贡献,这些人大多是职业作家、职业画家或职业音乐家,而非职业游戏人,他们

的介入游戏业是必然的,并不像有些人所认为的那样:

“不痴迷于游戏的人做不出

好的作品来。

”游戏作品的日益复杂决定了开发工作必须走分工合作的道路。

以作家为例,以往的游戏剧本多为开发小组自己撰写,因为情节简单,且可以更好

地服从于设计师的原创思路,当时的剧本并不是一个独立存在的概念。

随着游戏内

容的日渐庞大,游戏进程的不断分化,许多游戏商开始寻找专业作家为游戏服务,

这些作家的介入游戏开发同样经历了一个过程:

最初只是对游戏原型的局部细节进

行润色,进而负责对话的撰写和背景故事的构思,最终将整部游戏的内容与进程的

设计包了下来。

在这方面作得最好的可能是美国的红色风暴公司(RedStorm),

他们的战术模拟游戏《彩虹六号》(RainbowSix)和《风暴警戒》(Storm

Watch)都是由著名惊险小说家汤姆·克兰西亲自撰写的(注意,不是改编而是撰

写,因为《彩虹六号》的游戏和小说是同时上市的)。

前不久,红色风暴公司又宣

布同另一位著名作家安妮·麦克卡夫雷建立合作关系,开发一部第三人称动作冒险

游戏──《自由:

第一次抵抗》(Freedom:

FirstResistance),看来他们在引

进专业人员方面确实尝到了甜头。

专业画家和专业音乐家的介入游戏业也是一样的

道理,具体的例子可以参见《游戏界的幕后英雄》一文。

游戏商同这些非游戏人士合作的目的有二:

一是为游戏的开发提供更为专业的分工

;二是通过他们在各自领域中的名气提高作品的号召力。

不过目前的大多数中小型

开发商还不具备聘请专业人士参与制作的实力。

既然艺术家的介入是游戏发展的必然趋势,那能不能认为游戏产品就是一种艺术品

呢?

不能。

因为这些艺术家的创作目的并不是“为了唤起心中的某种情感”,他们

在创作的过程中并不自由,而是要围绕设计师的要求开展工作,也就是说,这些艺

术家并不能按照自己的理解表达自己想要表达的东西,说得严重点的话,他们从某

种程度上来说只是一些技师,甚至一种工具。

举个最典型的例子──广告,广告作品算不算艺术品?

尽管当代的许多广告作品中

含有新颖别致的创意,具有艺术化的造型和色彩,运用了各种高科技的手段,并给

观者以美的享受,但我们能将一则宣传“XXX牌电饭煲”的广告视为艺术品吗?

然不能,我们只能说这则广告“借用了艺术手段”。

为什么?

因为广告的宗旨始终

是实用,再美再艺术化的作品,如果不能吸引消费者的话,依然等于零。

因此,广

告创作者的创作动机始终是以消费者为中心,他们的终极目标并不是创作本身,而

是吸引消费者的购买视线。

再举个通俗点的例子:

从创作动机来看,“江湖夜雨”中的作品即便再幼稚,也可

以被称为艺术品,因为它们的目的正是为了“唤起心中的某种情感,并将这种情感

通过某种物化的形态传递给其他人”;与此相对应,某些枪手的文章即便写得专业

味十足艺术味十足,也只是一种工具而已。

那么电影呢?

电影作品同样必须依靠观众才能生存,它不也是一种艺术吗?

确实如

此,但电影不同于广告,电影艺术家的创作动机比较复杂,这其中既有“思想电影

”等以表现艺术家对生活的思考为主题的作品,又有“结构电影”等纯粹展示电影

技术、电影形式的作品,既有具有自然主义倾向的“无情节电影”,又有迎合人们

的刺激心理的“暴力电影”;而广告则不同,广告创作者不可能在作品中加入什么

“思想”什么“结构”,更不可能追求什么“无情节”,因为广告作品最基本的要

求就是“易懂”。

游戏开发中的艺术家面临着同样的问题,他们不可能在游戏中加入大量抽象的表现

形式,不可能在游戏中自由地抒发自己的情感,因为“好玩”是游戏作品最基本的

要求,脱离这个要求,游戏中的任何艺术形式都将失去意义。

这就是“艺术化的作品”与“艺术品”之间的区别。

 

二、艺术品的创作过程

艺术品的创作离不开熟练的技巧,钢琴家需要借助十指,画家需要借助画笔,雕刻

家需要借助刀凿,但仅仅能够熟练地使用这些工具并不足以使其成为艺术家,艺术

家与艺匠的差别正在于能否超越这种纯粹的技巧。

游戏开发中最大的一个障碍就是如何突破现有的技术局限,实现人与机器之间的沟

通。

遗憾的是,人与机器之间永远不可能拥有真正的沟通,因此对于游戏开发者来

说,技术永远是一个深不见底的陷阱,难以把握,更谈不上超越。

以人物外貌的塑造为例,作家只需两三笔即可勾勒出人物的特征,电影更是可以通

过直接的拍摄毫无困难地表现人物的形象,对于他们来说,创作的重心自然是放在

人物思想情感的再现上。

而游戏则不同,以3D游戏为例,在目前的技术水平上,设

计师的目标依然是如何运用3D技术创建出逼真的人物模型,如何用五千多万美元去

表现“女主角的头部特写”、“嘴唇上口红的质感”、“眼波的流动和头发的飘动

”,以及“与所说的话完全吻合”的口型。

试问,当开发者将大量资金和精力用于

人物外貌的塑造的时候,怎么可能再去细致地考虑如何联结“客观世界与心灵世界

之间的鸿沟”呢?

也许读者会提出以下三个反例:

一、传统的雕塑家和画家同样是以塑造外在形象为主。

是的,雕塑家和画家可以花

费数年时间去创作一个造型,但这个造型已经倾注了他们的思想感情,已经是一件

成品。

对于他们来说,创作不仅仅是单纯的模拟,没有思想的临摹只是一团毫无意

义的废纸。

因此,毕加索的“镜前少女”无需任何背景意义就可以传递一种诗意,

而“莎木”女主角如果脱离整部游戏单独欣赏的话只是一个漂亮的模特。

二、《最终幻想8》中的片头动画、《横扫千军》中的交响乐即便单独提炼出来依

然是一件相当不错的作品。

不错,从技术的角度看确实是一件精彩的“作品”,但

我们很难将其视为一件杰出的“艺术品”,因为片头动画始终是片头动画,而交响

乐也只是背景音乐,一旦离开游戏它们就等于失去了灵魂,只剩下美丽的躯体。

三、电影《星球大战》和《侏罗纪公园》同样是将大量的人力、物力和财力投入到

技术的运用之中。

《星球大战》和《侏罗纪公园》中的特技运用是为了营造一种纯

粹的感官刺激,这些效果带给观众的只是视觉上的冲击,而艺术品带给玩家的不仅

仅是感官上的刺激,更多的则是心灵上的感应。

我想,即便我们的电脑专家将各种

高新技术运用到炉火纯青的地步,恐怕也很难创造出像《雨人》这样震撼人心的作

品来吧。

举个通俗点的例子,同样是星仔的作品,大家是喜欢《百变金刚》中的电

脑特技呢还是喜欢《大话西游》中的经典对白?

《星球大战》即便再畅销,也只是

浩瀚的电影艺术中很小的一滴水珠而已,特技的运用确实打开了一个新的视觉境界

,但它并不能创造一种新的表演境界。

“超越技术”对于游戏开发者来说是一种奢望,他们所能做的只是拼命追赶,不幸

的是,在追赶技术的过程中,我们的开发者又落入了两个不大不小的陷阱里:

一、

“追求真实性”。

“追求真实性”已成为许多游戏的首要目标,无论是动作游戏还

是冒险游戏或是策略游戏,几乎每部作品都在极力宣扬“真实的视觉特效”和“令

人身临其境的环境音效”,这是一个技术上的误区,因为游戏的主要任务是如何提

高“可玩性”,而“真实性”只能在一定程度上增加而非提升作品的“可玩性”,

如果使用不当的话,“真实性”有时甚至会起到相反的作用。

二、“追求最新”。

最新的表现手法是否就是最好的表现手法?

对此我也想提一个反例,中央电视台前

不久播映过两部全三维制作的动画系列片,具体的名字记不清了,只记得一部是关

于“电脑”的,另一部是关于“太空战士”的。

看过这两部片子后,我唯一的感觉

是遗憾,新技术的运用并不是为了赶时髦,如果不能用这种技术创作出比传统技术

更好的作品的话,我为什么还要把这么多资金投在上面呢?

游戏开发者显然已经注意到了这两个误区,在前不久召开的第二届“独立游戏节”

上,A-Sharp公司出品的游戏《龙城之王》(KingofDragonPass)荣获“最佳视

觉艺术”奖,该游戏的设计师大卫·顿哈姆说:

“我们希望游戏中的艺术能传递我

们对神奇的青铜时代的理解。

我们让艺术家采用他们所熟悉的工具——水彩、喷笔

和速写簿等,将机器渲染难以表现的手绘艺术淋漓尽致地呈现在观众面前。

”据称

,这部游戏在设计的过程中得到了众多钢笔画艺术家和色彩专家的帮助。

这不能不说是一次新的尝试,但即便是手绘艺术,在创作的过程中依然需要融入机

器里,这不同于我们用电脑打文章,因为文章可以独立于机器存在,而游戏中的各

种艺术形式,无论是手绘或是三维,无论是“真实的视觉特效”或是“令人身临其

境的环境音效”,都有一个致命的缺陷──它没有独立的人格,无法脱离技术而单

独存在,只能是技术的附属品,游戏的副产品。

或许有一天,当开发游戏可以像我们拿起笔在纸上涂鸦一样简单的时候,游戏才可

能成为一种真正的艺术。

可如果真的有这么一天的话,游戏恐怕也就失去了它存在

的意义。

 

三、欣赏者的审美过程

同绘画、音乐和电影相比,游戏有一个很重要的特征:

当游戏制作完毕,装入包装

盒并摆上货架时,并不能算作一件完整的作品;只有当玩家打开包装盒,将游戏装

入电脑并开始运行时,这件作品才算真正完成。

这就是我们通常所说的“互动”。

 

对于诗歌、绘画或电影等艺术形式来说,由于欣赏者与作品之间的沟通是一种心理

上的体验,人们在观赏的时候通常保持着一定的心理距离,因此可以保证足够的想

象空间。

而游戏中的这种“互动”却并非一种纯粹的心理过程,它必须通过特定的

媒介才能实现,这种媒介从硬件上来说是指鼠标、键盘和手柄等输入设备,从软件

上来说则是指一种程序化的运算。

也就是说,游戏中的这种“互动”不同于人与人

之间的交流,它的实质是“人机交互”。

这种“人机交互”真的可以改变人们传统的审美习惯吗?

审美者真的可以不再被创

作者的思想感情所左右吗?

至少从游戏作品上看并非如此。

自由度再高的游戏也要

受到设计师的牵引,完全自由、完全开放的作品反而会使玩家丧失游戏的乐趣,正

如某部PS游戏,该游戏的所有内容就是在水下潜行,没有目标,没有任务,这样的

游戏对于玩家来说有什么价值呢?

从这个角度上看,游戏的“互动性”与“可玩性

”实际上是两个互相制约的因素。

游戏中的“互动”还有另一层含义,即“情感的互动”,玩家在游戏中饰演某个角

色,自然会同这名角色在情感上产生交互,从而获得喜怒哀乐等不同的情绪,尽管

这种情绪的渲染比较简单和直接,不可能体现复杂的个性与心理过程,但它毕竟存

在着,并且感染着每一位玩家。

遗憾的是,这种情感因素在游戏中同样不可能得到

充分的挖掘,因为它与游戏的“可玩性”也是背道而驰的。

当《银河飞将4:

自由的代价》(WingCommanderIV:

ThePriceofFreedom)中

Catscratch的遗体被缓缓推入星空时,我曾潸然泪下,当《最终幻想8》中的

Squall重返童年时,我曾感到迷惘,这就是游戏的感染力所在,然而,一旦投入战

斗之中,所有这些情绪都将烟消云散。

这种反差在《最终幻想8》中表现得尤为明

显,到游戏的后期,我甚至开始对战斗感到厌倦,只是希望尽快把故事“读”完。

许多人将这种厌倦归因于“踩地雷”的战斗方式,我并不这样认为,如果没有“踩

地雷”的话,人物的升级如何完成?

采用《异尘余生》那样的系统设定?

采用《仙

剑奇侠传》的战斗设定?

不可能,因为这些系统设定根本不适合像《最终幻想8》

这样节奏紧凑的故事,如果真的将“踩地雷”的战斗方式改掉的话,游戏的节奏反

而会变得懒散拖沓。

再举个大家比较熟悉的例子──《仙剑奇侠传》,《仙剑奇侠

传》的故事情节一直受到很多人的称道,而它的迷宫也是受批评最多的地方,大家

可以想象一下,如果我们真的将迷宫取出的话,这部游戏同交互式小说还有什么区

别呢?

因此在我看来,游戏中的“情感互动”与游戏的“可玩性”同样是一对不可调和的

矛盾,保证游戏的可玩性,就不可能保证情感互动的连续性。

最后还想谈一谈我对游戏的“可玩性”的理解。

很多人都认为所谓提高游戏的“可

玩性”就是在游戏中增加更多的选项,提供更为随机的进程,或者加入更多的“互

动”成分,可是,红白机上的《超级玛利》、电脑上的《三国群英传》并没有很高

的自由度,也没有太多的选择,却非常耐玩,为什么?

我认为游戏的“可玩性”实

际上应该体现在如何充分合理地调动玩家的智力(包括反应力和思考能力)上,射

击游戏并不在于玩家拥有多少多少弹药装备,如果将战场设定为一望无际的平原的

话,游戏还有什么意思呢?

策略游戏也并不在于有多少多少的战斗单位,如果不能

体现任何战术思想的话,玩家会喜欢吗?

至于角色扮演游戏也并不能仅仅依靠复杂

的人物设定或自由的游戏进程博取玩家的青睐,如果游戏中的敌人都是不堪一击的

小兵的话,即便加入再多的对话和选项,我也不会去碰它。

然而,“可玩性”又并

不等同于“挑战性”,正如打架不能作为一种游戏一样。

设计师为游戏所增加的越来越

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