关于3DSMAX模拟试题及答案.doc

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3DSMAX模拟试题及答案

(一)

一、单选题

1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(   )。

C

A、类 B、面板 C、对象 D、事件

2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(   )的形式表示各个常用功能。

C

A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切

3、在3DSMAX中,(   )是用来切换各个模块的区域。

C

A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏

4、(   )是对视图进行显示操作的按钮区域。

D

A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航

5、(   )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。

A

A、选择过滤器 B、选取范围控制C、选取操作 D、移动对象

6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。

D

A、(布尔) B、(包裹) C、(链接) D、(离散)

7、NURBS曲线造型包括(   )种线条类型。

B

A、1 B、2 C、3 D、4

8、Splines样条线共有(   )种类型。

C

A、9 B、10 C、11 D、12

9、设置倒角应使用。

(   )C

A、extrude B、lathe C、bevel D、bevelprofile

10、设置油罐切面数应使用。

(   )D

A、Blend B、Overall C、Centers D、Sides

11、面片的类型有。

(   )C

A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形

12、在以下快捷键,选出不正确的(   )D

A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉S

13、使用(   )修改器可以使物体表面变得光滑。

C

A、FaceExtrude B、SurfaceProperties C、MeshSmooth D、EditMesh

14、编辑修改器产生的结果与(   )相关。

C

A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动

15、下面关于编辑修改器的说法正确的是(   )。

C

A、编辑修改器只可以作用于整个对象

B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分

C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分

D、以上答案都不正确

17、噪波的作用是(   )D

A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理

B、用来修改此物体集合

C、用于减少物体的定点数和面数

D、使物体变得起伏而不规则

18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是(   )A

A、三维造型错误 B、忽视了灯光环境与摄像机 C、材质不是很好 D、以上管理都不正确

19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是(   )C

A、依据材质选择B、材质编辑器选项 C、材质/贴图导航器 D、制作预示动画

25、下面说法中正确的是(   )A

A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素

B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、

C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低

D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低

二、多选题

1、3DSMAX的三大要素是(   )ABC

A、建模 B、灯光 C、材质 D、布局

2、以下属于几何体对象的是(   )AB

A、基本几何体 B、扩展几何体 C、粒子系统 D、楼梯

3、缩放工具的缩放方式有(   )ABC

A、不等比缩放 B、等比倒缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放

4、在Modify命令面板上,可完成的处理是(   )ABCD

A、弯曲 B、锥化 C、倾斜 D、扭曲

5、以下属于切片模式的是(   )AB

A、增加网格B、切片网格 C、移除顶部D、移除底部

3DSMAX模拟试题及答案

(二)

一、单项选择题

1.3DSMAX默认的坐标系是(  )。

B

A)世界坐标系                      B)视图坐标系

C)屏幕坐标系                      D)网格坐标系

2.3DSMAX软件提供(  )种贴图坐标。

C

A)5             B)6             C)7             D)8

3.3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(  )设计完成。

A

A)Discreet      B)Adobe         C)Microsoft     D)Apple

4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择(  )贴图方式。

B

A)Bitmap(位图)                    B)FlatMirror(平面镜像)

C)Water(水)                     D)Wood(木纹)

二、多项选择题

1.3DSMAX软件的四个默认视图是( ABCD )。

A)Top           B)Left          C)Front         D)Right

2.渲染的种类有( ABCD )。

A)渲染场景                        B)渲染上次

C)快速渲染                        D)浮动渲染

3.主工具栏中的三个标准工具是( BCD )。

A)“选择”工具                     B)“选择并且移动”工具

C)“选择并且旋转”工具             D)“选择并且缩放”工具

4.堆栈编辑器由(  ABC)组成。

A)名称和颜色框                    B)参数面板

C)修改器列表                      D)“拾取堆栈”按钮

6.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有( ACD )。

A)爆炸特效                        B)喷洒特效

C)燃烧特效                        D)雾特效

7.材质编辑器中的“ColorControls”(颜色控制)用于设置着色光线。

其中调节的三个主要参数为( ACD)。

A)Specular(镜面高光反射色)              B)Self—Illumination(自发光)

C)Diffuse(漫反射光)                 D)Ambient(环境色)

8.3DSMAX提供了的摄像机类型有( BC )。

A)动画摄像机                      B)目标摄像机

C)自由摄像机                      D)漫游摄像机

9.三维基本造型的创建包括( AB )。

A)标准造型                        B)扩展造型

C)放样造型                        D)粒子造型

10.合成物体可以使用( ABCD )方式进行布尔运算。

A)相加          B)相减          C)剪切          D)相交

三、填空题

1.放样物体的变形修改包括________、_________、________、________和______五种类型。

2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求_______和________完全相同。

3.动画是用________来描绘________。

4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。

通常在场景中表现照明效果应添加____________;若需要设置舞台灯光,应添加_______。

5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为____________。

6.EditSpline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了____________次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。

若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用____________命令。

7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“AnimateNoise”(动态噪声)按钮,可以____________。

8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用____________方式。

9.软件通过____________来实现对场景中物体的交互控制。

10.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用____________,它是____________。

三、填空题(每空1分,共20分)

1.缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合           2.点数和面数

3.一组静态的图片;一组动作               4.泛光灯;聚光灯

5.24                                     6.曲线、分离

7.不使用记录动画钮而自动播放动画         8.相交

9.命令行窗口 10.路径约束;将物体的运动限制在某条或某几条路径上

四、判断题

1.( × )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。

2.(  ×)使用NURBS能够实现车床的回旋功能。

3.( √ )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。

4.( √ )EditMesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。

5.(  ×)制作动画时,帧的数量必须是100帧。

6.(  ×)“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。

7.( × )文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

8.(  √)弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。

9.( √ )噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。

10.( √ )空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。

五、简答题

1.请列举几种常用的三维物体修改器。

(至少5种以上)

2.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。

3.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。

 

答案:

五、简答题(每题6分,共30分)

1.弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改

2.

(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案

(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。

(3)可以根据贴图结果再调节角度

(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移BlurOffset

3.

(1)三维建模及材质:

创建和修改对象。

并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。

(2)灯光:

烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。

(3)摄像机:

当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。

(4)最终渲染:

Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。

3DSMAX模拟试题及答案(三)

一:

单选题

1、下面命令中表示对曲线进行编辑的是。

B

a)CapHoles  b)EditSpline  c)VertexPaint  d)AffectRegion

2、使用'选择和移动'工具时,利用(   )键可以实现移动并复制。

B

a)Ctrl    b)Shift    c)Alt    d)Ctrl+Shift

3、能实现平滑+高亮功能的命令是。

A

 a)Smooth+Highlights  b)Smooth  c)Wireframe   d)Facets

4、用于光滑三维物体的命令是。

A

a)MeshSmooth  b)EditMesh  c)Noise  d)Refine

5、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。

C

a)类    b)面板   c)对象  d)事件

6、3dsmax8的标准灯光有(  )种。

C

a)2     b)3     c)8   d)10

7、以下(   )参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。

A

a)Amount  b)Segments  c)Capping  d)Output

8、金属材质的选项为(C)

a)Blinn   b)Phong  c)Metal   d)Multi-Layer

9、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号。

A

a)EditMesh(编辑网格)      b)MeshSelect(网格选择)  

c)MeshSmooth(光滑网格物体)    d)EditSpline(编辑曲线)

10、3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(  )设计完成。

A

a)Discreet  b)Adobe   c)Microsoft  d)Apple

11、3DSMAX默认的坐标系是。

B

a)世界坐标系  b)视图坐标系  c)屏幕坐标系  d)网格坐标系

12、File/Save(文件/保存)命令可以保存(   )类型的文件。

A

a)MAX  b)DXF  c)DWG  d)3DS

二:

多选题

1、堆栈编辑器由(     )组成。

ABC

a名称和颜色框  b参数面板  c修改器列表  d拾取堆栈'按钮

2、大气效果的基本类型有(   )。

ABCD

a火焰  b体积雾  c体积光  d雾

3、编辑网格命令可以通过选择(   )来对物体进行进一步地精细加工。

ABCD

a节点  b边  c三角面  d四边面

4、以下属于复合物体中的命令有(   )。

BD

a弯曲  b布尔运算  c拉伸  d放样

5、主工具栏中的三个标准工具是(  )。

BCD

a“选择”工具            b“选择并且移动”工具 

c“选择并且旋转”工具    d“选择并且缩放”工具

6、渲染时,不能看到大气效果的视图有(    )。

AB

a前面视图  b顶部视图  c透视视图  d相机视图

7、渲染的种类有(  )。

ABCD

a渲染场景  b渲染上次  c快速渲染  d浮动渲染

8、合成物体可以使用(  )方式进行布尔运算。

ABCD

a相加  b相减  c剪切  d相交

9、以下哪些几何体可以实现一步完成?

(   )ABCD

a球体  b茶壶  c立方体  d圆环

10、缩放工具的缩放方式有(   )ABC

a不等比缩放  b等比倒缩放  c挤压缩放  d不挤压缩放

11、3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有(     )。

ACD

a爆炸特效  b喷洒特效  c燃烧特效  d雾特效

12、3DSMAX软件的四个默认视图包括有(    )。

ABC

a/Top  b/Left  c/Front  d/Right

13、以下属于几何体对象的是(   )AB

a基本几何体  b扩展几何体  c粒子系统  d楼梯

14、3DSMAX可应用在以下哪些领域?

(    )ABCD

a电视广告  b电脑游戏  c建筑装潢设计  d工业产品造型

15、3DSMAX的三大要素是(   )ABC

a建模  b灯光  c材质  d布局

16、三维基本造型的创建包括(  )。

AB

a标准造型  b扩展造型  c放样造型  d粒子造型

三:

判断题

1、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。

2、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。

×

3、EditMesh和EditableMesh在用法上有区别。

4、可以向已经存在的组中增加对象。

5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。

×

6、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。

7、在3DSMAX中二维变三维的命令只有"Extrude拉伸".×

8、使用'选择和移动'工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。

9、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。

10、切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.√

11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。

×

12、EditMesh编辑修改器是针对三维物体。

13、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。

×

14、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

×

15、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。

四:

简答题

1、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工?

  编辑网格命令可以通过:

节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。

2、三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?

  三维基本造型的创建有:

10种。

它们分别是:

立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。

3、EditSpline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令?

若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用什么命令?

  EditSpline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。

若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用“分离”命令。

3DSMAX模拟试题及答案(四)

一:

多选题

1、在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些(  )。

AB

a/Sides(边数)  b/Smooth(平滑)  c/Radius(半径)  d/Height(高度)

2、对"材质编辑器"叙述正确的是(  )。

BCD

a/按字母G键可直接打材质编辑器.   b/材质编辑器里默认情况下只能使用24个材质球.

c/材质编辑器可以对物体进行贴图操作.  d/材质编辑器可以改变物体的形状和亮度.

二:

判断题

1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。

2、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

3、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。

4、在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。

×

5、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。

6、使用Align对齐工具可以方便地对齐物体。

7、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。

8、使用EditSpline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。

×

9、MeshSmooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。

×

10、3dsmax的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。

三:

简答题

1、简述3DSMAX可应用在哪些领域?

3DSMAX的三大要素是什么?

  3DSMAX可应用在:

电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。

3DSMAX的三大要素第一是:

建模,第二是:

材质,第三是:

灯光。

2、简述在3dsmax中,怎样对二维图形的“点”进行转换?

其中包括哪些点?

  在3dsmax中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:

BezierCorner贝兹角点、Bezier贝兹点、Corner角点、Smooth平滑点。

3、材质编辑器中的“ColorControls”(颜色控制)用于设置着色光线。

其中调节的三个主要参数是哪三个?

 第一个是:

Specular(镜面反射颜色),第二个是Diffuse表面漫反射色,第三个是:

Ambient(环境色)。

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