移动互联网存量市场展望分析报告.docx

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移动互联网存量市场展望分析报告

 

 

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2017年10月

 

正文目录

图表目录

 

移动互联网的下半场:

三大趋势,反复博弈

随着智能手机带来的流量红利耗尽、增量市场变成存量市场,中国的移动互联网行业进入了下半场。

我们认为,这个下半场存在三大趋势:

第一是流量变贵,获得新客户的成本持续提高;第二是用户的自主性和自觉性提高,从“产品找客户”变成“客户找产品”;第三是线上和线下商业模式结合,“互联网行业”和“传统行业”的界限日益模糊。

而且,由于中国人口总量的停滞和智能设备升级的减慢,以上趋势将持续很长时间。

我们预计未来3-5年,互联网公司将处于同一场景的“反复博弈”之中。

第一大趋势:

流量变贵,新客户获取成本持续提高

我们认为,微信用户数量是中国移动互联网用户数量的最佳代理变量,因为几乎人人都有微信,而且大部分人日常只使用1-2个微信号。

2012-16年,微信用户在以每年1.5亿以上、每个季度环比4000万以上的速度增长;2017年第二季度,这个势头结束了,微信用户环比仅增长2700万,手机QQ用户还出现了环比下滑。

按照QuestMobile的统计,2017年8月,全国活跃的智能移动设备(包括手机和平板)达到10.8亿部,适龄人群几乎都成为了移动互联网用户,“流量红利”用完了。

中国人口显然不太可能再出现急剧增长了,所有互联网公司都必须正视一个事实:

“增量市场”一去不复返了,现在是“存量市场”,用户数量和结构都趋于固化,未来将是博弈论所谓的“反复博弈”时期,这不仅是互联网公司与用户的“反复博弈”,也是互联网公司之间的“反复博弈”。

既然流量增长的势头结束了,单位流量必然会变贵,获取新用户的成本必然会提高。

此外,新用户变成老用户之后,口味会更加挑剔,尝试新鲜事物的倾向会下降。

对于移动应用来说,不但新用户更难获得,老用户的留存率也成为难题。

图表1:

微信和QQ月活用户在2017年都出现滞涨或下滑(单位:

百万)

在2017年7月的ChinaJoy游戏展会上,我们对十余家游戏发行商进行了草根调研,大家一致认为:

在过去3-4年内,手游的获客成本上升了大约10倍。

我们的调研结论是:

现在,手游产品获取一个安卓用户的平均成本是40元,获取一个苹果用户的平均成本是60-70元,获取一个高端手机(不论安卓或苹果)用户的平均成本超过100元。

就算高价买到了用户,手游厂商还要面对平均低至15-20%的次日留存率(次留)和个位数的七日留存率(七留)。

我们相信,非游戏类应用厂商(例如电商、新闻、短视频等)也面临着类似的窘境。

热云数据的统计显示,2017年1-7月,在渠道花钱买量的手游数量一直在攀升,到了7月,竟然有3300多款游戏同时进行渠道买量。

然而,手游用户盘子并没有成比例的扩大,同类产品的竞争越来越激烈。

结果,单款游戏的平均注册激活人数从1月的1.1万下降到7月的6800左右。

对于广大中小游戏发行商来说,剩下的道路已经不多:

要么采取渠道联运乃至“渠道对赌”等激进的发行措施,最大限度地争取渠道流量;要么依靠口碑效应,寄希望于核心玩家群体和自媒体的宣传。

对于其他移动应用来说,可行的无非也是这两条道路。

图表2:

2017年1-7月买量游戏数量

图表3:

2017年1-7月买量游戏平均激活人数

在流量变贵、用户获取成本大增的情况下,移动互联网的“马太效应”日益明显,头部移动应用成了几个互联网巨头的天下。

2017年6月,全国月活用户数量最高的20款移动应用(不包括浏览器、杀毒、输入法、相机等工具类应用),有11款是腾讯系(其中腾讯8款,腾讯战略投资3款),5款是阿里系(其中阿里3款,阿里战略合作2款),3款是百度系;前20名里唯一不属于BAT旗下的应用是今日头条。

如果计算用户的使用时间,那么腾讯的压倒优势更加明显。

毫不夸张的说,从用户盘子和用户黏性的角度看,当前的移动互联网市场只有“腾讯系”和“非腾讯系”,寡头垄断格局非常稳固。

图表4:

2017年6月月活用户最高的20款移动应用(单位:

百万)

第二大趋势:

用户自主性提高,“用户找产品”成为常态

在移动互联网从上半场(增量市场)进入下半场(存量市场)之后,用户的自主性有了显著提高。

原因很简单:

当新用户停止进入市场,存量用户慢慢都会变成经验丰富的老用户,他们不容易被广告、渠道推广和简单的社会化营销所说服,更愿意自主寻找产品和服务。

在过去几年,移动互联网最流行的概念是“洗用户”,一批用户洗完之后可以换一批继续洗;现在则是“用户洗不动了”。

这就给移动应用厂商提出了新的挑战:

必须提高产品质量,在内容和服务上投入重兵,做出差异化。

2017年上半年,手游玩家得知一款游戏的主要方式有:

微信或QQ推送,游戏官网,综合性游戏网站,玩家推荐,门户网站,微博,搜索引擎,游戏论坛,手机应用商店等。

其中,“玩家推荐”“搜索引擎”和“游戏论坛”是典型的“自主得知”,玩家自身的能动性最重要;“游戏官网”“综合性游戏网站”也带有一定的“自主得知”属性,玩家首先要有寻找新游戏的动力,才会去拜访这些网站。

被许多游戏发行商寄予厚望的应用商店(刷榜、广告等),反而沦为一个不太重要的宣传方式。

“玩家找游戏”正在取代“游戏找玩家”。

图表5:

2017年上半年玩家得知一款游戏的方式

2017年9月,苹果在iOS11的应用商店中取消了“畅销榜”设定,从而打破了一直存在的“刷榜”套路;取而代之的是更加丰富的编辑推荐功能、强化的搜索功能和竞价排名功能。

近年来,苹果一直在加强编辑推荐功能,被推荐的有腾讯、网易出品的热门应用,也有独立开发商出品的小众应用。

今后,苹果编辑推荐榜会进一步细化,二级推荐名单会有更多访问量、更有针对性。

搜索功能的强化更不可小视:

搜索是用户的主动行为,更多地使用搜索,意味着更强的用户主动性。

现在,苹果和安卓应用商店的内部搜索功能的导流效果都不太好,今后这个情况会改变。

搜索竞价排名机制似乎会降低用户的自主性,但是与刷榜和单纯的广告相比,竞价排名其实是更尊重用户的。

在游戏领域,2017年的《纪念碑谷2》作为一款小众益智游戏,被苹果编辑强力推荐,同时获得了腾讯的代理,竟然一度进入付费榜和畅销榜前列。

即时战略类游戏《战地指挥官》的开发方(博瑞游戏)和发行方(龙谷)的实力都不强,也是依靠苹果编辑的两次推荐,一度冲到畅销榜第14名。

有人会说,编辑推荐对玩家来说是“被动”的,并没有加强玩家自主性;然而,玩家花时间观看编辑推荐,尤其是二级推荐,却是不折不扣的自主行为。

今后,搜索、自媒体等“纯粹的自主寻找方式”可能会占据主流。

图表6:

新版AppStore大幅度强化编辑推荐功能

图表7:

新版AppStore鼓励游戏和应用的多样化

在非游戏领域,缺乏稳定流量来源的特色应用,也可以依靠用户的自主性实现较快增长。

网易云音乐是一个典型例子:

腾讯旗下的酷狗音乐、QQ音乐和酷我音乐都拥有庞大的用户群,还拥有微信和QQ的导流优势,但是网易云音乐在2017年上半年仍然依靠种子用户和社交网络的口碑效应,实现了44%的用户增长。

网易考拉(包括严选)的用户基数远远低于主流电商应用,而且缺乏阿里系、腾讯系那样的流量入口,却在2017年上半年实现了综合性电商应用里最快的用户增速,而且中高端用户的比例位居同行前列,也是依靠着用户的自主发现。

当然,“依靠用户自主性”不等于“不做宣传推广”;但是,在用户自主性提高的大背景下,通过种子用户的积极性和口碑,可以在营销上做到事倍功半,打破移动互联网的“马太效应”。

图表8:

网易云音乐虽然月活用户不高,增速却很快

图表9:

网易考拉的用户增速和用户消费能力都很高

第三大趋势:

线上线下一体化,互联网与传统行业界限模糊

随着移动互联网“流量红利”耗尽、线上获客成本越来越高,线下市场受到了互联网巨头的重视。

2011-12年,以京东、小米为代表的企业遵循以线上打击线下的“互联网思维”,将传统企业逼的节节败退;2016-17年,互联网巨头却纷纷放下“互联网思维”,拥抱线下客户、线下场景。

首先,线下市场给互联网公司提供了性价比较高、相对新鲜的用户获取方式;其次,线下市场让互联网公司看到了新的商业模式和变现渠道。

互联网行业“蚕食”传统行业的时代结束了,现在是两者融合的时代。

近年来,互联网公司不断加强电梯电视、楼宇海报、电影映前广告等“生活圈广告”的投放力度,2016年生活圈广告投放增速最快的广告主包括电商、O2O、流媒体、互联网金融等各个领域的互联网巨头。

中国最大的生活圈广告代理商——分众传媒,近年来自互联网行业的广告收入占比不断提升。

除了线下广告投放,以今日头条为代表的一批互联网公司还成立了庞大的地面推广团队,在三四线城市和城郊结合部直接获取客户。

没有地推团队的互联网公司,往往也借助代理商、合作伙伴的力量,加强线下直接推广。

图表10:

2016年互联网公司生活圈广告投放增速

图表11:

分众传媒来自互联网行业的广告收入比例300%30%

为什么互联网公司要借重线下广告和地推?

第一是因为线上获客成本日益昂贵,线下获客反而相对便宜。

第二是因为线下推广能接触到相对新鲜、同质化程度较低的用户,达到较高的留存率。

以游戏推广为例,所有产品在线上都会通过今日头条、腾讯广点通、XX推广、手机应用商店等渠道买量,大同小异,用户很容易产生厌倦情绪,出现“洗不动用户”的现象;线下广告和地推接触到的则可能是完全不同的用户群,实现差异化流量导入。

尤其是一些轻度移动网民(例如中老年人)和新移动网民,很容易被线下推广所吸引。

小米和Oppo、Vivo的此消彼长,可以说是“线上获客模式”逐渐被“线下获客模式”侵蚀乃至取代的象征。

2015年,小米占据了中国智能手机市场15%的份额,历史上第一次位居国产手机品牌首位;与此同时,Oppo、Vivo取代联想、魅族,位居国产手机第三、第四。

2016年,Oppo竟然超过了华为,成为市场份额最高的国产手机;Vivo也超过小米,成为第三。

Oppo和Vivo不但严重依赖线下渠道,在营销上也以电视、户外等传统广告为主。

受此刺激,小米加强了线下渠道和营销,在2017年实现了市场份额提升。

这个例子说明,只依靠“互联网思维”、忽视线下获客的时代结束了。

图表12:

国产手机的市场份额消长,是线下获客日益重要的缩影

2016年10月,阿里巴巴提出“新零售”概念,即“以数据为驱动力、以消费者体验为核心的泛零售业态”。

“新零售”的目标是打通线上线下消费场景、用户和供应链,将线上和线下市场彻底融为一体。

例如,阿里的大数据和LBS分析能力,可以用来指导线下零售企业;京东的电商物流实力,可以用来加强线下便利店的竞争力;微信支付积累的线下支付数据,可以同时提供给线上线下商户使用。

除了电商行业,其他互联网细分行业也出现了线上线下一体化的趋势,例如腾讯、阿里、爱奇艺都成立了线下影业公司,甚至进军影院行业;在线教育公司开设线下教育或培训机构的热潮也方兴未艾。

几年以后,当移动互联网的下半场接近尾声时,“互联网行业”很可能已经不复存在,我们看到的是一个被互联网彻底改造过的“全新世界”。

图表13:

阿里巴巴的“新零售”愿景:

线上线下一体化

互联网公司的分化:

存量市场的受益与受害者

在移动互联网上半场的“增量市场”中,因为用户增长很快,互联网公司的崛起或衰落速度都很快,但是没有形成明确的分化趋势;在下半场的“存量市场”格局下,互联网公司的分化趋势日益明显,要迈出自己所属的层级越来越困难。

我们可以按照用户基数和用户黏性,粗略地将一线互联网公司划分为五个圈子、三个层级;一线以下的“腰部”互联网公司仍然有实现稳定盈利的可能性,但是“长尾”市场在萎缩。

无论如何,擅长内容开发、应用质量较高的互联网公司,仍然会是受益者。

一线互联网公司的“五个圈子”和“三个层级”

我们认为,一线互联网公司的质量主要由两个维度决定:

首先是用户基数,即月活、日活或付费用户规模;其次是用户黏性,判断标准比较复杂,包括用户使用时间、留存率、不可替代性和排他性等。

在流量红利耗尽的今天,用户基数固然非常重要,用户黏性的重要性也提升到了前所未有的高度;“留住用户”甚至比“争取新客户”的优先级更高。

我们可以粗略地将一线互联网公司划分为五个圈子:

霸主,昔日霸主,霸主候选人,细分市场霸主,以及前途成谜的迷惘者。

霸主:

如果一家互联网公司的用户基数极大、用户黏性极高,我们可以说它拥有了“霸主地位”。

腾讯显然符合“霸主”定义:

它拥有微信、QQ两个用户基数最大、黏性最高的社交应用,旗下的腾讯视频、酷狗音乐、腾讯新闻等都是各自品类里的领先者,《王者荣耀》则是第一款月活用户超过1亿的游戏。

阿里巴巴则拥有淘宝这个用户最多、用户时间最长、生态系统最完善的电商平台,并且与支付宝、微博有战略合作关系;阿里旗下的泛娱乐板块包括UC、优酷等头部应用。

可以说,除了腾讯和阿里之外,没有其他公认的“霸主”。

图表14:

一线互联网公司可以划分为5个“圈子”

 

昔日霸主:

用户基数很大、用户黏性较低的公司,一般属于“昔日霸主”——它们的用户来自过去的积累,但是对用户的吸引力已经下降。

XX和360都是典型的“昔日霸主”:

在移动互联网时代,XX的搜索引擎业务日益边缘化,努力发展的LBS、O2O应用也未能达到预期效果;奇虎360的安全软件和浏览器在移动端仍然是重要的工具应用,但是用户黏性已经大大降低。

如果它们长期找不到新的杀手级应用,用户基数必然也会萎缩。

值得一提的是,蚂蚁金服旗下的支付宝应用近年来受到微信支付的冲击,用户黏性有降低的趋势,似乎快要被打入“昔日霸主”的行列;但是蚂蚁金服的生态系统很发达,拥有庞大的线下业务,实际上仍然处于“霸主候选人”的状态。

霸主候选人:

用户基数和用户黏性都仅次于“霸主”,而且有进入“霸主”行列的潜力的公司,就是“霸主候选人”。

社交媒体领域的微博、内容分发领域的今日头条、电商领域的京东和短视频领域的快手,都符合“霸主候选人”的定义。

前几年,为了快速扩大用户基数、提高用户黏性,这些公司都经历过亏损或微利的阶段,现在逐渐实现了稳定盈利。

然而,在存量市场的格局下,要想更上一层楼,就要建立自己的生态系统,或借助其他生态系统的力量。

所以,微博接受阿里的战略投资,并且与秒拍、一直播结成共生关系;快手接受腾讯的战略投资,同时从短视频扩张到直播;今日头条近年来向短视频、原创内容、动漫等领域扩张的趋势明显;京东则让腾讯成为第一大股东。

图表15:

微博建立生态系统的部分行动

图表16:

今日头条建立生态系统的部分行动

 

细分市场霸主:

在某个垂直领域拥有较强实力,但是很难跨出自己领域的公司,就是“细分市场霸主”;它们的特点是用户基数不够大,但是用户黏性很强。

例如,网易在RPG游戏领域、陌陌在陌生人社交领域、58同城在城市生活服务领域、滴滴出行在打车和租车领域、携程在旅行预定领域,都拥有难以撼动的优势。

然而,在存量市场的格局下,马太效应日益明显,“霸主”和“霸主候选人”的扩张势头越来越猛,“细分市场霸主”面临着巨大的压力。

这时,存在两种应对之道:

要么在细分市场进行并购整合,提高自身的护城河,例如2015年发生的滴滴与快的合并、58同城与赶集合并;要么通过增加功能和服务的方式跨出原有市场,实现有计划的扩张,例如陌陌首先扩张到直播,然后扩张到短视频,最近又扩张到狼人杀等社交性游戏。

迷惘者:

如果一家互联网公司的用户基数达不到“霸主候选人”的标准,用户黏性又远远低于“细分市场霸主”,它就属于我们定义的“迷惘者”——不清楚应该向何处扩张,自身的基本盘也不甚稳固。

“迷惘者”分为两种:

第一种是历史上的“细分市场霸主”或“霸主候选人”,因为战略失误或资源不足而坠落,典型的例子有唯品会、搜狐、乐视网;第二种是处于上升势头之中,但是市场定位或商业模式尚待完善,未进入“稳定状态”的公司,美图、美团点评属于这一类。

必须指出,我们定义的“五个圈子”不能准确地涵盖所有互联网公司,。

例如,XX旗下独立运营的爱奇艺,用户基数非常庞大,用户使用时间也不低,理论上达到了“霸主”或“霸主候选人”标准;但是腾讯视频、优酷等竞品对爱奇艺的替代性很强,用户忠诚度低,所以用户黏性仍然不足。

又例如,我们将美团点评划入“迷惘者”范畴,但是美团点评的用户基数远大于典型的“迷惘者”,用户黏性又低于典型的“霸主候选人”,处于中间状态。

此外,网易的媒体、游戏和电商业务是彼此独立的,阿里的泛娱乐业务也与电商业务独立;对于这种业务复杂的互联网公司,有必要对其每项主营业务独立进行分析。

我们还可以按照流量的盈亏水平,将互联网公司划分为“三个层级”。

流量盈余者的流量不但足以满足自身业务的需要,还可以源源不断地输出到合作伙伴或第三方;流量平衡者依靠用户黏性或细分市场的龙头地位,实现流量的盈亏平衡;流量亏损者则长期处于用户净流出状态,需要不断地购买流量或从战略合作伙伴导流。

在流量变贵的大背景下,流量盈余型者显然是最优越的,而流量亏损者很可能慢慢陷入绝境。

但是,流量的盈亏不是绝对的:

腾讯、阿里这样自带巨大流量的公司,仍然需要与第三方流量入口合作推广;网易、陌陌也不是静态的自给自足,而是“一边买流量,一边卖流量”。

我们只能说,在移动互联网的下半场,流量盈余的程度越高,就越有可能受益。

图表17:

按照流量盈亏划分的三大互联网公司类型

“头部”和“长尾”空间都已不大,“腰部”尚有前景

2017年6月,全国月活用户超过1亿人的移动应用只有34款,排除工具类应用(浏览器、安全、输入法、拍照等)则只剩下25款。

在用户日益集中、马太效应明显的今天,移动应用的头部市场给新进入者留下的空间非常有限。

与此同时,月活用户100万人以下的“长尾应用”数量也有显著下降,移动应用创业的黄金时代似乎已经过去了。

然而,在月活用户100万人到1亿人之间的“腰部”和“准头部”市场,竞争格局尚未稳定,新进入者尚有前景。

我们认为,未来2年左右,“头部应用”将维持较低限度的新陈代谢,“腰部应用”则将维持高烈度的大浪淘沙。

过去12个月,月活用户1亿以上的“头部应用”只出现了三款严格意义上的“新面孔”:

王者荣耀、今日头条、快手。

我们预计未来12个月有希望进入“头部应用”行列的,只有全民K歌、芒果TV、陌陌、天天快报等少数候选人。

鉴于中国的移动互联网用户总数已经见顶,用户使用时间也不太可能再增加,要做到月活用户1亿以上的难度只会越来越高。

腾讯、阿里两大生态系统在用户基数和用户黏性方面的优势过于明显,再加上XX、今日头条、美团点评等次级生态系统,“头部市场”留给新进入者的空间越来越小。

图表18:

月活用户达到或即将达到1亿的移动应用(单位:

百万)

与此同时,“长尾市场”也在萎缩——从2016年6月到2017年6月,月活用户1-100万之间的“长尾应用”的总数下降了约15%。

我们估计游戏类和非游戏类的“长尾应用”都在减少,其中游戏减少的更快。

苹果AppStore改榜之后,鼓励独立应用开发者,可能暂时减缓这个趋势,但是大势不可能逆转。

在流量越来越贵、马太效应越来越明显的情况下,移动应用创业的黄金时期已经过去,除非创业者在内容和

应用上有很强的区分度和比较优势。

不过,月活用户100万-5000万的“腰部应用”数量并未减少,月活用户5000万-1亿的“准头部应用”还略有增加。

我们上文分析过,移动互联网用户的自主性正在提高,“用户找产品”成为常态;具备种子用户和特色内容的“腰部应用”可以依靠口碑效应,找到适合自己的用户,实现可持续发展。

芒果TV、Bilibili、快看漫画都是依靠独特的内容优势,实现快速扩张的范例;陌陌、FaceU则是依靠独特的社交功能定位,在移动社交用户总量趋于稳定的情况下,实现了快速增长。

我们预计未来2年内“腰部市场”还将持续洗牌。

图表19:

2016-17年6月各个月活用户区间的移动应用数量

在流量变贵的情况下,“腰部应用”要进入“准头部”甚至“头部”行列,有必要与其他流量入口结成战略合作。

比较高效的流量入口,首先是腾讯系、阿里系等互联网巨头,其次是国产智能手机厂商。

例如,秒拍大约三分之二的流量来自微博;一点资讯大约四分之三的流量来自小米、Oppo等国产手机厂商的定制应用。

像今日头条那样几乎不依靠巨头导流,仅凭自己的力量建成生态系统的,在今天已经不可能再出现了。

近年来,从线下到线上导流的路径也逐渐成熟,芒果TV就是依靠湖南卫视线下客户优势实现线上扩张的范例。

图表20:

秒拍的流量来源构成

图表21:

一点资讯的流量来源构成

对于优秀的内容或应用方来说,这是好时代

既然移动互联网的“马太效应”日益明显,“头部应用”的名单很难再延长,“腰部应用”的增长也越来越依赖外来流量,那么内容或应用开发商的道路会不会越走越窄呢?

恰恰相反,我们认为现在对于优秀的内容或应用方来说,是历史上最好的时代。

“流量入口”和“优质内容”之间的关系,是互利互惠,而不是单向输出——为了维持用户黏性,任何互联网巨头都需要持续发掘有特色的内容。

内容或应用方不必一味追求建立自己的生态系统,完全可以在互联网巨头的生态系统中分取合理的利益。

在移动互联网的“上半场”,流量红利一直存在,每个月都有几百万甚至几千万新用户进入市场,互联网巨头的焦点都在快速获取用户上,即所谓“高举高打、跑马圈地”。

在这种情况下,“内容为王”只是空话,因为大部分互联网公司会将主要资源投入流量获取而非内容开发而且,由于用户普遍不成熟,对优质内容的判断力不够,即便开发出优质内容,也不一定能吸引并留住用户。

在这个时期,因为新客户源源不断,运营的重点是吸引新客户而不是提高用户黏性。

在移动互联网的“下半场”,流量红利已经耗尽,获取用户的成本大幅度提高;用户的成熟度提高了,对优质内容有了自己的判断,也愿意为有特色的内容付费。

对于互联网巨头来说,与其继续砸钱获取流量,还不如认真提高内容质量。

与此同时,运营的重点从吸引新用户转向留住老用户、提高已有用户变现。

直到此时,“内容为王”的时代才真正到来。

由于内容开发的实力不可能在短期内建立起来,已有的优质内容方的稀缺性大幅度提升,可谓“奇货可居”。

图表22:

新时代的流量、内容/应用、运营三角关系

以游戏为例,腾讯拥有无可匹敌的发行实力和和基于社交网络的用户黏性。

但是,在过去几年里,腾讯并没有“吃掉”盛大、金山、畅游等优秀的游戏开发商,反而与它们结成了良好的合作关系。

畅游在与腾讯结成战略合作之前,手游成功的案例不多;与腾讯合作发行的第一款重量级手游《天龙八部》在AppStore畅销榜前三名停留了三个月以上。

腾讯为金山独家代理的《剑网1》手游,是金山迄今最成功、畅销榜排名最高的手游。

虽然腾讯自身的游戏开发能力在提升,但是优秀的游戏内容对它而言永远是稀缺的,它更愿意让最优秀的游戏开发商成为自己的合作伙伴,而不是将其“逐出市场”。

图表23:

优秀的游戏内容方可以与腾讯这样强大的发行方结成联盟

对于互联网巨头来说,将一切内容和应用都纳入自己的平台内部,很可能妨碍用户体验、降低用户黏性;任何平台都不应该追求包办一切。

例如,腾讯没有在微信内部大力发展短视频功能(迄今微信朋友圈也只能发布10秒的短视频),而是选择对快手进行战略投资。

今日头条是一个最典型的范例,它在拥有近2亿月活用户的情况下,对数十个移动应用进行了战略投资或体内孵化。

以短视频为例,今日头条自己开发了西瓜视频(头条视频),内部孵化了抖音短视频、火山小视频,它们的内容和用户定位都大不一样。

总而言之,对于有特色、有质量的内容开发商或内容平台而言,眼下仍然是一个“好时代”。

重点细分行业:

游戏、电商、在线广告、数字娱乐

无论在PC互联网时期,还

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