Java课程设计方案连连看游戏含代码.docx

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Java课程设计方案连连看游戏含代码

Java程序课程设计任务书

一、主要任务与目标

1、了解图形用户界面的概念;

2、了解AWT的基本体系结构,掌握窗口的基本原理;

3、掌握几种布局管理器的使用方法;

4、掌握java的事件处理机制;

5、了解Swing的基本体系结构,掌握Swing组件的使用方法;

6、掌握java小程序的工作原理和使用方法;

7、该游戏还将设置退出,再来一局按钮,并实现相应的功能。

8、设计一个用户注册登录界面

二、主要内容与基本要求

游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。

当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。

在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理。

该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。

图片全部消完为游戏成功。

游戏还将设置退出,再来一局的按钮,和倒计时的功能,方便用户进行操作。

并且有一个用户登录注册界面,玩家必须登录以后才可以进行游戏。

三、计划进度

12月28日~12月29日:

课程设计选题,查找参考资料

12月30日~12月31日:

阅读参考书籍,收集资料,完成需求分析

1月1日~1月3日:

系统的代码设计及实现,数据库设计与实现

1月4日~1月5日:

系统的调试,修改,完善

1月6日~1月7日:

完成课程设计报告,准备答辩

四、主要参考文献

[1]刘宝林.Java程序设计与案例习题解答与实验指导[M].

[2]王鹏何云峰.Swing图形界面开发与案例分析[M].

[3](美)KarlAvedal,DannyAyers,TimothyBriggs.JSP编程指南[M].电子工业出版社,2004,47-125.

[4](美)MarkLinsenbardt.JSP在数据库中的应用与开发[M].希望电子出版社,2005,210-236.

[5]DiannePhelan,Buildingasimplewebdatabaseapplication[C].IEEEInternationalProfessionalCommunicationConference,2004,79-86.

[6](美)KarlAvedal,DannyAyers,TimothyBriggs.JSP编程指南[M].电子工业出版社,2006,47-125.

[7]DiannePhelan,Buildingasimplewebdatabaseapplication[C].IEEEInternationalProfessionalCommunicationConference,2005,79-86.

[8]Altendorf.Eric,Hohman.Moses,Zabicki.Roman.UsingJ2EEonalarge,web-basedproject[J].IEEESoftware.2002,19(02):

81-89.

摘要

当今社会,休闲型游戏越来越得到人们的喜爱,我所做的毕业设计实例“连连看游戏的设计与实现”是近几年来网络上非常流行的一种二维休闲游戏,它对电脑配置要求不高,娱乐性强,易于上手。

此次设计所使用的语言为Java语言,开发环境为JCreator。

主要应用到Swing组件,Java小程序,事件及接口等。

这些接口为游戏的制作提供了便捷的条件,本系统的主要特点就是运用Swing组件和事件处理技术,进行界面的绘制,鼠标的操作,以及积分的显示等功能。

这次通过连连看的设计开发将对理解Swing组件技术以及事件处理技术在游戏方面的应用起到很大的帮助作用,同时为掌握Java编程技术及二维休闲游戏设计的一般方法打下坚实的基础。

本文阐述了实例“连连看”的设计思想和实现。

全文分为五章。

第一章对选题的背景及工程的功能进行了简要叙述。

第二章介绍了开发本系统所使用的Java语言、Swing组件和事件处理技术。

第三章介绍了系统的需求分析。

第四章则对游戏的各功能模块及实现算法等详细设计进行了介绍。

第五章对程序运行与调试中经历的问题和学到的编程及游戏设计经验进行总结。

关键词:

游戏,连连看,二维游戏

ABSTRACT

Today'ssociety,Casualgamesgetmoreandmorepopularamongpeople,Ididgraduatedesignexample,"DesignandImplementationLianliankangame"isverypopularinrecentyearsthenetworkofatwo-dimensionalcasualgames.Itslessdemandingcomputerconfiguration,Entertaining,Easytofly.

ThelanguageusedingraduatedesignlanguagefortheJava,DevelopmentenvironmentfortheJCreator.MainlyappliedtotheMicrosoftSwingframeworkprovidesmoredocumentationproceduresandeventsfunctionstointerface.Thegameinterfaceoffersconvenientconditionsforproduction,Themainfeaturesofthissystemistouseeventsframeworkandinterfacetechnologytointerfacemapping,mouseoperations,anddisplayfunctionsstandings.

ThedesignanddevelopmentbyLianliankanSwingframeworkwillunderstandthetechnologyandtheeventsapplicationoftechnologyinthegamesplayedveryhelpful,Javaprogrammingforbothmasterandtwo-dimensionalrecreationofthegeneralmethodofgamedesignandlayasolidfoundation.

Inthispaper,examplesof"Lianliankan"Thedesignandimplementation.Paperisdividedintofivechapters.ChapterIoftheprojectbackgroundandprojectabriefdescriptionofthefunction.ThesecondchapterdescribesthedevelopmentofthissystemusesJavalanguage,SwingframeworkofthetechnologyandEventinterfacetechnology.Thethirdchapterdescribesthesystemrequirementsanalysis.Thefourthchapterofthegame'svariousfunctionmodulesandthedetaileddesignalgorithmwasintroduced.ChapterVoftheprogramisrunninganddebuggingtheproblemsexperiencedandlearnedprogrammingandgamedesignexperiencesummary.

Keywords:

Games,Lianliankan,two-dimensionalgame

第1章引言

1.1背景

游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。

“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、不同版本连连看游戏(12张)社交游戏三个过程。

  

游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。

这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。

并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。

 

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。

如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。

  

2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。

“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。

现在网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。

连连看游戏就是典型。

不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲小游戏。

1.2课程设计内容

游戏规则是模仿网络上普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片能否消去的问题。

当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。

在两张想同图片所能连通的所有路径中,如果存在一条转弯点不多于两个的路径,就可以消去;如果没有,则不予处理。

该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。

图片全部消完为游戏成功。

游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。

该游戏将有如下内容:

(1)游戏计分功能

当消去两个相同的图片后分数将增加100分。

(2)退出功能

该功能有一个“退出”按钮,当按下“退出”按钮后,将直接退出游戏。

(3)再来一局功能

该功能有一个“再来一局”的按钮,当按下“再来一局”按钮后,图片将会重新排列,重新开始游戏。

(4)游戏倒计时功能

在游戏界面的上方有一个倒计时的进度条,增加游戏的难度,激发玩家的挑战兴趣。

(5)用户登录注册功能

在进入游戏界面之前,将会出现用户登录界面,如果没有注册的玩家在按下“注册”按钮后将进入注册界面,玩家需要填写用户名,密码,性别等信息完成注册,再进入登录界面,输入用户名和密码按下“确定”后就将进入游戏界面,开始游戏。

1.3任务分工

2章连连看游戏界面

2.1连连看游戏概述

当今社会,休闲型游戏越来越得到人们的喜爱,我们所做的设计实例“连连看游戏的设计与实现”是近几年来网络上非常流行的一种二维休闲游戏,它对电脑配置要求不高,娱乐性强,易于上手。

此次设计所使用的语言为Java,开发环境为JCreator。

主要应用到Swing组件,Java小程序,事件及接口等。

这些接口为游戏的制作提供了便捷的条件,本系统的主要特点就是运用Swing组件和事件处理技术,进行界面的绘制,鼠标的操作,以及积分的显示等功能。

这次通过连连看的设计开发将对理解Swing组件技术以及事件处理技术在游戏方面的应用起到很大的帮助作用,同时为掌握Java编程技术及二维休闲游戏设计的一般方法打下坚实的基础。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。

如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。

  

不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲小游戏

2.1.1连连看游戏的规则

玩家可以将2个相同图案的对子连接起来,连接线不多于3根直线,就可以成功将对子消除。

操作:

第一次使用鼠标点击棋盘中的棋子,该棋子此时为“被选中”,以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他棋子,若该棋子与被选中的棋子图案相同,且把第一个棋子到第二个棋子连起来,中间的直线不超过3根,则消掉这一对棋子,否则第一颗棋子恢复成未被选中状态,而第二颗棋子变成被选中状态。

2.1.2连连看胜利与失败条件

胜利条件:

将棋盘上面的对子全部消除掉。

按消除的数量排列名次。

其他玩家都输掉了。

失败条件:

每个玩家选择牌的时间为30秒,超过时间而未消除一对的玩家以判为输掉。

有一个玩家将所有的牌都全部消掉。

2.2连连看系统介绍

根据第三章的需求分析,我们制作出了连连看游戏在Windows平台上运行时的主要功能图。

根据此连连看的功能图我们将对连连看游戏进行概要设计和详细设计。

继而开发出一个完整的连连看电脑游戏。

总体的系统图如下图所示:

图2.1系统功能图

连连看是运用JCreator中的多文档视图开发的,文档——视图结构提供的应用程序接口有利于进行窗口操作、文件读取等编程。

连连看游戏引擎包含在视图类中。

游戏引擎是一个抽象的概念,用于实现游戏的逻辑功能,通常在一个独立的类中,有时引擎和视图是一体的,并且可能无可避免,因为视图需要为引擎处理用户输入和绘图。

游戏程序设计一般都采用面向对象的设计模式,提供了一个简单的图像显示接口,利用多文档视图结构的面向对象设计模式。

2.3本章小结

这一章介绍了连连看应该具备的功能模块,在这一章中,我们可以了解什么是连连看,当前连连看系统的系统,还有一个连连看系统应该的开发目标。

第3章连连看游戏的设计

这一章将介绍连连看游戏的设计,从游戏需求分析开始,介绍开发环境和用到的开发工具,系统主要的功能设计,系统的数据流程图。

3.1系统需求分析

连连看游戏的设计目标为:

(1)该游戏开始前,将设置一个用户登录注册界面,如果没有注册的玩家在按下“注册”按钮后将进入注册界面,玩家需要填写用户名,密码,性别等信息完成注册,再进入登录界面,输入用户名和密码按下“确定”后就将进入游戏界面,开始游戏。

(2)游戏中将有“退出”功能,选择退出命令后程序将终止执行,关闭窗口。

还将有“再来一局”功能,选择再来一局命令后程序将对图片重新排列,重新开始游戏。

该游戏还有一个时间倒计时的进度条,提醒玩家剩余的时间,增加游戏的难度。

在界面的顶部有计分功能,当玩家消去图片后就会赢得相应的分数。

3.2系统开发及运行环境

硬件平台:

❑CPU:

P41.8GHz。

❑内存:

256MB以上。

软件平台:

❑操作系统:

WindowsXP。

❑数据库:

MySQL5.0。

❑开发工具包:

JDKVersion1.6.2。

❑JSP服务器:

Tomcat6.0。

❑浏览器:

IE5.0,推荐使用IE6.0。

❑分辨率:

最佳效果1024×768像素。

3.3系统主要功能要求

本系统针对中小学生的娱乐时间,通过程序中的线程、布局以及用户登录还有另外的一些功能进行有效管理。

本系统主要实现如下功能:

❑系统采用图片连连看的方式,界面美观友好,用户使用灵活、方便、快捷、准确,数据存储安全可靠。

❑实现用户登录注册功能。

❑图片的消除、排列清晰。

❑计分自动完成,提高工作效率。

❑用进度条来表现用掉的时间。

❑实现多条件查询。

❑可方便快捷地进行下一盘游戏,并且两盘的分数在规定的时间内会叠加起来。

❑操作员可以随时退出游戏。

❑对用户输入的信息,系统进行严格的信息检验,尽可能排除人为的错误。

❑系统最大限度地实现了易维护性和易操作性。

❑系统运行稳定、安全可靠。

3.4.1连连看系统总体结构

连连看是基于java基本知识设置的一个小游戏,刚开始的时候有一个用户登陆界面,要是没有账号的可以先申请一个。

最中间有连连看的主体构成——连连看图片,上面有计分、时间条,下面有退出、再来一局按键。

一个标准的连连看系统应该包括以下几大功结构:

1、鼠标操作模块;

2、图像处理模块;

3、声音信息模块;

4、菜单模块;

5、界面显示模块。

3.4.2连连看系统各模块介绍

系统各功能模块实现的功能为:

鼠标操作模块:

玩家在玩游戏时需要运用鼠标与游戏系统进行交互,这个模块的实现是运用MFC中的鼠标事件触发的,在连连看的游戏场景中运用鼠标进行交互的事件主要有两个,一个是用户点击游戏场景中的图片时触发的事件。

另外一种是用户点击菜单栏上的菜单按钮时说触发的鼠标事件。

当用户点击游戏场景中的图像块时就会响应鼠标的OnLButtonDown事件,然后进行相应的逻辑判断。

当用户点击菜单栏上的菜单命令时就会触发相应的菜单命令对应的相应的事件。

图像处理模块:

程序运行后,用户通过游戏菜单的开始命令或者直接按下F2键开始进入游戏,在这个模块里要把资源文件中的图片进行处理然后加载到游戏场景中这在程序中是通过DrawMap()方法实现的。

其中用到的API函数主要是是BitBlt,他的主要功能是将某一内存块的数据传送到另一内存块,前一内存块被称为"源",后一内存块被称为"目标"图象程序开发者使用Blit的函数在内存中将某页面上的一幅位图经过一定的变换转移到另一个页面上。

声音信息模块:

在游戏过程中,当玩家成功消去一对图像块后播放一个提示音,当消去失败的时候会播放另外一个提示音,根据用户操作结果的不同播放不同的音乐提示,这在一定程度上能够增加用户对游戏的沉侵感。

对声音模块信息的管理在程序中是通过API中的PlaySound函数来实现的。

菜单模块:

玩家在游戏游戏过程中随时可以通过选择不同的菜单命令来进行相应的操作,菜单的制作是通过MFC框架中多文档程序的菜单栏来添加的,菜单包含一下几个部分:

(1)游戏菜单中的开始、放弃和退出命令。

(2)选项菜单里面的提示、重列、暂停、音乐、音效、和积分命令。

(3)帮助菜单,介绍了游戏的版本等。

具体的实现方法下一张将在做详细介绍。

界面显示模块:

游戏场景中界面的显示包括以下部分:

游戏的级别、关卡数、允许重新排列的次数、允许的提示次数、剩余时间、游戏主场景。

这些显示信息会随着游戏的进行而动态改变。

当提示次数和重列次数为0时系统就不在允许用户使用提示和重列的功能。

在连连看游戏中,除了上面讲到的程序主界面外还包含了显示积分和排名的对话框的设计,在积分和排名对话框中,用户可以查看积分排名情况,可以清除排名记录。

整个连连看游戏的系统是在VC++6.0开发环境中进行开发的,开发过程中大量的使用了微软提供的API接口方法,减少了程序代码的编写量、提高了编程效率。

3.5本章小结

本章在前面分析的基础上实现了连连看游戏的设计,实现了连连看游戏的背景显示功能、菜单功能、以及连连看游戏中的核心算法。

在菜单功能模块中针对每个菜单的命令进行了详细的解释和阐释实现了每一个子菜单的命令。

在连接算法中,给出了每一个算法的程序逻辑了和详细的算法实现。

并且还绘制出了每一种连接情况的具体图片。

在连连看游戏的其他算法中列出了时间进度显示的实现方法和一些重要的数

据结构,在此可以结合程序详细的研究。

第4章系统的具体实现

界面是系统之间最直接的交互界面,界面的友好性体现了软件设计的质量,并在很大程度上决定了软件是否成功。

4.1界面设计

4.1.1用户登陆界面图

如图4.1.1和图4.1.2所示

图4.1.1用户登录模块框图

图4.1用户登陆界面

此JavaScript函数的作用是检测用户登陆的合法性,并确认用户输入了合法的登录名和口令。

部分代码:

privatevoidloginDialog(){

login=newJDialog()。

login.setTitle("登录")。

login.setLayout(newFlowLayout())。

login.add(newJLabel("用户名:

"))。

finalJTextFieldname=newJTextField(10)。

login.add(name)。

login.add(newJLabel("密码:

"))。

finalJPasswordFieldpassword=newJPasswordField(10)。

password.setEchoChar('*')。

login.add(password)。

JButtonconfirm=newJButton("登录")。

confirm.addActionListener(newActionListener(){

publicvoidactionPerformed(ActionEvente){

if(compareUserData(name.getText().trim(),newString(password.getPassword()))){

login.setVisible(false)。

mainFrame.setVisible(true)。

Timertimer=newTimer(100,newActionListener(){

publicvoidactionPerformed(ActionEvente){

if(time.isEnd()){

System.exit(0)。

}

}

})。

timer.start()。

}else{

JOptionPane.showMessageDialog(login,"用户名或密码错误!

","错误提示",JOptionPane.ERROR_MESSAGE)。

}

}

})。

login.add(confirm)。

finalJDialogregDialog=newJDialog(login,"注册",true)。

registerDialog(regDialog)。

JButtonregister=newJButton("注册")。

register.addActionListener(newActionListener(){

publicvoidactionPerformed(ActionEvente){

regDialog.setVisible(true)。

}

})。

login.add(register)。

login.setSize(400,200)。

login.setResizable(false)。

login.setLocationRelativeTo(null)。

login.setVisible(tr

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