深度剖析3D动画的制作过程.docx
《深度剖析3D动画的制作过程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《深度剖析3D动画的制作过程.docx(16页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
深度剖析3D动画的制作过程
深度剖析3D动画的制作过程
1.Model、脚色解析、模型的尺寸、面表粗劣度标题问题、预定在合理的容量大小上(必须依可动枢纽关头、少动枢纽关头、不动关节的)情形去增减实线面,可动关节由於常行动,以nurbs而言必须加到四条横线方能防御出现平折的现象发生,所以像少动枢纽关头及不动枢纽关头即可以顺次递减data量,以削减电脑运算时的累赘。
(1)脚色数量制定、频频运用的可能性以及四肢含头的分列组合考量,比方点景人物的设按时,可依据体型大小予以分红几个类别,比方分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以贴图和妆束判袂彼此,切忌一五一十的造出所有的人民,模块化你的模子成材料库,以後在制造时也可互换头手身躯。
(2)脚色的步履极限制定,影响到配件的标题问题,比方:
裙子、盔优等标题以及头发,这些在手绘用意人物造型的时刻就要思索到,譬喻不要操持出很是贴身的盔甲,应当让它和身体有一个缓冲的空间,以提防行动太大时盔甲刺穿入身体中。
(3)【前制】建模时身体和头的stand姿式的拟订,每个脚色必须遵照制定的比例建构,并且要有对抗姿式做为setup的规范。
头部的神采必需设定好,悉数的抗衡神彩(喜、怒、哀、乐、嘴型…等)分辨出各个脚色的特点与发音的本色。
(参考角色设定稿)
比如说在架骨架时,全部工作职员必需约定好一个标准姿态以对立打造规格,以防御每一个新的模型都要从头架构一副新骨架,如此可减速setup的速率,异样的骨架也可以模块化,比喻次要人物与首要人物所需的行动细腻度不尽不异,而且特写镜头所需的骨架也不雷同,要寄望以镜头呈现方式来抉择你的模子和步履细腻度,要记着一个准则,看不到之处不做,不要把整团体物都设定完成後终归只不过要展示某部分的特写罢了。
(4)【前制】手的根蒂模子架构,依照storyboard的剧情须要打扮手型可以是可调节的手。
譬如在次要人物上,咱们会设定他的手部骨架与身体是团圆的,意便是可以随时拆组大小不同的手以合适步履需求,然而在首要人物上可能就没法如斯,因为重要细腻的手部行动来转达心情,这里所说的首要人物和次要人物并不是戏
剧中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中单一镜头里最突出最近镜头的人物,因为他们所占的视觉面积比最大,相对的背景人物所占的视觉面积小,所以可以省略细节。
(5)眼睛、衣服、头发的制作依照技术力,与剧情修改弹性,去使用较合效能的制作方式,如果头发及衣服需飘动,必须要专案评估处理。
例如开启光迹追踪、热辐射、cloth模拟运算、Fur等都十分耗损CUP,在专案制作中制作时间的延长都会直接的扩大制作成本,有限度的使用或用传统补光方法都是可考虑的替代方案。
(6)减少配件的产生,可用贴图的方法减去不必要的模型、建构。
能使用凹凸贴图的方式就不使用精细建模,能用photoshop绘出背景则不用模型建构。
(7)头部建构时必须注意shape与shape转换时角色的变形,必须注意其协调性及变化性控制喜、怒、哀、乐的极限程度。
意即是角色的个性不能跑掉,一个拘谨的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且过度的夸张会不会使得表情前後判若两人也是重点。
(8)Camera与model的精致度问题。
越靠近镜头前的人物越细腻,越远的人物越粗糙。
(9)Model与Texture的问题,线的走向与贴图座标形成的拉错问题。
建模时要注意布线,而不是单纯的把模型建好就算了,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺。
2.Setup人物----头:
头部的setup种类有shapeAnimator、shape+clusterAnimator及motioncapture等setup,各种都有不同的特性,且工作负担与各部门有直接关系:
shapeAnimator、modelteam:
必须建构各种脸型的
shapesetupteam:
将所有shape串连起来,制作一个控制面板,随者shape数量的多寡,setup与model的工作量更悬殊。
Cluster、animation:
此种制作方法对setup是个很大的工作挑战,随者个人对脚部肌肉的了解,所制作出来的setup有著很大的影响,而且制作难度很高。
例如:
weight的设定,虽然clusterAnimation所制作出来的脸部动作较生动,但是难度许多在TV。
Production上不建议使用。
Cluster+shape:
主要是结合cluster与shapeanimation的优点而衍生的技术,cluster用在脸部上半部的动作,shapeAnimation主要用在嘴部的动作,结合此方法可达到较好、较有效率的结果。
ShapeAnimation用在嘴部时,当Animator在调整对话时可专注在嘴部的动作与timing完成後再复制Animatordata至头部Animator再依照嘴部变化,去调整脸部上半部的动作去制作表情。
Motioncapture:
Motioncapture的脸部setup可分为shape与cluster,其动作来源都是motioncapturedata,只是mo-capdata套用在shaper上或者是cluster上,其结果cluster较好且编辑性也较强,对shape而言,必须撰写一些运算式去让mo-capdata去办(判)断该读取哪一个shape,或者是该如何淤(于)mix哪几个shape达到需要的表情,不管是shape或是cluster,其结果对modelteamorsetupteam都一样,但是因软体的便利性,cluster的mo-cap占较优势,且对setupteam而言,工作量并不会大增,但对modelteam而言,减轻了制作shape的工作量,是所有制作脸部动画方案中较好的选择,但是在技术难度上较高且在抓取data时要有timelist去控制脸部与身体的互动。
身体的setup分为mo-cap及keyframesetup的建构必须以简单,然後多功。
其中多工可分为:
组合式的setup、整体的setup。
组合式的好处:
(1)减少调整weightpoint的时间
(2)身体各部份可自由替代
组合式的缺点:
(1)loading较重、骨架较多
(2)技术难度较高
整体式的好处:
(1)简单的架构组织
(2)可弹性的制作分离替代如:
头和手
(3)scale骨架较简单
整体式的缺点:
(1)调整weightpoint的时间较长
(2)变化弹性较小
以简单及效率考量而言:
主角使用整体式而配角使用组合式,以及keyframe的使用整体式、mo-cap的使用组合式。
以效率而言其关键会在调整weightpoint,而组合式的setup加上scale骨架的方法,效率超过整体式的setup。
令人头痛的是组合式的setup过度复杂,如果再将之精简,效率将更高,但是精简的多少与model的复杂度有著成正比的关系。
动物的setup动物的setup其注意的如下:
(1)四肢与身体的联结使用插入式或著式缝合式及线的走向。
(2)动物的骨架分析,如果有结合人物的情形则考虑更多。
(3)控制点的规划。
(4)Bindpose的订定。
(5)极张的订定、可动关节的移动及转动范围。
(6)动物脸部变化的设定
model使用插入式或缝合式及线的走向订定将影响到setup时,制作的难易度以TV.的解析度而言,插入式的建构效率较好。
Setup的问题分析将影响著model与animation及texture的制作,所以每一个问题的考量将牵连著相关部门的影响,有时带来某个部门的便利,却造成某个部门的工作增加,但是如果有良好的衡量、协调的话其效能将可发挥最大。
AnimationTeam
(1)脸部animation
(2)keyframe的设定例如:
动物
(3)组合场景的规划
(4)motioncapture的套用
(5)motionlibrary的建立(keyframe及mo-cap含animation)Animator主要的专长相关的工作只有脸部animation及keyframe的设定,而组合场景的规划(必须有timelist的依据)较复杂,必须整合相关来源资料,motioncapture的套用。
较属於技术性。
Motionlibrary的建立是将资源有效的利用及规划,避免同样的工作反覆的进行,或者是只需编辑部份资料而不需重新建立。
脸部的animation与身体的motion结合时必须要有精确的timelist,所以为了维持精确的控制timelistanimator必须实际的演一遍,抓住应有的感觉,如果有必要更改timelist达到较好的戏剧效果时,都可提出来讨论,日後制作animation时能有更精确的掌控,避免不必要的错误发生。
animationteam必须对setup有者(着)完全控制的能力,且必须对每个控制点有掌握的能力,具备有对某个特定角色,判断出该有的动作细节对setupteam提出所需要的要求,与setupteam讨论出最有效率的控制模式。
animation与mo-cap使用的时机判断,判断考量如下:
(1)武术动作建议使用roto-capture再加上timewarp或者是Editing的功能去完成。
因为武术动作困难度较高,一般animator效率较难发挥。
(2)骑在动物上时因为必须考量与动物的互动性,因keyframe弹性较高易编辑,而mo-cap的使用上,不稳定的因素较高且编辑度较难。
(3)三人以上的动作抓取时要有精确的timelist去做参考,才能达到较好的互动效果。
(4)演员较难表现的动作(例如:
楼、从桥上摔落,marker点较易被挡住的动作例如:
拥抱)整体而论,一般所有的动作,mo-cap都可代劳,再加上适度的Editing可接近完美,但是mo-cap令人头痛就是mo-capdata的除错修正,因为data的抖动是因为mocap摄影机对mark误判不正常的位移以及Fit时产生的误差,其所花费的时间与keyframe一个角色所花的时间,其关键会在於时间的长短与动作的难度,其判断mo-cap与keyframe的使用唯有参考storyboard的内容才可能做初步的判断,再者mo-cap的编辑能力弹性很大,但是其效率必须考量,如果mo-cap的编辑时间与keyframe的时间差距不大时,那mo-cap将不打算使用,但是mo-cap的编辑用在动作特效或者是特殊动作编辑时,(例如:
武打动作)其效果与产值将是最有利的,替keyframe人员免除掉基础的timing设定,因mo-cap的编辑与data的修正应分开讨论。
但是另一个考量点是在於mo-cap的套用,至编辑除错其过程较复杂,除非用在专业上如:
武打动作,否则越单纯越好,可能的话避除编辑的部份最好将除错减至最低。
至於mo-cap与keyframe的结合,方法有但避免去使用(使用分镜去避免),而mo-cap与keyframe的结合建构在Layer编辑之上(制作动作特效),其mo-cap的弹性会更高。
组合场景:
imageplane,low-res与high-resmodel,texture的精简;mo-cap与keyframe的结合、layer-setup,light。
Imageplane:
动态适用:
(等速移动)行进的路线保持直线或小弧度曲线避免转弯。
静态适用:
background的搭配使用如:
植物。
使用注意:
camera的角度与灯光的方向与角度地形的起伏必须定义好。
Low-res与high_res的应用
u当imageplane无法使用时,low_resmodel可替代使用以减少render的时间。
u镜头在定义时避免掉人物由远而近的情形发生。
u一般而言除非特写画面,否则low-resmodel都可应付,如果不行middle-resmodel可使用,或者控制high-resmodel的精致度,当作middlemodel使用,必要时再建构真正的high-resmodel。
Texture的精简:
依照low-resmiddle-res及high-res的程度去控制精致度,render的影像必须符合影片的精致度。
Mo-cap与keyframe的结合使用
Mo-cap与keyframe的动作会依animator的素质不同而有差异,所以当要结合两个不同的动作时尽量避免mo-cap与keyframe混合使用,如果要混合使用时避免同类形角色去套用,(例如:
同一个画面两个角色,一个keyframe另一个mo-cap)。
Backgroundbuild
(1)实景
(2)CG实景:
使用上很方便,但是必须注意解析度、灯光、camera角度、动态或静态等问题。
CG:
建构上较复杂,但是camera与light动态,解析度都较好控制。
实景与CG的搭配使用与各layercamera息息相关,所以一个场景必须讨论其复杂度、camerapath、灯光,CG与实景结合,分layer…等细节取其轻重讨论出最有效率的制作方案。
Lightcontrol
Lightcontrol影响者(着)当所有layer结合时呈现出的整体气氛感觉,重点在於lightdirection。
至於灯光的强弱只要layer正确,composite可以解决制作出景深或色彩调整filter等细部微调,在TV.的production中灯光的sit要符合量产的效能,灯光的设定尽量去模组化,(例如:
早、中、晚的设定)除非有必要再适度的补光,补光时要注意每个layer的变化,以免破坏整体性。
Layercamerasetup:
Layer与camera的关系是密不可分的,layer的setup是参考camera的方向去做纵深分层,但是一但camera的移动旋转超过90?
时layer的setup将会出问题,所以layer的分层必须改成区块分层,而composite的layer结合时就必须注意layer的over顺序必要时要分开render或者sitkey在layer的over上,最好在分镜时解决此问题。
MotionLibrary
Motionlibrary是属於资源的反覆(复)利用部分及编辑重组新的动作资料,有时motionlibrary的排列组合可在群体动作或其他可利用的范围内作出多种变化,而且极富效率,资料处理的方式如下:
(1)套用:
motionlibrary能完整的套用在每一个角色上,其关键因素在比例的相同,所以一部影片中角色的比例最好类型不要太多,这必须事先规划清楚,否则motiondata将无法套用,setup部分也必须注意到个个角色的setup系统都必须相同,包含控制点数量、名称、阶层…等细节。
Motioncapture与keyframedata的套用情形不尽相同,但是流程都一样,不同的是motioncapture可套用在不同类型的角色上,但是Fit的过程较麻烦,不过比keyframedata套用来的有效率些。
(2)motionlibrary的编辑,编辑的种类有:
motiondata的editing:
主要的概念是将motiondata分layer处理,设定各layer的比重,做出不同的motiondata所以motionlibrary可编辑出不同的资料,例如:
workcycle可编辑出老人、小孩、大人、女人…等不同型态出来。
Motionlibrary的Blending
Motionblending的原理是将两段motiondata做结合,组成一段motiondata而blending的重点是在两个motiondata连结的部分,如何让连结的部分自然的动作,其关键如下:
步伐与步伐间必须是同一只脚著地,也就是说A段data是左脚踏地结束,那B段data就必须是左脚踏地开始,重点在重叠避免抖动。
-
如果角色与角色间有互动例如:
握手,那就避免在握手时设为blending点;如果避免不了,那就必须花时间在编辑上,把blending点的data杀掉,blending区块的timing重key较稳定。
?
二段motiondata尽量出自同一角色的动作,非同一角色亦可。
但是,最好是基於mo-capdata的编辑上,如果是keyframe的data结合就最好是同类型角色的data为基准。
结合的data其blending的起始和结束,最初均设key点,因为mo-cap全部都是key点到还好,keyframe的就必须注意key点在motionblending所造成的影响。
TextureLightingCompositeTexturetexture的精致度控制(high-reslow-resmiddle-res)-model与texture的拉扯变形?
bumpdisplacement贴图的运用----texture与lighting的问题。
texture的精致度预算必须与model的精致度做互补的控制,以使render在TV.或movie的quality中达到较好的效率。
-model在建构时会因点线面的分布,开口的位置与变形等细节而造成贴图的拉扯,所以当拉扯无法避免时camera的控制将会是重点,如何避开拉扯必须在事先规划清楚,所以model的点线面走向与贴图的精致度与贴图方法及camera的路线必须计划清楚。
?
bump与displacement的贴图运用
当角色设定的配件过多时,bump与displacement可适时的运用,利用贴图代替物件以减轻model的复杂,且必须依照拉扯的程度、范围运用displacement与bump所以分析一个角色的可动关节、少动关节与不动关节,有助於贴图与model的分析。
再依照分析结果在可行的情况下适时的利用贴图代替model。
texture与lighting的问题
主要问题会在色样的定义部分,
(1)当贴图的material的specialorreflection设定过高时易产生过高的反差或者是对比常在眼睛部分发生此问题。
(2)texture定义的颜色,有时因为lighting的颜色问题造成颜色的差异,所以色样的定义以及灯光颜色的影响必须设定好,避免不连景的颜色问题发生。
有时可能会因为打上lighting之後造成某颜色的不明显,或者是偏色,所以当要对颜色修正时,应从贴图著手,因为贴图修正的话,只需修正一次(图库),如果修正special、ambient、diffuse等颜色则必须从每个cut的material著手较麻烦,所以尽量避免此一类的问题修正,如果从灯光著手时,将造成修正的部分偏色与色标的颜色不同造成不连景,所以灯光与材质设定由同一个team会较好。
Texture与Camera的距离问题
问题的发生主要在於贴图的精致度问题Camera太近且贴图的精致度不足时,即发生模糊的贴图影像,但是贴图过大又亦造成档案过大的情形发生,所以较好的处理方法如下:
1.使用Shader不管Camera是近或远都有著良好的细致度,是最佳的解决方法。
但是要找到适用甚至制造,其难度都很高,可说是艺术与技术的结合。
2.处理,避免一镜到底的画面出现,在不影响剧情的结果去做分镜的改变。
3.制作高精致度与低精致度的贴图做切换,切换时机要设定好,
Light:
1.Light的effect
2.Light的实景结合
3.Lightrender与Composite的互动
4.Light与Background,imageplane的互动
1).Light的effect
其内容包含质量光,raytrace,shadow光斑。
Light只要加上effect的参数其,Render的时间将增加,所以在效果与Render时间中必须取得平衡,当Render成本不足但又想达到其效果时,fake(做假)即随之产生,所以如何做假达到效果才是Lighteffect的高阶部份。
因为做假之前必须掌握其原理,其做假的部份才能说服人。
以下是一些做假的探讨:
质量光:
其render的Loading相当吃重。
其faking的方法如下:
1.制作一个质量光一样形状的物件
2.设定ramp贴图并将透明度调高,且质感设些许亮光
3.Render时最好将质量光分成另一个layer,合成时其调整度更高并可加上Blur效果更好
raytrace的faking
raytrace包含折射和反射,常用在金属、玻璃及一些会反射的质感,一般而言如果使用raytrace去运算将会使用很多render时间,所以利用环境贴图去模拟raytrace是一个节省render时间很好的方法,但是如何制作一张很好的环境贴图并不是一件简单的事,其注意的细节如下:
1.周遭景物的画面撷取
2.光线与camera的相对位置,光线折射的角度
3.环境贴图的方式,以及贴图的拉扯、扭曲的处理
4.质感与灯光的调整包含specular、diffuse、ambient、translate….等
Shadow的faking
一般CG计算影子的方式有二种,一种是raytrace,一种是depthmapshadow的方式,raytrace只要调整些许的参数即可达到逼真影子效果,包含影子的渐层锐利与模糊,但是Render的时间较长。
而depthmap的shadow所制造出来的影子效果较差缺乏层次感,不是太锐利就是太模糊,而如何改善depthmap的render效果其方法如下:
1.计算cameralightelement的相对位置,做出影子的锐利与模糊的变化。
2.至於处理影子全影与半影的效果,可用Blending将被投射影子的物件质感与影子做调整,将灯光的强度做为调整的依据.
3.有时可加少数几盏的raytaceshadow的灯光增加效果。
光环、闪光、强光的faking
虽然很多的CG软体都提供这些功能,但是Render时间太长所以建议用合成的特效去制作较佳。
Light与实景的结合
CG的灯光与实景灯光的结合其关键如下:
1.光的颜色与强度,影响著色温差异及shadow的浓度
2.光的方向性与shadow的大小形状
3.shadow的全影、半影及角落中产生的阴影效果
4.被照射物体,其表面产生的层次变化,这也是CG与实景间最大的差异,及diffuse和ambient的处理
5.质感与灯光的互动设定
以上几项,其难度较高的会在3.4.5项,也是CG与实景间的关键问题。
☆Shadow的全影、半影处理,以及离灯源越近所产生的Blur效果,可参考Sh