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论文

 

目录

 

1绪论1

1.1课题背景及目的1

1.2国内外研究状况2

1.3课题研究方法4

1.4论文构成及研究内容4

2开发工具和软件介绍5

2.1Flash介绍

2.2Flash基础

2.2.1图层的应用

2.2.2元件使用

2.2.3动画设计

2.3ActionScript

2.3.1什么是ActionScript

2.3.2ActionScript语言的特点和发展史

3设计实现8

3.1设计灵感8

3.2游戏制作8

3.2.1游戏背景

3.2.2元件制作

3.2.3主场景布置

4结论26

致谢27

参考文献28

 

1绪论

1.1课题背景及目的

随着时代的发展,汽车已经成为人们生活中必不可少的工具。

随着汽车的普及,私家车变得越来越普遍。

由于一些人汽车使用经验不足,对汽车信息的管理缺乏认识,致使爱车得不到较好的维护,以致不但增加了不必要的开支,还使汽车使用年限缩短。

随着科学技术的不断发展,特别是计算机、计算机网络等相关信息技术的发展的日渐成熟,它所特有的强大的功能已经日渐被人们所深刻认识到,同时它也已经进入到人类社会的各个领域,并都发挥了前所未有的重要的作用。

其中让人不能不提的就是它所特有的手工管理所无法比拟的自动化的优点。

信息高速发展的数字化时代的来临,信息技术的进一步普及使人们渐渐认识到了计算机给人们生活带来的方便,人们开始使用技术手段对自己的汽车信息进行管理。

通过使用计算机技术手段,将人们从重复、复杂的手工处理中解决出来,大大的提高了工作效率,节省了时间,并且还大大降低了人工处理时因为疏忽所产生的错误。

为人们的生活带来最大限度的方便,使人们的生活更近一步趋于方便化、信息化、快捷化。

计算机数字化信息系统确实为人们的生活带来了极大的方便,但是因为研究领域方向的不同,致使对家庭汽车信息进行维护处理的系统少之又少。

所以针对此方面漏洞,设计一款对家庭汽车进行维护的管理系统有着不可估量的重要的现实意义。

本课题就是在此基础上,基于微软的VisualStudio2010开发程序,利用C#开发语言,设计一个对家庭汽车使用、维护系统,该系统的功能包括汽车的加油、保养、维修、对所有的费用进行统计并绘制出统计图等,并且此系统可支持同时对多辆汽车的信息进行统计的窗体程序。

希望能最大限度的为汽车使用者带来方便。

1.2国内外研究状况

由于C#相对C++及java而言是一门新发展起来的语言,.NET平台和C#语言正处于发展阶段,人们对它的认识还不是很充分,它的应用还正处于初级阶段,所以在国内和国际上使用其作为主体语言进行开发的程序还不是很多。

其中存在的系统主要包括针对企业信息、学生信息、地产信息等热门行业进行管理,主要针对汽车信息,尤其是家庭汽车信息进行维护、管理的系统少之又少。

1.3课题研究方法

本设计利用VisualStudio2010的图形界面与设计功能,设计出功能界面,方便用户操作;用Access数据库做后台数据库,以对用户输入的数据进行不删除情况下的永久存储与管理;用C#做系统的主体编程语言,实现系统需要所具有的管理操作功能。

首先需要做的就是学习C#语言,熟悉VS软件的使用方法,已初步设计出需要的界面,然后研究想要实现的系统功能,搭建数据库,再根据数据库对主界面进行调整,下一步就是通过C#及SQL编程语言将界面与后台数据库相关联,反复多重调试、更改,最后完成相应的设计。

1.4论文构成及研究内容

论文主要有4个章节构成。

第一章主要介绍了

研究内容:

2开发工具和软件介绍

2.1Flash介绍

基本信息

Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。

1996年11月,美国Macromedia公司收购了FutureWave,并将其改名为Flash。

在出到Flash8以后,Macromedia又被Adobe公司收购。

最新版本为:

AdobeFlashCS5。

Flash通常也指MacromediaFlashPlayer(现AdobeFlashPlayer),用于播放Flash文件。

特性

因为使用向量运算﹙VectorGraphics﹚的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。

Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。

使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚,该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙FlashPlayer﹚。

Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台。

档案格式

“swf”这是一个完整的影片档,无法被编辑。

有时会被念做“swiff”。

Swf在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。

然而保护功能依然阻挡不了为数众多的破解软件,有不少闪客专门以此来学习别人的程序代码和设计方式。

“fla”是Flash的原始档,只能用MacromediaFlash打开编辑或AdobeFlashCS3及更高版本打开编辑。

Actionscript是一种程序语言的简单文本文件.FLA档案能够直接包含Actionscript,但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。

历史版本

  FutureSplashAnimator(1995)-Flash的前身,由简单的工具和时间线组成

  MacromediaFlash1(1996-11)-Macromedia给FutureSplashAnimator更名后为Flash的第一个版本

  MacromediaFlash2(1997-6)-引入库的概念

  MacromediaFlash3(1998-5-31)-影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器

  MacromediaFlash4(1999-6-15)-变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3

  MacromediaFlash5(2000-8-24)-Javascript,智能剪辑,HTML文本格式

  MacromediaFlashMX(2002-3-15)-Unicode,组件,XML,流媒体视频编码

  MacromediaFlashMX2004(2003-9-10)-文本抗锯齿,Actionscript2.0,增强的流媒体视频,行为

  MacromediaFlashMX2004Pro(2003-9-10)-包括所有FlashMX2004的特性,加上WebServices,ActionScript2.0的面向对象编程,媒体播放组件

  MacromediaFlash8(2005-9-13)

  MacromediaFlash8Pro(2005-9-13)增强为移动设备开发的功能,方便创建FlashWeb,增强的网络视频 .

  2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购,其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。

  AdobeFlashCS3Professional(2007)推出符合OOP的Actionscript3.0,新的AS3.0对XML的支持达到了100%。

  AdobeFlashCS3(2007-12-14)Adobe公司收购Macromedia公司后,首次推出的版本,最新的as3.0编程语言替换原来的as2.0编程语言。

2.2Flash基础

2.2.1图层的运用

图层就像透明的醋酸纤维薄片一样,在舞台上一层层地向上叠加。

图层可以帮助您组织文档中的插图。

可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。

如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。

要绘制、上色或者对图层或文件夹进行修改,需要在时间轴中选择该图层以激活它。

时间轴中图层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件夹处于活动状态。

一次只能有一个图层处于活动状态(尽管一次可以选择多个图层)。

当创建了一个新的Flash文档之后,它仅包含一个图层。

可以添加更多的图层,以便在文档中组织插图、动画和其它元素。

可以创建的图层数只受计算机内存的限制,而且图层不会增加发布的SWF文件的文件大小。

只有放入图层的对象才会增加文件的大小。

可以隐藏、锁定或重新排列图层。

还可以通过创建图层文件夹然后将图层放入其中来组织和管理这些图层。

可以在时间轴中展开或折叠图层文件夹,而不会影响在舞台中看到的内容。

对声音文件、ActionScript、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹是个很好的主意。

这有助于在需要编辑这些项目时快速地找到它们。

另外,使用特殊的引导层可以使绘画和编辑变得更加容易,而使用遮罩层可以帮助您创建复杂的效果

2.2.2元件使用

FLASH里的元件就像拍电影里道具一样,电影也是一个一个的场景连起来的.FLASH也是场景连起来的.电影里的道具比如说一个椅子.在这个场景需要,就可以搬出来用用,在另外一个场景需要,也还可以搬出来再用,FLASH里的元件就像这椅子一样,做好后想在什么地方用就把它拖到场景里,可反复使用.注意:

做好的元件必需放在场景里才可用。

2.2.3动画设计

Flash动画设计的三大基本功能

  Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:

绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。

这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

  [1]绘图和编辑图形

  绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。

  使用FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。

在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

  [2]补间动画

  补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。

用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。

在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。

  [3]遮罩

  遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:

图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。

并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

Flash动画技术的特点

1、使用矢量图形和流式播放技术。

矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。

流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2、通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(。

swf)文件非常小,很小的动画文件已经可以实现许多令人心动的炫目多彩的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3、把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,并且创作出了许多令人叹为观止的动画效果。

而且在Flash4。

0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。

4、强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过代码(ACTION)可以实现设计者与浏览者之间的交互性,使Flash具有更大的设计自由度。

5、FLASH动画受网络资源的制约一般比较短小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。

6、FLASH动画具有交互性优势,更好的满足的受众的需要,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。

这一点是传统动画所无法比拟的。

7、不仅如此,由于只需要掌握一些特定的软件就可以尝试,FLASH动画的制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。

全新的FLASH动画(FLASH)使动画制作变得非常简单:

一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

8、FLASH动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,文件小,传输速度快的特点,助长了高速动画的崛起,可以利用独有的优势在网上广泛,有着可比拟的传播性。

9、FLASH动画虽然现在还是比较粗糙、简陋,但FLASH有新的视觉效果,比传统的动漫更加轻易与灵巧,更加的"酷"。

它不可否认已经成为了一种新时代的艺术表现形式。

10、用FLASH制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,物力资源的消耗。

同时,在制作时间上也会大大减少。

2.3ActionScript

2.3.1什么是ActionScript

ActionScript动作脚本是遵循ECMAscript第四版的AdobeFlashPlayer运行时环境的编程语言。

它在Flash内容和应用程序中实现交互性、数据处理以及其他功能。

ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript相似,ActionScript是一种编程语言,新出的AS3.0使用OOP(面对对象编程),增加更强的报错能力,指定类型也更明确。

ActionAcript中的相关术语

1.Actions(动作):

就是程序语句,它是actionscript脚本语言的灵魂和核心.

2.Events(事件):

简单的说,要执行某一个动作,必须提供一定的条件,如需要某一个事件对该动作进行的一种触发,那么这个触发功能的部分就是actionscript中的事件.

3.Class(类):

是一系列相互之间有联系的数据的集合,用来定义新的对象类型.

4.Constructor(构造器):

用于定义类的属性和方法的函数.

5.Expressions(表达式):

语句中能够产生一个值的任一部分.

6.Function(函数):

指可以被传送参数并能返回值的以及可重复使用的代码块.

7.Identifiers(标示符):

用于识别某个变量,属性,对象,函数或方法的名称.

8.Instances(实例):

实例是属于某个类的对象,一个类的每一个实例都包含类的所有属性和方法.

9.Variable(变量):

变量是储存任意数据类型的值的标示符.

10.Instancenames(实例名):

是在脚本中指向影片剪辑实例的唯一名字.

11.Methods(方法):

是指被指派给某一个对象的函数,一个函数被分配后,它可以作为这个对象的方法被调用.

12.Objects(对象):

就是属性的集合.每个对象都有自己的名字和值,通过对象可以自由访问某一个类型的信息.

13.Property(特性):

对象具有的独特属性.

Flash使用ActionScript给动画添加交互性。

在简单动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互。

例如,可以单击动画中的按钮,然后跳转到动画的不同部分继续播放;可以移动动画中的对象;可以在表单中输入信息等等。

使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力。

ActionScript是针对AdobeFlashPlayer运行时环境的编程语言,它在Flash内容和应用程序中实现了交互性、数据处理以及其它许多功能。

他是由FlashPlayer中的ActionScript虚拟机(AVM)来执行的。

ActionScript代码通常被编译器编译成"字节码格式"(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如AdobeFlashCS3Professional的内置编译器。

字节码嵌入SWF文件中,SWF文件由运行时环境FlashPlayer执行。

  ActionScript3.0提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。

ActionScript3.0中的一些主要功能包括:

  一个新增的ActionScript虚拟机,称为AVM2,它使用全新的字节码指令集,可使性能显著提高

  一个更为先进的编译器代码库,它更为严格地遵循ECMAScript(ECMA262)标准,并且相对于早期的编译器版本,可执行更深入的优化

  一个扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型

  一种基于即将发布的ECMAScript(ECMA-262)第4版草案语言规范的核心语言

  一个基于ECMAScriptforXML(E4X)规范(ECMA-357第2版)的XMLAPI。

E4X是ECMAScript的一种语言扩展,它将XML添加为语言的本机数据类型。

  一个基于文档对象模型(DOM)第3级事件规范的事件模型

ActionScript3.0的优点

  ActionScript3.0的脚本编写功能超越了ActionScript的早期版本。

它旨在方便创建拥有大型数据集和面向对象的可重用代码库的高度复杂应用程序。

虽然ActionScript3.0对于在AdobeFlashPlayer9中运行的内容并不是必需的,但它使用新型的虚拟机AVM2实现了性能的改善。

ActionScript3.0代码的执行速度可以比旧式ActionScript代码快10倍。

  

2.3.2ActionScript语言的特点和发展史

ActionScript前身出现于FlashPlayer4中,用于控制Flash内容,并进行简单的交互性脚本编写。

它并不复杂,其语法和语义与ECMAScript也不相同。

ActiontScript1是在Flash5的朝代诞生的,这时的版本就已经具备了ECMAScript标准的语法格式和语义解释。

随着FlashPlayer5/6的版本更新,越来越多的ECMA语法和语义被纳入到ActionScript1的API当中去。

但是核心语言的编译处理及表现方式都是延续了Flash5的ActionScript1的标准。

甚至于到后来的Flash7,它里面的ActionScript1的核心解释机制仍然与FlashPlayer5有着很多相同之处。

ActionScript2可以看成是ActionScript1的面向对象编程包装版。

ActionScript2的代码编写引入了面向对象编程的方式,有良好的类型声明,而且分享了运行时和编译时的异常处理。

但是,ActionScript2只是在编译阶段支持这些标准的OOP语法,在运行时仍然使用的是ActionScript1的模式。

因此,ActionScript2和ActionScript1在性能上不会有本质的区别。

虽然它们在格式上遵从了ECMA4语言方案,但是并不是真正兼容ECMAScript的标准。

ActionScript2对OOP语言的支持远远谈不上全面,但是它是首次将OOP编程概念引入到了Flash开发界。

到了FlashMX2004时,ActionScript2已经渐渐被广大Flash开发者所接受。

在2005年9月,Macromedia引入了FlashPlayer8,此时,基于ActionScript2的RIA(RichInternetApplication,丰富互联网程序)开发开始进入新的热潮。

FlashPlayer8提供革命性的新表现力和呈现性能,包括位图效果、滤镜、Alpha视频和一个用于Flash视频的新的视频编/解码器,扩展了运行时的功能,并改进了外部API之间的Flash至浏览器通信。

除此以外,还支持综合的、复杂的应用程序的文件上传和下载功能。

所有这些新功能都导致Flash8内容在Internet上快速衍生,失去了FlashPlayer在其历史中最快速地采用。

诸多业界巨头争相采用Flash做前端平台开发,比如Yahoo的Map、Youtube的视Google的Finance和Analysis、Microsoft的RIA社区Wallop,等等。

这些功劳有不少要归功于AVM1,即ActionScriptVirtualMachine1(ActionScript虚拟机1),这是用于执行ActionScript代码的虚拟机。

它增强了FlashPlayer8以前播放器的功能,并使范围广泛的交互媒体和RichInternetApplication成为可能。

但是,随着RIA浪潮不断扩大,大型项目接连出现,新的需求不断产生,开发人员已开始将AVM1推至其极限。

对ActionScript开发界来说,不管是语言还是性能上,都亟需一个重大的突破。

官方的FlashPlayer和ActionScript开发团队认识到发展现有引擎,将有着太多限制而无法继续。

经过这些可敬的人们长期不断的努力后,FlashPlayer的历史转折点到来了。

FlashPlayer9版本首次引入了ActionScript3和新一代的ActionScript引擎——ActionScriptVirtualMachine2(AVM2)。

ActionScript3基本上是ActionScript引擎的完全重写。

AVM2是一个新的、高度优化的虚拟机(称为AVM2)。

AVM2显著越越了使用AVM1可能达到的性能。

ActionScript3在其中执行可以达到前所未有的高效率和高性能。

结果,ActionScript3代码执行的速度最多可以比原来ActionScript代码快10倍。

除了提高的性能和更加有效的内存利用之外,ActionScript3还提供一个编程模型,该模型对于来自其他平台的开发人员来说将非常熟悉。

ActionScript3不仅语言行为更加一致和标准,还拥有数百个新的API用于诸如E4X、正则表达式和二进制套接字等功能。

这些新功能使开发者对内容和应用程序有了更好的控制。

另外,还增加了类、界面、包、名称空间和强制类型化变量的可选编译模式,这使得ActionScript3对于大型应用程序开发更有吸引力。

这些新的语言功能是基于ECMAScript4NetscapeProposal标准的。

Adobe是开发ECMAScriptEdition4(E

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