傲世堂CEO金菁SLG的不平凡之路.docx

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傲世堂CEO金菁SLG的不平凡之路

傲世堂CEO金菁:

SLG的不平凡之路

傲世堂一直坚持做SLG页游,《傲视天地》的创新也让大家看到SLG页游也可以有不一样的玩法。

继《傲视天地》的成功之后,傲世堂连续做了两款市场接受度一般的产品,不懈的坚持终于诞生了《攻城掠地》这款破亿收入的产品。

在回顾这五年的历程,金菁有感而发,现场演绎了朴树的《平凡之路》,她认为“创新是很多个深刻的平凡脚印踏出的一条不平凡的路。

虽然经历过失败,我们曾经失落、失望、失掉所有方向,但是我们很热爱自己做的事情,所以我们坚持下来了。

大创新还是小细节,平凡还是不平凡?

傲世堂多年的沉淀总结出了很多的创新,有大的系统,小的细节,在有限的时间里和大家分享了7个内容:

突进、祭祀成本递增、先升建筑后秒CD、小转盘、取消商城、国家任务和跨服战争三部曲。

金菁现场挑选了几点作了分享。

在SLG页游的运营方面,金菁认为,运营可以更加细致,一定要深挖数据,做长游戏的生命线。

合服收入可以1+1>2吗?

傲世堂的合服流程和一般合服流程有很大的区别,傲世堂合服是根据服的收入和UV来决定。

合服之后,傲世堂会做些什么事情呢?

金菁现场分享了合服4个标准:

第一条,选择目标合服对象,田忌赛马式配对;第二条,提高等级要求,筛选有效用户;第三条,与玩家做调研,让玩家有存在感;第四条,监控数据找问题,跟策划提需求。

数值方面,金菁认为:

三分的数值架构,七分的数值调整,一定要进入游戏体验,感受玩家的感受,给玩家想要的,而不是给他们你想给的,不要欺骗玩家。

以下是现场演讲实录:

金菁:

我是来自上海傲世堂的金菁,我在外面一共做过3次演讲,一次是去37游戏的会,还有两次都是在洪涛的会议上。

今天我演讲的主题是“SLG的不平凡之路。

什么是创新?

很多个深刻的平凡脚印踏出的一条不平凡的路。

创新不是想一个天马行空的事情,市场是不接受的,创新是很平凡的。

SLG怎么去做呢,这个时候我想到韩寒导演的《后会无期》主题曲——《平凡之路》。

ShowTime:

我曾经跨过山和大海,也穿过人山人海;我曾经拥有者一切转眼都飘散如烟;我曾经失落失望失掉所有方向;直到看见平凡才是唯一的答案……(现场演唱)

这两个晚上我在回顾傲世堂5年来做SLG游戏的历程,这一首歌真的道出SLG游戏在这个行业的起起落落。

十年前我们玩过一款游戏叫《无尽的战争》,我非常喜欢这款游戏,然后一直到大概六七前《热血三国》出现了,这其实是我们页游行业的鼻祖,它开启了页游的模式,所谓联运也是由它开创的,我们应该为《热血三国》鼓掌。

继《热血三国》之后,出了很多抄袭它的SLG产品,但是时至今日我们发现,做SLG页游的厂商只剩下傲世堂、游族网络、杭州乐港等为数不多的几家公司。

SLG被压在一个夹缝里面,似乎最初的辉煌已不在了。

但是一直到去年我们又推出了一款《攻城掠地》,SLG杀回来了。

再仔细看下页游行业下的一个缩影,就我们傲世堂同样走过了一段起落起的历程。

很幸运5年之前,在我们天才制作人兼傲世堂创始人赵中毅带领下,仅五个人做出了一款让整个行业刮目相看的《傲世天地》。

《傲世天地》绝对不是流水最高的产品,但是我相信只要玩过这款游戏的人都知道,这是一款现象级产品,让全世界的人看到原来SLG可以这样玩,彻底创新的九宫。

《傲世天地》出来之后,我们真的觉得这款游戏好简单,于是在接下来的三年里面我们推出了两款产品,这两款产品流水全部低于1000万。

真有点如歌中所唱:

我们曾经失落、失望、失掉所有方向,但是我们很热爱自己做的事情,所以我们心中似乎又没有失去方向,我们坚持下来直到第四个、第五个年头,做出一款产品叫《攻城掠地》。

这是一款在19个月之后收入才过亿的产品,上个月的时候,它的收入刚刚过亿,现在收入还在往上爬,不知道会爬到哪里,我们会坚持下去。

仅有18%的页游用户是SLG用户

讲一下数字18,大家应该会比较喜欢这个数字,因为18是要发,但是这个词在我们每一个策划、数值和运营面前都是很警醒的看待它。

因为每100个页游用户里面,只有18个人是玩SLG类,还有82个人是玩RPG类,或者是休闲类游戏,所以每当37游戏为我们弹出一个广告的时候,我们知道每个用户都是弥足珍贵的。

我们一定要把他们留下来,所以18这个数字每个人都会记住,SLG是一条坎坷不平凡的路。

那么在不平凡中当然有创新。

一个多月之前,我们做过一个小型原创的论坛,有很多的策划和数值来到了现场,他们很期待我们在现场能把《傲世天地》或者是《攻城掠地》的数值大表分享出来,整个演讲的过程中我们分享了300多页的PPT,他们却有一点点失望,但是我们说的都是干货。

可能我们策划不太善于演讲,所以讲的有点让别人觉得故弄玄虚。

今天正好借这个机会,跟大家分享一下如何做一款比较的SLG页游。

大创新还是小细节,平凡还是不平凡?

这本来就是非常难划分的,我想过这5年我们创新的东西,印象最深刻的就是7样东西:

突击突进、祭祀成本递增、先升建筑后秒CD、小转盘、取消商城、国家任务和跨服战争三部曲,我挑几点跟大家说一下。

加入突进盘活世界地图改变SLG玩法

《攻城掠地》世界地图上有一个突进,就是当我方的兵力超过对方兵力三倍的时,可以突到这个城后面去。

突进第二个迭代版本推出时,改变了整个世界上的玩法,我们有了单线的突进,多线的突进有包围和反包围,整个世界地图被盘活了起来。

很多人问我,为什么己方兵力是对方三倍方可突进,这个数字定的太好了?

其实我们是随便定的。

为什么会做突进?

其实就是很简单,我们在最早的时候做了一个世界地图,每个城池都一样,我们就想的是不是在这些城池里面要加一些古代关卡,就是千军万马、要塞重地,独木桥等,于是我们设计了一些像虎牢关、赤壁等一些关卡。

关卡是要塞重地,像吴国、魏国这样各个国家的玩家就会把兵屯到关卡里面,所以你会发现这个关卡有100个人,那个关卡也会有100个人。

那么第一个问题来了,人数这么多,第55个人要等半小时才能开打,所以我们就加了一个单挑。

加入单挑以后我们的玩家就又想出一招。

当对方有50或者100个人的时候,我们就有4个人,然后两个人在关卡里面活着,两个人打出去,死了再进去,进了再出来,4个人轮番上阵,对方100个人、200个人、300个人攻不过去,没有办法占领关卡,所以关卡就堵死了。

所以我们就做了一个突进,当己方的人数是对方的3倍,就可以突到对方后面去,很简单的解决了玩家的恶作剧。

后来这个小小的“突进”竟然成了一个四两拨千斤的玩法,把整个地图盘活了,人员部署,断后路,多线突进……

势力两两相克玩活国家任务

第二个我想分享的是国家任务。

国家任务比较简单,就是在一张大地图上进行国战,本来我们叫24小时即时国战,就是玩家随时随地都可以打国战。

我们在设计游戏的时候,每次攻城都是易攻难守,玩家推过来推过去,第一个月然整个服务器一盘散沙,我们看后台是没有PCU。

没有PCU怎么办呢?

运营当时悄悄的在线下做了一个活动,非常的简单。

比如是魏、蜀、吴三个势力,在对方国家里面选择一个城,早上十点钟或者十一点钟,如果攻打下来,我们就线上给你发奖励。

每个国家的玩家都会在地图里面看到这样一个任务。

这个活动做完之后发现PCU起来了,玩家被聚集起来了。

我们把这个问题反映给策划,策划把这个活动做到游戏里,并且加了一些比较有趣的设定。

如果是三个国家的任务,不是随便的投放三个区域里面,而是放在两两相交的边界,一开始的时候是可以画出等边三角形,所有势力的玩家攻打城池的难度是差不多的,每个势力都可以拿到两个国家的任务。

假设三个国家,比如魏国,它是攻B守A,吴国就是攻C守B,蜀国就是攻A攻C,就是一个防守一个进攻,这个很有趣的环就把三个势力绕起来了,所以就这么简单的一个设计,两两相克让国家任务就玩转起来了。

先升级后CD大胆取消商城

大家知道《傲世天地》是先升级后CD的,这个感受是很特别的,曹凯之前也跟我们说过,他觉得这个功能很有趣。

另外我们取消了商城,《傲世天地》第一个做的,为什么想到把商城取消掉呢?

特别简单,我们都觉得买东西了为什么非要到商店,为什么不可以在线购物呢,如果你要买东西点一下祭祀就可以了,干嘛要绕到商城里面去,这个创新就是慢慢的体验游戏,知道玩家要什么而带来的,并不是凭空创造的。

细致运营、深挖数据、平衡滚服

说一下运营。

SLG页游是很难运营的。

我们做《傲世天地》的时候是一个纯单机的游戏,为什么不做互动呢,因为互动很难做,然后就一直没有做。

后来我们就觉得,既然前面两款产品创新了都没有接受,那我们也不用怕了,就搞了一个大的互动,所以《攻城掠地》就做了国战。

互动会带来什么问题呢?

运营非常的困难,《千军破》开服时是6个势力,为什么一款游戏做6个势力?

是为了避免这个势力不平衡状况过早出现。

三国题材游戏做成6个势力,总觉得味道不是很好,索性我们就硬着头皮做三个国家的势力。

做着做着发现很多的运营的问题,比如势力过早的不平衡,还有大家都有蜀国情节,都喜欢进蜀国。

举一个例子,我们刚刚开官服的时候,连续七八个服都是蜀国的人特别多,此时最简单的方法就大当有一个势力人数低于两个势力人数20%的时,通过金币奖励方式分流用户,平衡玩家分布。

金币奖励分流之后我们发现一个新问题,造成势力不平衡的并不是最早选择势力的这些玩家,因为你完全可以通过金币把他们分流,不能解决的就是前一个服15%的滚服用户。

他们会说好一起进蜀国,而且他们永远进蜀国,然后就把这个服毁掉,策划就说把宝城的位置改掉,但是我们来不及改。

我们想了一个办法,做弱国扶植的计划,就是我们将所有在开服之前注册的玩家定义为老玩家,老玩家选择新服的时候我们在每个势力设前十,把奖励人工添加引导他们到后面新服的三个势力里面去,我们发现不仅把滚服玩家做了分流,最重要就是每个服都有了seed-所谓的种子玩家。

我们的游戏很难,老玩家进入了新服之后,他受新的平衡影响之后,会带动新玩家去玩游戏。

每个服都是5-10个老玩家,因为我们设计了5-10个奖励,所以他们就起了新手指导员的这个作用,然后把这个服不平衡状态就改变了,大概做了30个服之后,蜀国人数过多的情况就慢慢扭转了,这个是运营上比较成功的事件,就是我们挖掘数据,不单单的流于表面,而去帮助滚服。

这是一篇我们官方傲世堂出的《攻城掠地》攻略,我们的游戏论坛做得很好,应该算是中国页游里做的最好的。

做论坛我们其实是很用心的,不是因为我们有多么好,而是因为一年就出一个产品,没有别的事情做,就只好做这一件事情。

这一篇攻略一共被阅读100多万次,我们改了50多次,我们想了很多的方式去呈现。

我们开始想70级以下通过等级的方式呈现,然后又想通过武将的方式、资源线的方式呈现。

我们会发现什么都想说,什么都没有说好,说武将又忘记说资源,又把攻略搞得很大。

最后我们想了一个办法,就是关键词,可以是武将、攻略、资源,随便是什么,我们出关键词,然后让玩家牢牢的记住了。

后来论坛上玩家一直在说“吕小布出品,必属精品”,其实这个吕小布这个号是我们官方运营账号。

合服可以1+1>2吗?

然后合服,我们一天开一组服,我们不做官网,因为要给大家更多机会联运我们的游戏吗?

那是骗人的,广告都被37游戏买完了,没有办法,所以我一天只能开一组服。

既然一天只能开一组服,我就好好的做好。

合服是大家都会遇到的问题,做长线运营的游戏必然要合服,合服之后必然会造成之前服的玩家流失。

是不是合完服之后,两个服的收入相加会高于前面的服务器呢?

这既是一份脑力活,也是一份技术活。

跟大家分享一下傲世堂合服的流程也是被改了很多次。

一般一服和二服开了45天就该合服,我们的合服并不是根据开服的天数来决定的,我们的合服是非常的麻烦,是一张4页的纸,要做很多的事情。

结果可以先告诉大家,我们每次合完服之后95%以上,收入是1+1>2的。

傲世堂合服会做些什么事情呢?

根据收入和UV决定是否合服

首先合服根据服的收入和UV来决定。

比如说我们的游戏,最底线的UV是300,300个里面有150个是小号,还有150个是活人,除以3之后还剩50人,那基本上就可以玩起来,但是如果低于50就玩不起来了,所以我们合服时有些服是35天后合服,有些是在55天后合服,我们差不多都是跟着这个来的。

4条合服标准减少游戏的流失率

其次确认合服标准。

这个系列标准大概有5条。

第一条,选择目标合服对象,田忌赛马式配对。

大部分的合服会选择176和177或者178合,那么我们会拉这个服务器的势力平衡。

如果150个活人,分布是魏蜀吴,我们就去帮他找一个服,人数分布是吴蜀魏的服务器,像田忌赛马一样,拼接起来,合完服之后势力就平衡了。

第二条,提高等级要求,筛选有效用户。

我们合完服之后发现,如果单纯看UV还是不准,所以我们还提高了要求,提高到90级以上,因为那个号才是真正的有效号;

第三条,与玩家做调研,让玩家有存在感。

我们拉出每一个服务器,都会提前跟每个势力前五的玩家做调研。

问他们:

“你想合服吗,你愿意合服吗”,是真的问他们,合服肯定要合的,但是你得让他感觉到存在感,官方真的在关心他们。

里面有一些小小技巧,你发现178、179服肯定是要合的,但是里面有两个超R都在吴国,他们一定不愿意合,那么你就要提前4个礼拜问他们:

“你想合吗?

”他肯定说不想合。

过了3个礼拜,跟他们说要合了,他们会说:

“好吧,你合吧。

“所以还是会有一些的技巧在里面的。

第四条,数据监控找问题,跟策划提需求。

通过数据大家都知道7日留存和收入是怎么样的,但是我们发现一个问题,在合服之后的3-7日里会有一定的流失。

我们看过数据之后发现,每个势力都有一品、二品、三品,职位是有限的,合服之后一个职位两个老大要抢。

这个就出现新服和老服的一个磨合期,会有一个流失。

策划想了一个办法,就是合服之后的官职收益,会是原来官职所在位置的天数除以二且不大于七,这样做就是即使官职被被人抢走,你还可以拿到官职相对应的资源,给多少天呢?

因为玩家3-7天会有一个流失,所以最多给他7天。

按照这个做之后,流失没有了。

到现在为止我一直不太清楚,是因为改这个官职效应造成的,还是其他的造成的,但是我在论坛上看到一句话,是玩家写的:

“我们看到这个官职效应延长了一半时间,且不大于7天,其实看不上你们给的这些芝麻绿豆的资源,但是我们感觉到策划的诚意。

“玩家他们真的懂,你胡乱做一个游戏,你胡乱改一个数值,你随便贬值骗大R他们都知道的,你们一定要尊重他们,热爱你们的游戏,热爱你们的玩家,他们就是你们的上帝。

做一些很平凡、很琐碎的东西,有时候创新就接踵而来了。

这个是我们的一个战地记者,这个大家有空去我们论坛去看一下,我们的战地记者是报道出了科索沃战局的感觉,就是现场报道每一场国战。

包括之前,我们双影子在我们服务器的收入,原来策划设置是前三的收入,但是只有消费项目排第九、第十,都是通过我们记者去宣传的。

每个服有一个影帝,这个影帝是我们宣传出来的,这个记者就完成了大部分的任务。

三分的数值架构七分的数值调整

接下来说一下数值。

我跟我们公司的数值老大讨论过数值,他的口头禅是:

“随便先做一个,到时候再说吧。

”是真的,他一直跟我说:

“三分的数值架构,七分的数值调整。

“我们没有什么秘密,都差不多,做上去再说,你不知道玩家会把游戏玩成什么样子的。

我们刚刚上了一个远征的系统,然后打宣传,服里面叫了半天,结果那个跨服远征冲上去30秒就打完了,被玩家的喷的不行,然后我们就去改。

其实数值就是你不停的体验,去感受玩家的感受,在你每一次把宝石贬值的时候,当你赚完了大R,再去就贬值的时候,到底是贬多少,贬多快的速度,没有公式的,大家不要白想了,就是自己进去玩,带着你的团队去玩。

我们公司最大的一个特点就是连前台也在玩网页游戏,我们是规定每人每天不管在什么岗位,要玩120分钟的游戏,且每一分钟要有一次操作,挂机不算。

你一定要玩你的游戏,包括我不管多忙都要玩游戏,不然就要被批评,被同志们嘲笑。

玩自己的游戏,去知道你的玩家和了解你的游戏,一定可以把这个游戏改善好的,这个很简单,因为我们就是这样做的。

广告时间,傲世堂除了做页游,我们还会做8款手游。

我们的策略是这样的,今年公司还会有300个岗位的专注于页游,因为我们会继续保持在SLG的领域的领先地位,但是我们不想失去这个机会,因为我们不知道这个世界在发生什么,所以我们想跟时代的脚步,我们还会做手游。

别人问我们为什么做8款手游,说的好听是布局、战略。

其实我们也不知道手游该怎么做,然后我们决定认真的做一下,做了之后就知道了。

至于哪个产品会成功,我也不清楚,《天将雄师》这款产品我觉得是最靠谱的,37游戏会帮我们推的,其他的产品都是在尝试。

希望大家多多支持,多多吐槽,如果有什么建议,也可以到傲世堂留言,因为我的KPI,有很重要的一点,就是论坛上的帖子不能有不合时宜和没有回复的,所以我会很认真的看论坛,最后就是谢谢。

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