3DMAX效果班B班9高级修改.docx

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3DMAX效果班B班9高级修改

第九讲三维物体的修改

修改命令面板由“颜色名称框”、“修改器列表”、“修改堆栈”、“修改参数”四部分组成。

修改堆栈管理按钮自左向右如下:

1)钉住堆栈:

将修改堆栈锁定在当前物体上,即使变换对象,仍只能修改原对象。

2)显示最终结果:

物体显示所有修改后的最终效果;取消则只显示当前修改结果。

修改独立:

(多个物体使用同一修改命令时,该命令会影响所有物体。

)使用该命令,将去除各对象间的关联性。

3)删除修改:

将当前修改操作删除。

4)按钮布局设置:

重新布局修改命令面板。

9.1Bend弯曲

设置弯曲角度、轴向和范围,使物体沿着一定的轴向弯曲。

9.1.1参数

●Angle(角度)

●Direction(方向):

修正弯曲在水平面上方向。

●BendAxis(弯曲轴向):

设定物体沿哪个轴向弯曲。

2、LimitEffect(范围影响)

●UpperLimit(上限)和LowerLimit(下限)以“0”为分界,上限只输入正值,下限只输入负值。

视图显示为两个黄色方框。

3、Sub-Object(次物体)

Gizmo(线框)物体和Center(弯曲中心)(使用标准工具调整)

9.2Taper锥化编辑

使物体沿着一定轴向缩放,同时在锥化的边缘加入光滑的曲线变形。

1、Amount(总量):

设置锥化的强度。

为“-1”时,顶部被锥化为一个尖点。

●Curve(曲线化):

使锥化边缘产生曲线变形。

2、TaperAxis(弯曲轴向)

●Primary(基本轴)和Effect(效果轴):

效果轴将沿着基本轴进行锥化。

注意:

基本轴为Z轴,则Z轴本身不锥化,是X和Y轴缩放。

此时,X和Y轴是效果轴。

如果选定Y轴,则锥化只发生在Y轴。

(通常,X轴为前视图;Y轴为左视图)

9.3Twist扭曲编辑

使物体沿着一定的轴向旋转。

1、Angle(角度)/Bias(偏向):

设置扭曲向上或向下的偏移度。

2、TwistAxis(扭曲轴向):

通常为Z轴。

3、Limits(范围)

9.4Noise噪音

物体表面的点随机变动,使其产生不规则的崎岖效果。

通常可建立山脉、石块、皱纸等造型。

1、Seed(序列数):

随机设置噪声效果。

●Scale(缩放):

缩放噪声的影响量(值越大,噪声越平缓;值越小,噪声越尖锐。

●Fractal(分形):

●Roughness(粗糙度):

设置分形的起伏程度。

●Iterations(重复):

设置重复次数,值越高,分出形体越多。

2、Strength(强度):

在三个轴向上设置噪声强度。

3、Animation(动画)

●勾选AnimateNoise(动画噪声),物体自动产生噪声动画。

●Frequency(频率):

抖动速度。

9.4.1实例制作:

山脉

1)Top创建Plane(平面)物体,Segs线段数增加。

2)Noise创建出山脉的基本形态。

3)MeshSmooth(线框光滑)使造型过渡光滑。

4)“材质编辑器”/Diffuse贴图,选择Noise项,设置NoiseType为Fractal,Size为10,Color1设置为绿色,Color2设置为黄色。

模拟出地形中的褐色的砂石和绿色的植被。

5)

(返回上一级),Maps/Bump(凹凸)贴图,使用浏览器中Noise项,模拟出岩石上的颗粒效果。

9.5EditMesh编辑(线框)网格物体

由各种创建命令生成的三维造型通称为网格物体,EditMesh主要通过修改造型的“次物体”达到修改目标。

主要包括:

Vertex(点)、

Edge(边界)、

Face(三角形面)、

Polygon(多边形面)、

Element(元素)。

9.5.1公共属性

1.Attach(合并):

将任何类型的物体合并入当前物体中,并转为网格物体。

●注意:

合并的物体之间的材质的匹配。

一个已赋予材质的物体与一个无材质的物体合并,将使用当前唯一的材质;

两个均已赋予材质的物体合并,将合并为一个材质球,但ID号可能有所调整。

2.ViewAlign(视图对齐):

将物体在当前视窗的屏幕方向上压平。

3.GridAlign(网格对齐):

将物体在当前视窗的网格上压平。

●当进入次物体后,Shift可以对次物体复制。

9.5.2编辑点

1.基本操作:

三个标准工具对点的修改。

●注意:

对任一物体添加EditMesh后,都会自动转换成Mesh模型。

●MeshSmooth(线框光滑),设置Iterations(重复)使物体光滑。

●注意:

Iterations(重复)将使Mesh物体更光滑,但也更复杂,故数值不应过大。

2.“SoftSelection”柔化选项:

移动当前顶点,产生柔化效果

影响范围:

Falloff

影响结果:

Pinch(挤压)、Bubble(鼓起)。

操作步骤:

先勾选UseSoft(使用柔化),

再调节Falloff“影响范围”:

顶点呈橘红色、黄色显示,橘红色顶点受到的影响最强,黄色顶点影响减弱。

●注意:

勾选AffectBackfacing(影响背面),对物体的背面生产相同影响。

3、顶点编辑常用命令

Create(创建):

点的创建是为以后创建面做准备,三个点可构成一个面。

(新创建的点都是孤立的,与其他顶点没有连接)

Delete(删除):

删除顶点时,带动的“面”也被删除。

Detach(分离):

将所选的次物体从当前物体中分离出去。

●DetachTO:

分离至原对象

●DetachAS:

分离为新对象

Chamfer(倒角)

Break(打断):

打断连接的点。

Weld(焊接):

●Selected(已选择的):

在焊接距离的范围内,点可以连接。

●Target(目标点):

将点拖至另一点上,自动焊接。

RemoveLsolatedVertex(删除游离的点):

删除与当前模型不连接的点,以净化场景。

(创建的点与复制的点都是游离的点)

Collapse(塌陷):

将多点合并为一个顶点。

9.5.3编辑边界

线框物体包含有可见的边与不可见的边,均可进行编辑。

Divide(均分):

将隐藏的边细分。

Turn(翻转):

将隐藏的边沿另一对角方向连接。

Extrude(挤压):

使当前边界突出或凹陷。

Chamfer(切角)

Visible/Invisible(可视/不可视)

9.5.4编辑面

Face和

Polygon仅在选择时面的形状不同。

Face为三角形面,Polygon为矩形面。

1、Extrude(挤出)

使新增面突出或凹陷,值由Amount(总量)决定(常配合Bevel倒角使用,使挤出的面为内外倒角。

2、Material(材质)

MaterialID(材质序号)配合Multi/Sub-Object多重子材质在物体的不同面上分配多种材质:

1)增加三维物体的线段数(也即增加面),在EditMesh中进入Polygon级别。

2)框选一组面,设置MaterialID为1。

3)继续框选不同的面,并在MaterialID中输入不同的材质序号。

4)

将Standard(标准材质)改为Multi/Sub-Object(多重子材质)。

●对话框询问是将原材质保留(默认选项),或是清除旧的材质。

5)“SetNumber”子材质数量(默认有10种子材质),子材质的序号对应的就是物体每一组面设置的材质序号。

实习例题:

梳妆台

1)镜面添加EditMesh命令,进入Polygon。

2)框选所有面,设置ID为“2”。

3)选取镜子的前表面,设置ID为“1”。

4)

材质类型改为Multi/Sub-Object(多重子材质)。

为2。

5)将1号子材质设置为“镜面反射”材质:

Maps/

(反射贴图),选择

(平面镜像)贴图方式。

●注意:

调节反射的总量值;“Blur模糊量”设置影子的模糊程度。

9.5.5编辑Elements元素

Elements:

指构成一个物体的各个不相交的部件。

补充:

●FaceExtrude面挤压,可对当前物体级别使用,也可以直接在次物体状态下使用。

●右击对象,Convertto(塌陷为):

EditableMesh(可编辑的线框模型)。

 

9.6PathDeform路径变形

使物体沿着路径曲线变形,物体可以沿着指定路径移动并形变。

●PickPath(拾取路径):

复制出一条关联曲线作为当物体的变形路径。

●Percent(百分比):

调节物体在路径上的位置。

●Stretch(拉伸):

沿路径调节物体的长度。

●Rotation(旋转)/Twist(扭曲)

●PathDeformAxis(路径变形轴向):

物体在路径上的旋转轴向,通常设置为Z轴。

●Flip(翻动):

反转变形轴向。

步骤:

1.进入“motion动作”面板,打开+“AssignCtrl”

2.选择“Position”位移变形,点开对话框?

3.选择“PathCtrl”路径,在面板下方点选“AddPath”添加路径,从视窗中拾取路径。

(路径是原始对象)

注意:

动作无需记录,直接播放。

 

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