可用性设计原则.docx

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可用性设计原则

可用性设计原则

 

文档修改记录

 

撰写日期

撰写人员

负责人

审核人

版本号

2009-2-19

张雁、刘书青

门浩

V1.0

 

 

概述

1.可用性定义

ISO9241/11中的可用性定义是:

特定用户在特定的使用环境下,使用某个产品达到特定目标的有效性、效率和满意度的大小。

2.相关术语描述

使用环境——用户、目标、任务、设备(硬件、软件和原料)、以及使用产品的物理环境和社会环境。

用户——与产品进行交互的人。

目标——一个预期的结果。

产品——在设备中,需要被详细说明或评估其可用性的一部分。

有效性——用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度;

效率——用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源(如时间)之间的比率;

满意度——用户在使用产品过程中所感受到的主观满意和接受程度。

可学习性

3.可见性

可见性原则是指用户了解系统所有功能和组件,包括各种可用功能和使用后的系统反馈。

可见性原则规定所有的用户必须能够获知系统所有的功能和过程。

在复杂的应用程序中完全实现可见性可能会导致用户界面难以使用。

Ø刺激强度

我们首先感觉到的是刺激的强度,然后才是行为的含义。

换言之,在理解某个事物之前就已经感知到它的颜色、形状和尺寸了。

Ø模式

可见性原则与后文中提到的渐进原则、简洁性原则联合作用。

仅使用可见性原则而不考虑渐进将会导致视觉上的超负荷。

界面设计中很容易使系统中的所有功能都可见,但是它使得用户所有精力都放在了辨析系统的功能而不是认真学习用户交互界面,同时不能够按照要求进行交互并按照新的任务要求更新界面。

Ø反馈

直接操纵界面需要高可见性,因为它们依据用户的动作来界定即时的视觉反馈。

同时,判定某个动作的相应反馈也是交互设计的重要任务。

Ø识别

识别而不是回忆——将用户的记忆负担减到最小

可见性原则基于人们识别能力优于回忆能力的实际情况。

换言之,在某组选项中识别某个特定的选项比回忆某特定的选项要容易。

每个对象、动作和选项都是清晰可见的。

用户在从系统的一部分到另一部分的过程不必去记忆信息。

系统使用说明应当在任何适当的时候都可见,或者很容易被获取。

●及时的提供信息

用户不需要从其他位置找到相关信息才能完成当前页面的任务。

●为保证用户输入正确的信息提供相关支持

包括但不限于:

改进输入框的设计从而限制输入内容,增加输入内容的提示、输入格式的介绍、输入范例和默认值等。

●简化使用方法

过于复杂和繁琐的操作命令会让用户难以记忆和使用,应尽可能的简化系统的使用方法。

Ø定位

人们需要能够在复杂的信息环境中确定自己的位置。

网站设计必须能满足访问者对于自己所处位置信息的需要,尤其是网站庞大且包含大量复杂信息的区域。

4.可预见性

可预见性是指人们的期望和提前确定事情发生结果的能力。

可预见的事情是很明显的,而其结果在相当大程度上是可以预测到的。

如果可以预知事物活动的结果,我们将会更有安全感并且更有效率。

这种安全感也会鼓励我们探索一些不熟悉的界面方式,从而增强它的可用性。

Ø一致性和正确性

一致性原则可用于界面设计的每个方面,从颜色选择和图标式样到按钮的布局和功能设计。

一致性使得界面相互协调,从而提高了记忆和预测结果和过程的能力。

在界面设计中,应该努力争取界面的一致性。

但是,在追求一致性之前,必须保证正确性,否则会导致所有页面的不正确。

最基本的可用性法则之一。

用户不需要考虑不同的用词、情况或动作是否代表同样的事物,设计要符合相应的传统习惯,帮助用户更快的学习和记忆系统的功能。

●界面元素的外观应一致

界面元素的外观样式、布局和分组都应保持一致性。

包括但不限于,

⏹界面元素的命名应一致。

⏹界面元素的格式应一致。

⏹界面元素的对齐方式应一致。

⏹系统反馈信息的格式应一致。

相同元素表达的含义应相同。

例如,“红色”在某处代表停止、禁用,那么在系统中的其他位置也应遵循这一规则。

多个连续界面依次出现的情况下,这些界面的外观、操作方式也应一致。

●为相似的对象提供相同的操作。

⏹同样的命令或操作应产生同样的效果。

⏹需要多个操作步骤的相同功能,操作顺序应一致。

Ø惯例

允许用户通过以往经验带来的直觉对事件进行判断,同时使用一致性原则可以创建惯例。

如果是一贯的模仿某种方式,那么该方式最终会成为惯例。

Ø熟悉度

如果在设计中使用熟悉的菜单名称和选项,用户将很容易找到该功能和选项。

同样,如果使用熟悉的图像和隐喻、熟悉的格式和布局以及熟悉的行为方式,将会增加界面设计的可预见性、效率及可理解性。

Ø布局

屏幕中的区域价值是不等价的。

如果你理解屏幕空间分布的惯例,就可以优化设计的预见性。

对于网络页面,一般从上到下、从左到右是首选的布局方式。

除非是有放置在特殊位置的特别事物吸引用户注意力,访问者的注意力往往是自上而下的。

●分组

使用视觉线索支持界面的逻辑结构。

可以通过建立逻辑上支持内在结构信息的视觉演示来增加对复杂信息的理解能力。

通过在界面上建立相关选项和分组单选按钮来对事物进行分组,并通过易理解的方式来展示它们。

●比例

比例可以用来表示事物的逻辑层次。

Ø模式

模式会降低认知模型的稳定性,因为它们改变了对象的运行方式。

同时,缺少警示和提示将会降低界面的可预见性。

模式可能特别成问题,尤其当用户不是十分熟悉某个特定的功能时。

模式处于激活状态下而系统又缺少暗示将会使模式使用更加困难,因为它会带来明显的评估差距。

5.映射与启示性

映射指控制及其效果之间的对应关系。

例如,计算机键盘上的上下箭头(分别表示光标的上下移动),它体现了控制与效果之间的良好映射。

启示性指物品的某个属性,而这个属性使得人们知道应如何使用这个物品。

简单地说。

“启示”意指“给与提示”。

如果一个物理对象的“启示性”是显而易见的,那么人们就很容易知道如何与它交互。

6.真实性

真实性指的是系统应使用用户的语言,包括字词,短语和概念,并避免使用面向系统的术语。

此外,系统应符合用户在真实世界中的习惯,使信息按照自然、符合逻辑的顺序展示。

Ø使用用户的母语

这是一条基本原则,毕竟相对于其他语言而言,用户更熟悉自己的母语。

Ø使用目标用户所熟悉的语言

使用目标用户所熟悉的语言,而并非在任何情况下都只能使用大众化的语言。

例如,供大众使用的网上购购物网站采用大众化的语言是非常合适的,但为机械工程师设计的CAD系统,就应当使用机械工程师使用的术,而不是大众语言了。

Ø使用词汇的标准含义

文本表达应当准确,避免使用词汇的非标准含义和不常用含义。

Ø文本语义表述要简洁

用户在电脑前的耐心有限,也很少进行大段阅读。

因此,应使用简洁的语言进行表述,避免赘述。

Ø文本提示信息应当友好

系统应使用友好的词汇,避免使用命令口吻。

避免使用某些词汇,如致命的,错误,无效的,不好的,非法的,造成用户使用中的不愉快。

Ø允许用户使用多个词汇对一个事物进行描述

通常同一个概念会有不同的名字。

例如,“计算机”也被称为“电脑”。

因此,若用户在查找与计算机相关的信息时,搜索结果也应包含与电脑相关的信息。

Ø从用户的角度看待交互,而非从系统的角度

从用户的角度出发进行陈述,而非从系统的角度,以便用户更容易理解。

Ø系统使用的隐喻能够正确的引导用户

系统不能滥用隐喻。

被使用的隐喻不能误导、局限用户。

Ø隐喻要符合不同人群的文化

不同的人群对同一个隐喻可能会产生不同的理解。

在一类人群中很适用的隐喻,另一类人群可能并不理解其含义。

Ø任务流程应反映用户的实际工作过程

Ø系统的结构应符合用户对真实世界的理解

Ø系统功能的组合应符合用户的理解

相关功能应组合在一起,以便用户的使用。

7.帮助性

帮助性指的是帮助和用户手册,即使系统能够在没有用户手册的情况下使用,提供帮助文档还是必要的。

帮助手册提供的信息应当易于查找,集中在用户的任务上,列出执行步骤,并且不要太长。

Ø系统应提供帮助或用户手册

首先,应保证系统为用户提供了此功能,以备不时之需。

Ø提供面向任务的帮助文档

提供联机帮助、搜索查询工具以及与情景相关的帮助。

Ø帮助文档本身的设计应当简单

帮助文档是对系统功能的额外补充。

若还需要“关于如何使用帮助文档的帮助”的话,就表明帮助文档的设计过于复杂了。

有效性

有效性目标规定交互设计必须能够提供必需的功能来满足用户的需求。

1.效用

指的是用户使用系统可以做什么。

Ø用户控制原则

用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。

Ø操作与目标相符原则

不要让该用户所执行的操作与他们的目标没有明显的联系。

Ø正确的功能与复杂度平衡原则

功能与易用性之间通常存在一个平衡。

对应用程序中的每个特性、功能和能力都必须有一种途径供用户调用和控制。

●恰当的默认值。

确保应用程序中的每个设置都有一个默认值。

用户应当能够让所有或大多数设置保留为它们的默认值而仍然得到一个合理的结果。

●模板或者封装的解决方案。

为用户提供部分或完整的解决方案以供选择,并且让用户可以修改这些方案已满足他们的特定目的。

●指南性的路径和向导。

应用程序提供预定义的步骤序列来指导用户一步一步的完成复杂的过程。

●通用命令。

用一小部分命令集来操纵所有类型的数据。

●特定于任务的设计。

为一个小的任务集提供很好的支持。

不要向用户提供具有庞杂功能的程序,二是给他们提供小型专用程序的集合,每个程序都非常好的支持一项任务。

Ø系统状态的可视性——反馈

系统应该让用户感觉到计算机在自己的控制下工作。

因此,在适当的时候应提供恰当、合理的反馈,以便用户随时掌握系统的运行状态,让用户知道此时正在发生什么。

●反馈形式要清晰

反馈在视觉上应当让用户容易识别,以帮助用户进行更加流畅的操作。

●反馈形式要易于理解

反馈形式应当符合用户的心理预期,易于理解,避免用户对反馈的误解,使操作流程更加顺畅,减少误操作。

●相同类别的反馈形式要一致

相同的控件和类似的操作的反馈在视觉样式及展示位置上要保持一致。

●反馈的响应时间要合理

根据任务的不同,合理安排反馈的响应时间。

避免过快或过慢的响应。

简单任务的反馈要及时,避免由于延迟给用户带来的操作不顺畅感。

●反馈的持续时间要足够充足

反馈要持久,以便用户有足够的时间注意到反馈,并理解其含义。

●反馈不要阻碍用户

反馈的形式要恰当,持续时间要适中。

去掉不要必要的反馈。

一般情况下,不要让反馈阻碍了用户正常的工作流。

●同一个控件在不同状态下有不同形式的反馈

为控件的不同状态提供反馈,可以使用户立即知道他们的动作被计算机接受了。

●菜单、按钮等控件在鼠标划过、按下时应当有不同的视觉反馈,以便以及通知用户操作的结果。

●选中和未选中的控件应当有明显的视觉反馈,以便用户区分。

●当前窗口要在外观上区别于非当前窗口,以便用户明确自己当前所处的位置。

●处于不可用的控件应当在外观上区别于可用的控件,防止用户产生迷惑,避免误操作。

●必要时可以增加听觉反馈,以提高产品的易用性。

Ø为可操作的图形按钮或文字链接等提供文字提示

使用图形按钮可以使界面更加直观。

但在必要的情况下,应为图形按钮和使用简单文字描述的链接提供补充解释,以便用户更好的理解该控件的功能。

Ø为窗口或页面提供标题或抬头

为所有的窗口提供标题栏,为页面提供抬头或名称,以便告知用户当前所处的位置和状态。

2.容错性(安全性)

指的是系统防止错误以及从错误中恢复的能力。

Ø避免出错原则

一个事先就能预防问题发生的设计要比好的错误提示信息更为有用。

●通过设计避免用户进入容易出错的状态

很多情况都会导致出错。

因此,好的设计应当可以从一开始就防止错误的发生。

例如,

●在用户输入前采用一些方法使其明确正确的输入方式。

●在不可逆转的重要操作前提供提示,以减少有严重后果的错误出现的次数。

●协助用户识别、诊断错误并从中恢复——好的出错信息

错误信息应该使用易懂的语言表达,不要使用错误代码。

该信息应精确的指出问题所在,并给出有建设性的解决方案。

●错误信息应当有友好

错误信息应避免使用不恰当的语言,应当标明是计算机出错,而不是用户出错。

包括,不礼貌的语气、命令口吻、消极语气、责备语气、不当的幽默等。

这些语气都会使人不愉快。

●错误信息的表达应当清晰、简练

⏹错误信息应当使用简练的语句,清晰的表达当前系统状况,而不是空泛而模糊的。

⏹面向用户的错误信息中避免使用难懂的代码。

用户应当在不查阅任何手册的情况下就能够理解错误信息。

Ø错误恢复原则

出错信息应当为用户解决问题提供建设性帮助,提出有效的帮助用户解决问题的方案,不要迷惑用户。

Ø用户控制和自由——清楚的标识退出

用户在使用工具时,喜欢不受控制、自如操作的感觉。

而且,用户学习使用系统的过程是一个尝试的过程。

因此,用户经常错误地选择系统功能,并需要一个明显的“紧急退出”的操作来离开不必要的状态,以便跳过由于误操作而产生的额外对话。

此外,系统需要支持“撤销”和“重做”功能。

●为所有对话框和系统状态提供取消按钮或其他退出机制

尽量为所有功能提供撤销机制,这样可以使系统很快回到上一个指令之前的状态,鼓励用户尝试新功能并避免用户误操作而造成的错误。

●取消和撤销功能应明显标识

可见性是一个常用的用户界面设计原则。

而且,用户担心他们的操作会造成不良后果,因此,清晰的标识功能就显得更为重要了。

●为不可逆转的操作提供充分的警告

如果必需有不可逆的操作存在,建议在不可逆的操作执行前,提示用户即将进行的操作为不可逆操作,并进行再次确认是否真要执行此操作。

3.稳定性

稳定的系统就是可靠的系统,能够持续稳定运行的系统比经常崩溃的系统更加有用。

 

高效性(效率)

高效率目标规定设计应该能使用户以快捷、容易且不必经过非常复杂和无关的过程来完成任务。

4.简洁性

简洁可以提高界面的效率并使之易于使用,该原则的核心:

设计中只含必要信息所需的元素。

Ø去除冗余元素原则

对话中不应该包含无关的或者很少需要的信息。

任何额外信息都会严重影响相关的信息,并降低这些信息的可见性。

●避免界面上的元素过于拥挤

●用户界面上的元素应易于识别

Ø80/20原则

  应用程序中80%的应用仅仅涉及20%的功能。

让程序内部内容在程序内部进行处理:

软件内部的工作细节应当保留在内部,让用户看不见也想不到。

Ø满意度原则

该原则结合了矛盾的两方面:

是寻找满足所有用户需求的最优设计方案还是只设计一个用户够用的方案。

即,设计者必须找到必需的20%的需求并着重于设计该部分该部分的解决方案。

Ø渐进原则

通过渐进披露的方式,在交互过程的某个时刻系统只会给用户显示必需的内容。

该方式能给用户提供简单可见的选项以避免用户陷入无关的功能中。

Ø合理约束原则

约束可以分为物理约束和心理约束。

物理约束通过控制方向或距离来限制用户的行动。

心理约束通过影响用户感知界面和各种组件的方式来限制用户的行动。

5.快捷性

Ø灵活、快捷的使用——快捷方式

快捷操作方法可以经常加快专家用户的交互操作,如此系统就能同时迎合无经验和经验丰富的用户的需要。

允许用户进行频繁的操作。

●为必要的操作提供键盘控制

以便高级用户更加快速的操作、方便用户在大的信息空间中立即跳转,也可以为没有其他物理设备的用户提供操作计算机的方法。

例如,快捷键、功能键等。

●允许用户自定义快捷键

为熟练用户提供更加快捷、方便的操作方法,并方便用户记忆。

●允许用户回退和重用历史动作

⏹允许用户重用以前的交互输入。

⏹处理大量信息的系统应当为用户提供回退功能,以便用户直接返回到以前的状态。

⏹为用户提供常用对象列表。

例如,为用户提供经常打开的文件列表。

●提供默认值

减少了用户使用系统前必须执行的步骤。

因为在多数情况下,默认值很少需要修改,甚至不需要被关注。

当这些值需要被修时,才去访问它。

这样做也有助于新手用户学习系统。

6.可记忆性

可以提高设计的效率。

具有较好的可记性的界面易于用户学习和使用,而且便于用户进行控制。

影响可记忆性的因素:

Ø位置——如果把某个特定的对象放在固定的位置,它将容易记住。

Ø合理的分组——通常我们会对事物按照逻辑进行分组,这使得它们易于记忆。

Ø惯例——如果设计中使用常规的对象或符号,它们将易于记忆。

例如,购物车符号。

Ø冗余——如果我们使用多种感知通道对信息编码,人们将会依据个人的情况进行选择。

这种方式将会加强人们的长期记忆。

7.灵活性

软件可以在多种环境中使用并能适用于多种不同的需求。

高效的工具应该具有足够的灵活性,可以执行不同环境所需要的功能;

另外,可以依据用户的不同需求进行制定。

如果某软件能够依据用户具体的应用而定制用户界面,那么该软件就具备了高灵活性。

满意度

指的是满意程度,包含了这个界面在多大程度上吸引用户去使用,以及使用中的愉悦感觉,当然还有使用后的满意程度。

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