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解读小学信息技术教材

常熟市实验小学振刚

 

信息技术课程的发展

 

信息技术课程是年轻的——它至今只有短短的二十多年的课程发展史。

 

初,计算机教育界一些资深专家认为:

学习程序设计语言可以培养学生运用算法

 

来解决实际问题的能力,这种解决问题的方式是计算机所独有的,也只有通过对

 

计算机程序设计语言和程序设计方法的学习,才有可能获得这种解决问题的能

 

力,人们把计算机作为学习的对象。

而这个学习过程充满着逻辑分析,抽象化、

 

最优化、理想化、形式化建构思考,充分体现出像数学一样“火热的思考”。

后来,

 

受国际“工具论”的影响,有些专家就提出:

中小学计算机课程应该从以程序设计

 

语言为主转向把计算机作为一种工具,即以计算机应用为主。

1987年,教委颁

 

发了第二个试验教学大纲,教学容增加了文字处理、电子表格等应用软件,课

 

程名称改为“计算机课”。

2000年,教育部召开全国中小学信息技术教育工作会议

 

并颁发了《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》,课程的名称也由“计算机课”

 

改成“信息技术课程”。

它的诞生,不仅标志着学科课程的不断发展,并象征着信

 

息时代的到来。

 

时代的进步给课程带来了发展,二十一世纪,人类以惊人的速度走出工业文

 

明,步入信息时代。

从网络中获取信息越来越多,越来越方便,信息时代的来临

 

不仅改变着人们的生产和生活方式,而且改变着人们的思维方式和学习方式。

 

活在二十一世纪的我们可以毫不犹豫的说:

信息技术改变着我们的生活。

获取信

 

息、处理信息、使用信息的能力已成为现代人最基本的生存能力。

在知识经济时

 

代,信息素养已成为科学素养的基础,掌握和熟练使用信息技术将成为劳动者素

 

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.

 

质的一项基本要求,越来越多的人需要学习信息技术知识。

 

对教材的整体分析

 

小学信息技术课程的特点是由信息技术学科的性质和小学生的年龄特征共

 

同决定的。

它既不同于以往的小学计算机课,又不同于小学语文、数学等传统课

 

程。

它重在对小学生进行初步的信息意识、信息素养和信息技能的培养,集知识

 

性和技能性于一体。

随着小学信息技术课程不断发展,对于一个小学信息技术教

 

师来说,摆在教师面前的任务首先应是分析教材,保证教学过程的针对性,然后

 

针对具体的教学容,对教学过程进行合理地设计,使教学效果达到预期的学习目

 

标。

 

最近几年,我们发现小学信息技术教材也在进行了不断的修订,从

01版到

 

07版,再到2011年版的教材,教材的不断修订旨在帮助学生掌握信息时代生存

 

与发展所必须的信息技术基础知识和基本技能,养成在日常生活与学习中应用信

 

息技术解决问题的基本态度与能力,养成与信息社会相适应的良好行为习惯,为

 

培养适应信息社会发展挑战的创新型人才打下基础。

教材设计思想新颖,教材易

 

教、易学,在综合考虑信息技术课程特点以及学生认知规律、认知特点、心理发

 

展水平的前提下,把信息技术的基本知识、基本操作与技能联系起来综合考虑,

 

以提高学生的综合素质为目标。

现行的教材充分体现了小学信息技术课程的以下

 

几个特点:

基础性、趣味性、应用性、整合性、回归性。

下面就结合这些特点谈

 

谈教学中的一些做法。

 

(一)基础性

 

在信息时代,信息技术已经和读、写、算等基本能力一样,成为现代社会每

 

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.

 

个公民必须具有的基本素质和基本能力。

目前,计算机硬件技术的高速发展带来

 

的是软件的不断更新换代。

这样,信息技术学科将在很长一段时间里处于高速度

 

与高淘汰并存的发展状态。

那么,如何在小学阶段为学生打好基础,使小学生在

 

有限的在校学习期间学到的信息技术知识和技能,尽可能地对其长远发展起作

 

用,而不至于随着信息技术的发展而很快过时呢?

 

认知心理学认为,越是基础的东西越具有普遍性和可迁移性。

因此,我们应

 

该从培养学生的信息素质角度出发,选取信息技术学科中的基础知识和基本技能

 

作为小学信息技术课的教学容。

 

例如,在小学信息技术(上册)的第一单元中,从认识计算机到操作键盘这

 

几课中,能让一名三年级的小学生初步知道计算机的一些基本常识和掌握计算机

 

的基本操作,更重要的是我觉得在学生初始接触计算机时,一定要培养学生良好

 

的计算机操作习惯。

学生在拥有了良好的操作习惯,熟练的操作技能后,就能够

 

融会贯通、举一反三,领悟基本的学习方法,从而为适应信息社会的学习、工作

 

和生活打下基础。

在这里我特别想说一下,三年级阶段,指法的教学是最重要的

 

容之一,使学生掌握正确的指法操作,教学生打好字如同写好字一样也是一辈子

 

的事,有了正确的指法和熟练的输入技能将是终身受益的。

 

在日常的教学中,每当我接触三年级学生时,上信息技术课的那种高涨的热

 

情,那种渴望的求知欲,突然,你觉得你的课变得非常的重要。

但也正是这种热

 

情与渴望会使课堂变的乱哄哄。

所以,往往第一课我并不是照搬教材上的第一课,

 

而是跟学生讲讲如何来规上机,遵守微机室制度,让学生一开始就意识到信息技

 

术课与其它课的不同。

教学中,三年级学生刚开始接触电脑时,我应尽量忽视计

 

算机专业性的知识,如《信息与信息技术》、《认识计算机》这部分容我把它放在

 

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.

 

后面讲,因为三年级的学生认知理解能力有限,而且又是第一次接触计算机,如

 

果你一开始就跟学生讲什么是信息,什么是信息技术,信息处理的过程等等,学

 

生会觉得枯燥,不易理解,不要让他们在第一节电脑课上就受挫,不要因为一些

 

理论知识而对电脑失去兴趣。

通常我先让学生在游戏中掌握鼠标的基本操作,让

 

学生在实践中了解键盘的功能,通过几堂课的学习后,再进行这部分基础知识的

 

讲解,效果会好的多。

 

在上册的第一单元中,指法是一项最基本的技能,也是小学阶段一项非常重

 

要的技能。

所以在教学这部分容时,并不是一节课两课所能达到的,而是通过小

 

学阶段系统的一个规划,逐步使学生熟练掌握这项技能。

结合我校的一些情况,

 

具体是这样规划的:

三、四年级主要通过金山打字软件进行键位、英文单词、英

 

文文章,中文词组的练习;五、六年级通过金山打字软件、纵横码打字比赛软件

 

进行中文文章输入。

每节信息技术课时,利用课前5-10时间组织学生进行多样

 

化的中英文指法输入练习,通过奖励的方法,激发学生的积极性。

在一段时间的

 

练习过后,要对一些进步快的学生进行表扬,如奖励红花、小星星、小书签等。

 

但是也不能总是用同一种方法,用久了学生也会觉得没意思。

于是开展形式多样

 

的打字方式,如打字擂台的比赛,利用课前10分钟组织学生进行整班性的打字

 

擂台赛,并把擂主名字写在黑板上,每周更新,并给予适当奖励。

这样一来,调

 

动学生的紧迫感,使大脑处于高度兴奋中,进而形成一个紧、积极的竞赛氛围,

 

这时的学习意境达到最佳状态。

学生的打字速度,熟练程度也逐渐提高了。

但是

 

比赛的形式也不能千篇一律,所以我还得想更多的形式,如故事牵引式、游戏竞

 

赛式、想象写作式等。

学校每年通过电脑节的活动,组织学生进行中英文的输入

 

比赛,以此来激励学生的积极性。

 

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.

 

入是一个枯燥、漫的程,教只有“激、、逗⋯⋯”想尽一切

 

法,保持学生的情和极性,才能使学生掌握一技。

 

(二)趣味性

 

小学信息技程是一趣味性很的学科。

一特点是与小学生的心智

 

展水平密切相关的。

小学生行学的主要机来源于他烈的求知欲和所

 

学容的趣。

趣越高,学的力越大,学的效果也越好。

而且,在小学

 

段是否能培养起小学生信息技的趣,其一生关于信息技的度都有

 

着重要影响。

因此,小学信息技的教学要突出趣味性,无是教学容是教

 

学形式都重挖掘和体信息技程的趣味性,重激、培养和引学

 

生信息技的学趣,“趣味”穿整个教学程。

 

教材的画部分,是整个小学信息技程中最趣味性的容了,几

 

乎所有的孩子都喜上些容。

也是者充分考了小学生:

好、好、好

 

奇,于游,喜各种生有趣的形象,听人的故事,注意力不集中,

 

容易被直形象、生活、形式新、色彩的西所吸引等心理特征。

 

那么就部分教学容,我如何借助学生已有的学趣,充分学生,

 

使学生的践能力、想象能力、新能力得到一步的培养呢?

 

一、教学活主化

 

1.故事情式

 

例1.救治大熊猫

 

活主着救助危野生物的故事展开,重点救治一直受的大熊猫

 

(分有一只手、脚、眼没有涂色)。

学生在只熊猫的程中掌握修

 

画的方法,从中了解画中的“放大”“取色工具”的及运用,以及修

 

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.

 

画的技巧。

 

例2.妮妮的一天

 

一只名叫妮妮的小子,学生帮助妮妮找到了子里的自己、游泳河水里

 

的倒影,帮助妮妮修好了山坡上的⋯⋯在和妮妮交朋友的程中掌握了画

 

中的“水平翻”“垂直翻”和“按角度旋”的功能和使用。

 

想象和意,你的教学容加上一故事的外衣,整立刻就得灵

 

有趣,要知道小朋友可是最喜听故事的。

 

2.趣味游式

 

例1.拼真有趣

 

拼是学生平最常玩的游,在画中教学“定”和“裁剪”工具,提供

 

学生像的碎片,他合理“定”和“裁剪”工具,将碎片拼成画。

 

例2.关游

 

在教学翻和旋一容,了关游。

 

第一关:

拼猫

 

运用翻和旋工具,拼出猫。

 

[出猫的局部,要求拼出完整的猫。

猫具有称性,它的构比

 

,学生的操作也相,主要帮助学生巩固翻和旋的基本操作。

]

 

第二关:

整理房

 

运用翻和旋工具,把家具放到合适位置。

 

[零乱的房要求学生整理干,构相复,运用到的工具更多,特

 

是按角度旋的运用,关学生能合理用合适的工具。

同合生活,

 

使学生知道房中的家具可以如何放置,在巩固操作的程中培养学生的生活能

 

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.

 

力。

]

 

第三关:

七巧板

 

运用翻和旋工具,想象力,用七巧板拼出各种形。

 

[出几何形,学生想象力拼出各种案,灵活用翻和旋工

 

具。

没有具体的模版可以借,重点培养学生的造力。

]

 

是不是常有学生着你“老,什么候我玩游?

”,那就他

 

一些游,他在玩的程中掌握新知吧。

 

3.生活体式

 

例1.魔花园

 

运用“复制和粘”工具将一花出一排花,将一排花出一座花园,再

 

来蝴蝶和蜜蜂,学生合生活中花园的,出具有个性特色的花园。

 

例2.校园志牌

 

察学校中的各种志牌(水志、靠右走志、花草志⋯⋯),运

 

用画出更可、更卡通、更小朋友喜的校园志。

 

学生善于察周的事物,将技和生活相合,从中取更多的知体

 

,竟知都是源于生活的。

 

之,主的一定要秉承一个原:

枯燥→有趣,→丰富。

 

二、教学方法多化

 

1.游教学法

 

依据儿童好玩的特点,指学生在学中玩,在玩中学,展学算机的

 

趣。

在教学程中,了避免枯燥、抽象的理知影响学生趣,把要学的知

 

成游形式,学生在玩中学到知。

如教学《整形》容,巧

 

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.

 

妙的把俄罗斯方块游戏引入进来,教师把设计好的模拟的俄罗斯方块图发给学

 

生,让学生通过观察去发现方块旋转的角度、翻转的方向,然后再来寻求操作的

 

方法。

教学过程中,通过闯关的形式不断提高游戏的难度,从而使学生掌握图形

 

的旋转的各种角度。

学生不仅积极参与,而在玩中不知不觉就获得了知识。

当然

 

这课容容易发挥,我们还可以设计七巧板游戏的方式,让学生通过拼图,掌握旋

 

转翻转命令。

 

2.情境教学法

 

情境教学法是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩

 

的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学

 

生理解教材,并使学生的心理机能能得到发展的教学方法。

创设一个学生感兴趣

 

的情境,作为新课的引入往往能够激发学生的学习激情。

曾经在教学《画圆》一

 

课时,我把学生喜欢的“哆啦A梦”引入课堂,通过课前的一小段动画,与同学么

 

的交流,把学生的积极性调动起来,然后再引入今天的正题,给“哆啦A梦”画上

 

大大的眼睛,考虑学生的个性差异,采用小组合作的形式,进行尝试操作,让学

 

生在合作中相互学习。

当一个任务完成时,通过情境的创设进入另一个环节,学

 

生对于自己喜欢的事物投入的程度自然很高,整节课围绕多啦A梦不断给出的

 

任务一步步开展着,学生则不知不觉中掌握了画图程序中的工具盒命令。

 

3.任务驱动法

 

建构主义认为:

知识不是通过教师传授得到的,而是通过学习者在一定情境

 

下,借助其他的帮助,利用学习资源,通过意义建构的方式获得的。

“任务驱动”

 

就是在建构主义理论的基础上形成的一种教学模式,它的主要结构是:

呈现任务

 

—明确任务—完成任务—任务评价。

这种教学模式是信息技术学科中经常用的一

 

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.

 

种,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。

 

教师在进行“任务”设计时要注意学生特点、知识接受能力的差异。

不同年龄

 

段的学生,甚至同一年龄段的学生,他们接受知识的能力往往会有很大的差异。

 

要从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特

 

点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进、螺旋上升等原则。

对于新容或一些有

 

难度的“任务”,教师最好能事先演示或给出清晰、详尽的操作步骤,便于学生自

 

主学习。

实践证明,学生在完成一个与他们的实际生活与学习密切相关而且比较

 

有趣的“任务”时,他们会非常专心致志,乐此不疲。

 

例如:

在学习“输入文章”的容时,可以先给学生布置一个任务“输入一篇自

 

己的短文并保存起来”,这个任务包含“输入”和“保存”两步操作,并强调“自己的

 

短文”,体现了与学生的关系和文章的“短”,主要考虑不要让学生把大量的上课时

 

间花在输入文字上。

 

同时,“任务”设计要有明确的目标。

要求教师要在学习总体目标的框架上,

 

把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的容细化为一个个容易掌

 

握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。

 

例如:

因特网单元的教学可以分为这样几个大任务:

在因特网上浏览信息、

 

在因特网上查找信息、从因特网上下载信息、在因特网上收发电子、阅读网络新

 

闻、在因特网上进行实时交流等等。

对于“在因特网上收发电子”这个大任务又可

 

以分为:

写信与发信、收信与读信、回信与转信、信件的分类和整理等子任务;

 

针对“写信与发信”这个子任务,又可以划分为:

写信、发信、在信中夹一照片、

 

发送一个或多个文件、发送一段录音等子任务。

 

4.生活场景法

 

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.

 

在教学整理文件,了学生理解文件整理、文件与文件的关系我

 

了一个生活景:

 

老的儿子在小学幼儿园大班,他很可(出示照片),可是有个

 

坏,不能及整理自己的物品。

在家里玩具玩到哪里放到哪里,画看

 

到哪里放到哪里,冲、水、各式各的汽、大大小小的玩偶等,每次想

 

玩的候常找不到,甚至有一次奶奶打生不小心把他的一个玩具当垃圾

 

扔垃圾桶了。

 

听完个故事你有什么建呢?

 

生1:

平养成整理的好;

 

生2:

老的儿子不太乖;

 

生3:

扔掉的是个什么玩具,可惜了,去看看垃圾桶里在不在?

那么我怎帮他整理玩具呢?

 

生:

可以拿一些盒子,把玩具分存放;

 

⋯⋯

 

通的生活景的,教很利引堂上来,那么,我在使用算机,常会下文件,保存文件,文件的型又有很多,所以也要养成分管理的,做一个文件大管家。

一来,用近学生日常生活的景巧妙的把本的点化解。

教可以灵活的使故事情生化,学生在中学,教学也有一翻趣。

 

(三)用性

 

小学信息技程也是一用性学科程,培养学生用信息技解决

 

的能力是程的核心目。

在去的算机教育中,曾一度把算机本身

 

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.

 

作为学习对象,使学生为学计算机而学计算机。

现在,我们的课堂教学中,应重

 

视信息活用能力的培养,即应用信息技术方法解决问题的能力的培养。

学生不需

 

要死记硬背一些信息技术方面的术语和概念,不需要面对一枯燥的试卷,他们要

 

接受的是真正的生活对他们的考试,是身处信息社会中是否具有生存能力的挑

 

战,他们需要学的是如何对大干世界中浩如烟海的信息进行检索、筛选、鉴别、

 

使用、表达和创新以及如何用所学的信息技术知识来解决学习和生活中的各种问

 

题。

应用性是小学信息技术课程的显著特征。

 

针对小学信息技术课程应用性强的特点,在教学过程中要贯彻从生活中选取

 

实例,再回到生活中去解决实际问题的原则。

必须引导学生主动操作和尝试,使

 

他们在实际应用过程中掌握相关的知识和技术。

 

在实际教学中,教师要在教学容的选择上重点突出那些与日常学习和生活紧

 

密相关的知识和技能,让学生学习之后能够在日常生活中找到它们的用武之地,

 

通过使用充分体会到信息技术给他们的学习和生活带来的便捷和快乐。

在教学方

 

法上,知识和技能的传授应以“任务驱动”为主,注重学生解决问题能力的培养。

 

教学过程可以从完成某一“任务”着手,让学生通过“分析问题----采集信息----

 

处理信息----总结归纳----完善创新”等过程来完成“任务”。

让学生在“做中学”,

 

在用中提高,在具体的获取信息、处理信息的过程中进行实践和锻炼,增强他们

 

处理实际问题的能力。

例如在教学PowerPoint时,可以以制作一电子贺卡、设

 

计一公益广告,设计制作连环画的形式,让学生通过上网查询资料并整理,最终

 

整合一份电子作品,无论作品的效果如何,我们应重视学生的制作过程。

通过学

 

生亲自动手实践,解决一个实际问题,在应用中把所学的知识转化为相应的技能。

 

曾经在市观摩活动中听过一堂课,题目叫《用PowerPoint来制作公益广告》,

 

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.

 

教师通过一组幻灯片作品的展示,让学生来了解什么是公益广告,然后分析一副

 

公益广告作品的组成用到了哪些元素,要把这些元素放置到幻灯片中该如何解

 

决?

学生顺着教师的引导从提出问题——寻找方法——解决方法。

最后再由学生

 

自主创作一幅公益广告作品。

这堂课教师通过让学生参与公益广告的设计与制

 

作,引导学生应用现代信息技术进行学生,同时培养他们的想象力和动手能力,

 

也唤醒他们的社会责任意识。

平时,教师应鼓励学生积极应用信息技术处理生活

 

中的实际问题,强化小学生应用信息技术的意识和能力。

 

(四)整合性

 

小学信息技术课程与小学其他学科课程相比较,具有较强的整合性。

整合性

 

的根本在于它的学科交叉性和知识联系的整体性。

它涉及众多的边缘和基础科

 

学,比如美学、文学、外语、数学等等。

教学中,我注重信息技术教学中渗透和

 

融合其他学科的容,培养学生信息能力的同时,培养其他学科素养。

信息技术课

 

程具有这种得天独厚的优势,信息技术作为认知工具的本质使它的教学容不能脱

 

离其他学科容而独立存在,只有在利用信息技术工具学习其他学科容的过程中才

 

能学会使用信息技术。

 

在教学《遨游因特网》这个容时,利用网络资源,将语文学科中的一篇写景

 

类的文章《山水》引入进来;通过丰富的多媒体画面,直观形象的揭示了本课的

 

目的,在网上游览的山水。

在课堂教学中,我让电脑技术不错的学生做小导游,

 

让他一边带着学生浏览,一边介绍使用浏览器上网的方法,充分发挥学生的自主

 

性。

课堂上通过音乐来渲染情境,通过画面来显示情境,通过小导游介绍来诠释

 

情境;其余学生在这名学生介绍后能自己利用浏览器在上浏览一翻美景,使学生

 

身临其境,感受大自然的美。

用语文知识贯穿信息技术课堂,使学生在网络中遨

 

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.

 

游不仅有了明确的目的,而且在遨游的过程中入情入境,培养了学生欣赏美的能

 

力。

合理地运用网络资源可以激发学生主动探究的愿望,也为阅读教学提供广阔

 

的空间。

 

(五)回归性

 

记得,我刚毕业参加工作的时候,学校开设了许多兴趣班,当然电脑方面也

 

开设了多项,如网页制作、五笔打字、电脑绘画等等,报名的学生也非常的火热,

 

尽管有的是三、四年级学生就开始学习网页制作了,尽管有的是大班、一年级的

 

小朋友就开始学习五笔输入了。

然而,在过去的几年里,参加这些兴趣班的人数

 

越来越少,现在这些培训班都已经消失了。

然后观察其他类的兴趣班,如:

书画

 

类、体育类、科技类、舞蹈类等等,这些兴趣班参加的人数是越来越多,越来越

 

火。

这无非是一种危机信号!

21世纪电脑已经普及了,人们已经不再需要学习

 

更多的电脑技术了。

联系到信息技术课堂教学,虽然每周都有定量的课时,开设

 

的年级也从三年级到六年级。

但是,学生对计算机的兴趣远比对课堂教学的兴趣

 

要高,很多时候,学校随便找个老师就能担任信息技术课。

这无疑使我们专职的

 

教师看到了自身学科地位的下降,如果我们的课程要发展,我们自身要发展,学

 

生要发展,必须改变对信息技术课的定位,改变信息技术教学容,使之成为一门

 

带有文化的技术,技术离不开学科知识,学科知识需要技术的一门课程。

 

值得可喜的是,20

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