Maya技巧100招.docx

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Maya技巧100招

第一招自制MAYA启动界面

在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用ResourceHacker打开。

在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。

图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可

第二招控制热盒的显示

MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。

并且按下鼠标左键选择HotboxStyle中的ZonesOnly可以不让热盒弹出。

如果选择CenterZoneOnly可以连AW的字样也不会出现。

完全恢复的快捷键是ALT+M

第三招创建多彩的MAYA界面

MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。

方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...

第四招创建自己的工具架

把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了

第五招自定义工具架图标

我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击ChangeImage按钮,选择要替换的图片,选择SaveAllShelves按钮,就替换成功

第六招自定义标记菜单

执行Windows/Settings/Preferences/MarkingMenus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可

第七招自定义物体属性

如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

第八招选择并且拖动

打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDragSelect然后点击Save这样就可以了

第九招界面元素隐藏或显示

执行Display/UIElements下的ShowUIElements或者HideUIElements可以对于全界面下元素显示或者隐藏

第十招改变操纵器的显示大小与粗细

打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小

第11招空选

空选(PickNothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。

也可以定义在工具架上。

在使用MEL语言时,一定要注意大小写。

也可以在命令行输入:

selectMode-rootl;

select-clear;

第12招把自己的MAYA习惯带走

一般在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。

而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。

第13招牢记度量单位

MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。

当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。

具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可

第14招Y和Z轴向的改变

影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。

当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UPAxis,并保存

第15招使NURBS显示更加平滑

一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高CurveDivisions和ShadedDivisions值。

显示的平滑和最终渲染没有关系。

第16招定制鼠标单击的有效区域

如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加ClickBoxSize值

第17招设置选择的优先级

∙soruma_lch

∙0位粉丝

3楼

第34招充分利用右键

MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等

第35招充分利用中键

在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。

在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。

并且也可以在Hypershade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器

第36招Y键与上一次的动作

Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了

第37招G键与上一次的动作

G键对所有的命令都起作用,不包括工具的内容,也就是说不包含Y键的功

第38招放大和缩小视图的捷径

对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小

第39招方便快捷的移动操作

中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会单方向完成操作。

在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放

第40招更加成功的存储

打开SaveScene的Options面板,勾选IncrementalSave和LimitInrementalSaves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹。

同样保存着场景文件。

自动按照保存顺序前后命名。

这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果

第41招捕捉和旋转

从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。

以旋转为例,将SnapRotate勾选,并设置StepSize数值,就可以旋转特定的数值了

第42招解决FarClipPlane惹的祸

一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了

第43招自制MEL图标

这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加了最远值,具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令。

执行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves选择添加的命令,然后点击Changeimage,选择想替换的图标,并保存,这样就替换了工具架上的图标了

第44招工具方式与动作方式

在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结束,而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者断开曲面等。

WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中设置atool或者EverythingisanAction,默认是Action

第45招挖掘MAYA的标记菜单

MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密。

在多边形或者NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择

第46招避免死锁

GimbalLock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在RotateMode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。

而且会给动画控制带来麻烦。

所以要尽量避免。

要避免也简单,物体的属性编辑窗中,调整RotateOrder旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了。

第47招MAYA和IE

新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。

命令在Panels\Panel\WebBrowser

建模秘籍

第48招对齐图板

在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于怎么对齐他们呢?

我们在三视图中各自进行调整图板的CenterXYZ的值,使它们在视图中对齐

第49招定制灵活的图板

这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三个平面,进行贴图,改变贴图的ColorGain值,这个做法能更灵活调整自己的参考图

4楼

第50招MAYA卡片技巧

这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。

通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。

做法是创建平面,把相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。

值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。

如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明。

为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图

第51招Insert键的秘密

Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作

第52招细分的秘密

MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。

我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行

第53招细分和CV

细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑,关于这个方面的设置,看个人的喜好了

第54招线性与立方

当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree,maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。

这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存。

第55招画直线

我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创建水平或竖直的直线

第56招旋转参数与资源

在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源

第57招创建螺旋曲线新思路

创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|MakeLive然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。

结束创建,在曲线编辑才弹下执行曲线复制,然后取消激活Modify|MakenotLive,删除圆柱。

用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更特别的螺线线

第58招重建与多边形面片

Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达到静犍或者细化模型。

而且在这个工具面板中的输出多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用

第59招尽量避免Trim、Planar和Instance

因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现不可预测的问题

第60招打造现实的完美方案

现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL,个人也可以用手动方式来大体调整

第61招用photoshop作为建模工具

通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。

打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字或者LOGO图案。

有了清晰的边缘,看下一招

第62招自动获取轮廓

对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注

意不要是中文,否则MAYA会出错。

直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用

第63招Photoshop路径转化为MAYA曲线

在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令图层|文字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的导入

∙0位粉丝

5楼

第64招置换新意

Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不同。

将一个File结点用中间拖动到材质上有的

shadingGroup属性中的置换属性上,这个时候可以看到outAlpha和DisplacementMat连接起来了,然后可以执行

Modify|Convert|Displacementtopolygons,进行预览。

但是在最后渲染的时候一定要把它删除。

对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开DisplacementMap栏,勾选Feature

Displacement,可以先提高InitialSampleRate值,然后降低ExtraSampleRate值,甚至为0,如果转换多边形数

据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选上。

虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量内存,所以要小心使用

第65招惊人的动画建模

在MAYA中有两个强大的建模工具:

AnimationSnapshot和AnimatedSweep我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time选择小球,执行Animate|CreateAnimationSnapshot在Options中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效果可以是物体的不断复制)而AnimatedSweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。

这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半功倍

第66招快速选择组

这个是MAYA的一个非常聪明的功能。

可以记录选择信息,如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力选择实在是太让人心烦。

这时你可以用Create|Sets|QuickSelectSet然后命名,不要用中文。

下次要用的时候,执行菜单Edit|QuickSelectSet来选择先前设置的选择组

第67招挖掘W、E、R键的潜能

MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。

当你按下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边

第68招挖掘XFORM的潜能

xform是什么?

当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的时候,xform就可以帮助你了。

选择一个点,在命令行或者脚本编辑器中输入xform-q-t-ws;这个时候在脚本编辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了

第69招便捷的多边形选择方法

这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。

在视图面板上,执行菜单命令Panels|Panel|UVTextureEditor打开UV纹

理编辑器。

执行菜单命令EditPolygons|Selection|SelectionConstranints然后在弹出的窗口中Propagation下选

择Shell然后单击CloseandRemember进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联

的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。

进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现一片都被选择了。

这样可以非常方便的进行点选贴图来加快流程。

如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可,也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上。

进行点选即可

第70招四边形VS多边形

当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模型的布线和网络拓朴结构。

最好保证多边形模型全部是四边形。

尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。

而且四边形的模型对于光滑后的效果依然很好。

第71招NURBS倒角技巧

这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成倒角。

典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。

第72招享受旋转CVs带来的乐趣

旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。

我们有一个六棱柱的例子

建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV模式。

在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。

动画秘籍

第73招骨骼的父化

∙0位粉丝

6楼

动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。

简单的一个例子,创建两段骨骼,分别为父和子。

先选择子,按下shift选择父,再按下P键,就建立了骨骼的父化。

在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨骼父化。

在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。

第74招初始化骨骼

在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许多问题。

下面用简单的例子说明:

两段骨骼,一段中的是经过旋转的,而另一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下,并且按下问号图标的时候,显示出来的LocalAxes非常凌乱,很不规则。

而没有做过改动的localAxes的X轴指向下一级骨骼。

我们这个时候就要初始化凌乱的骨骼。

在MAYA6中,有个工具可以自动对齐localAxes,省去了很多调整的时间。

选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|OrientJoint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ+X勾选Hierarchy和Scale再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。

可以看到更改后的轴向的X轴都指向下一级骨骼。

这为以后的动画设定带来很大的方便。

全部完成后,再命令行输入MEL:

joint-e-zso-ch;这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个MEL就非常有用了

第75招融合FK和IK

MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变得更加轻松。

FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非常实用有趣。

下面我们来看一下它们之间的转换。

执行菜单命令Display|HeadsUpDisplay|AnimationDetails来让视图中显示动画的一些信息。

然后选择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FKKeys|ConnectIK/FK来连接FK/IK。

再次选择IK手柄会发现多了一个IKBlend的属性,同时视图右下方的动画信息栏也显示IKBlend为1。

调整该值就可以融合IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改为1,视图显示为on。

当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了

第76招绘画权重之新法

MAYA中绑定骨骼有Smoothbind和RigibBind两种方式,对于SmoothBind可以通过绘画每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的影响,非常直观好用。

方法:

选择已绑定骨骼的物体,执行菜单Skin|EditSmoothSkin|PaintSkinWeightsTool打开PaintSkinWeightsTool的属性栏,这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼。

要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好==进去绘画权重模式,在想要绘画的骨骼上点右键,选择绘制权重,就可以快速直观的切换骨骼,按下B键然后按左键拖动,可以调整画笔的半径大小。

按下N键拖动

左键,可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解为绘画的强度)。

按下U键点左键,将弹出绘画模式的标记菜单,可以快速切换绘画的模式,有这个技巧,可以使工作效率加倍。

而且MAYA是以黑白来显示骨骼的影响范围。

越白的地方,代表影响越强烈,越黑影响的越弱。

第77招约束之颠

MAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的作用。

恰当运用约束,可以大大增强对动画的控制。

先看看PoleVector约束的效果:

先建立一个Locator并调整位置,以IK为例,先选择Locator按住Shift键选择IKHandle,然后执行菜单命令Constrain|PoleVector,这就对IK进行了约束。

可以移动一下Locator看看效果。

MAYA有多种约束类型,注视、点约束等等都是调整动画的利器。

一般约束都是先选择控制物体,再选择被控制的物体,选择约束类型。

第78招活用表达式

就是用一个移动的数值连接到放缩的数值的例子例如:

tx=sx

第79招雕刻变形器

SculptDeformer是隔很有趣的工具。

创建一个圆环,执行Deformer|CreateSculptDeformer,打开超图(Hypergraph)查看SculptDeformer的组成。

选择SculptDeformer并移动,看它是如何影响圆环变形的。

除此之外,还可以用nurbs物体作为SculptDeformer,在SculptOptions中勾选SculptTool下的UseSecondaryNURBSObjectasSculptTool即可;先选择要施加雕刻变形的物体,然后按下Shift键选择作为SculptDeformer的NURBS物体,然后创建SculptDeformer,便可以得到更多更丰富多彩的动画效果了

第80招活用网络变形器

WrapDeformer---网格变形器是MAYA中一款非常强大的变形工具,它的典型应用就是通过Wrap来实现低精度模型控制高精度模型。

举例说明:

建立一个模型(鱼)并复制,然后smooth这样就建立了两个精度不同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼。

选择骨骼和角色,选择SmoothBind,绑定骨骼。

我们现在可以用骨骼来控制低模的动作了。

先选择高精度模型,再选择低模,执行Deform|CreateWrap创建Wrap。

为了节省资源,快速预览动画,我们可以建立一个层,把高模添加进去并隐藏,这时可以快速方便查看低模的动画了。

第81招跟随路径

路径动画可以做鱼的游动、鸟的飞行、灯光的游动、摄像机运动等等,方法是化一条曲线,让物体以曲线进行位移。

来继续上一个鱼的例子,选择鱼的模型,在它的属性对话框中打开Display标签

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