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课堂游戏大全

第二节单词游戏

输入性游戏

陷阱

(1)

游戏的目的:

培养学生辨读单词的能力,通过肢体语言和言语语言的的转化而产生的欺骗性,从而加深学生的印象。

游戏的准备:

良好的输入,教师在输入单词的时候,要把动作和单词在一起教

游戏的具体操作:

这个游戏最大的特点,正如它的名字一样叫陷阱,那么这个游戏在操作的时候就带有一定的欺骗性,而正是这个欺骗性而产生了趣味性,从而增强学生学习的兴趣,而达到牢固掌握单词的目的。

在输入单词,至少两个后,开始进入游戏:

带读,带读……..欺骗性的实施就是利用了学生的惯性,教师越读越快,同时要带上动作,可是突然:

T:

cat(wangwang)(这里我的打字并没有错误,错就错在我说的和做的不一样,如果学生没有仔细的注意教师的动作和发音,肯定有一部分学生会和老师一起说,那么这就证明学生进入了一种带读的木然状态,他们就是“小和尚念经”了,我们就是要通过这个欺骗性来打破这种局面,那么我们就成功了,如果学生和碰到教师说的和做的不一样,他们还跟着说的话,那么扣分,反之加分)

这个游戏,其最大的特点就是欺骗性,打破我们平时无限制的的带读所导致的学生思维分散,没有多少效果的缺点。

第二,速度一定要快,不能给学生反应的时间,如果速度不够快的话,那么这个游戏也就失去了它的意义了。

第三,这个游戏不一定要放在输入后进行,可以在只要教授了两个后,插在新授中进行也是可以的,就看我们自己如何把握了!

注意事项:

(1)教师在给学生扣分的同时也要注意敏感的表扬学生,让他们产生成功感,同时也让那些说错了同学有个榜样。

(2)速度是这个游戏的关键,到底是个什么样的速度呢?

好象用文字也无法表现出来。

速度就是和学生的实际接受能力有关的,他们的接受能力快,那么老师的速肯定要快,如果他们聚精会神的话,那么我们的速度更快。

陷阱

(2)

游戏的目的:

通过趣味性的动作,符合儿童好动的特点,同时达到运动消除疲劳和记忆单词的目的

游戏的准备:

教师先要自己设计自己如何去“骗”

游戏的具体操作:

学生好动,常常看到一年级的孩子在教室里面一坐就是一天,孩子年纪小,天性是好动的,可是因为现在的教学方式和时间安排不可能我自己设计多少时间给他们去动,那么我们只有在课堂上想法子,在保证学习目的的同时,也完成为学生消除疲劳的目的。

起到调节课堂气氛的目的。

一般,我以cat,dog的教授为例,这里不用我们所说的动作,其实只是我自己原来在前面设定的是这几个单词,其实任何两个单词多时可以操作的。

T:

同学们,当老师说CAT的时候,你们的头向左,当老师说DOG的时候,你们的头向右,小心,仔细听好。

这样设计,学生会非常的感兴趣,他们觉得有趣!

教师在带读几遍后,就开始了我们的陷阱游戏。

当老师说CAT的时候,老师的头是向右的,那么就需要学生能够聚精会神的听老师的,这里要说明的是,教师的奖励机制一定要坚决的执行,依次这样操作下去。

其实这个游戏还有很多变种,可以把它作为一种课堂上的体操来进行,比如说一个单词的时候头向上,另一个单词的时候,头向下,调节课堂气氛也缓解了学生上课的疲劳,最后“双赢”!

注意事项:

(1)这样的游戏有很多的变种,到底如何设计,看教师自己的习惯,我这里给大家的主要是一种方法,甚至我们在一些时候可以玩的大一些,让学生跑出教室。

(2)这个游戏,有一点教师是需要特别重视的,关系到这个游戏的成败就是教师做事情的公平性和果断性,为什么这样说呢?

学生为什么要跟着老师做呢?

除了趣味性就是奖励机制,如果大家失去了作为裁判的这两点,学生肯定失去兴趣。

快与慢

游戏的目的:

输入句子,增强输入的趣味性

游戏的具体操作:

很多教师看到这本游戏的时候,很大的感觉就是为什么都是输出性游戏,为什么没有输入性游戏,这个问题给大家一个回答,其实每个游戏都可以用于输入,只是我们操作的手段不一样而已。

这里给大家介绍一个输入性游戏。

当我们在新授的时候,我们最大的感觉是学生没有趣味性,这里的快与慢就是通过一些小的环节来提高学生的兴趣,让他们在玩中学习。

T:

now,Ispeakfast,youspeakslowly;Ispeakslowly,youspeak…..

当然这个游戏也是最开始要输入一点的,我说的快的时候,学生说的慢,通过趣味性的表达,让学生产生趣味性。

在这个游戏中,教师在说的慢的时候一定要慢,这样保证学生能准确的掌握发音;也要遵循,先输入再输出,那么说的快也是一个输出的过程。

注意事项:

(1)教师对奖励要有敏感性。

(2)上面说的游戏规则,其实也是一种奖励机制,在这个游戏中学生不会出现一些过激的行动,但是,奖励机制一定要执行,不然冷了学生的心。

操练游戏

抢读单词

游戏的目的:

培养学生认读单词的能力

游戏的准备:

当天所学的单词的卡片,同时给学生一个比较良好的输入。

游戏的具体操作:

每个游戏都要遵循这样的原则,在开始游戏前要有一个缓冲的时间,给学生充分的时间和充分的感受去记忆单词,逐步过渡到游戏状态。

教师把四个单词拿在手中(这里所说的四个单词是指我们做为例子的四个单词)

T:

now,pleasreadafterme,fish!

(这个动作可以很缓慢,也可以充满激情,看老师当时的心情而定,不过对于刚刚接触游戏的老师,最好还是充满激情,但你操作一段时间后,就会发现很多东西哪怕你很平淡的表达,学生的情绪依然高涨)

Ss:

fish(表扬,制造榜样)

T:

cat

Ss:

cat

T:

bird

Ss:

dog

根据学生的掌握情况和学生的状态而决定要带读多少遍,同时要说明的是我们在这个带读的过程中,我们要引进别的游戏作为一种调节。

当教师认为学生进入了状态后,教师突然把所有的单词卡片藏到后面去,这个动作一定要快,同时要给人一种自然的感觉,不是突然藏到后面去的,而是你的形式发展所必须的,那么你就成功了。

然后教师逐个出示卡片,但是这个卡片是背对学生的,让学生抢答是什么?

同时教师的语言要富有激情,同时要注意给学生创造一个活跃的气氛,让学生全身心的投入到这个游戏中去,那么你就成功了。

注意事项:

(1)速度由慢到快,这是抢答类游戏的操作原则。

(2)教师对于加分和奖励一定要敏感。

问和答

游戏的目的:

培养学生的交际能力和初步的英语思维能力

游戏的准备:

良好的输入

游戏的具体操作:

这个游戏最大的用处是用在对话训练中,这个时候,可能就有老师会问我:

你的这个游戏和对话操练有什么区别?

我想说:

没有区别,如果要说区别,就是我操作的方法,说白了就是在速度速度上讲究技巧性!

在我们很多的对话训练中,我们教师总是注重去创设情景,但是往往我们忘记了,真实的情景我们是很难创造的,那么如果是这样,我们还不如通过这个有趣的游戏来解决,增强学生的记忆,当他遇到这样的情景的时候,他自然就说出来的。

这个游戏在本质上和我们平时的对话训练没有什么区别,最大的特点就是教师对于速度把握。

比如,我们进行“hello””doyoudo”“howareyou?

”这几个句子的操练。

T:

hello

Ss:

hello

…..

T:

howdoyoudo!

ss:

howdoyoudo!

…..

T:

howareyou?

ss:

fine,thanks!

…..

这样似乎不能体现什么,但是其关键的地方就是教师开始很慢,然后教师越说越快,你可以连说了五个“hello”,突然说:

howdoyoudo!

而学生很多思维会停留在第一个上,肯定有很多学生说错,那么肯定换来的是学生开心的一笑!

当这个游戏进行到一定的时候,我们就可以把这个游戏的权利交给学生了,让学生组与组,个人与个人,也可以请小老师到上面来操练,那么我们就成功了。

注意事项:

(1)鼓励学生大声的说出来,就象疯狂英语一样,语言的本质就是要求我们多说,如果学语言我们不说,我们学它有什么用呢?

(2)奖励机制的合理运用。

开火车

游戏的目的:

培养学生听说单词的能力

游戏的准备:

良好的单词简单输入,这样可以减少学生瞎说,乱说的概率;记时的装置,比如秒表,如果没有也可以采用估计的方法。

游戏的具体操作:

速度,有很多时候,我们在游戏操作的时候,我在前面的游戏的操作中也多次提到速度的问题,那么这里就有一个训练学生速度的游戏,其最大的特点就是速度,一场速度的比赛。

教师在教完一个单词后,为了帮助学生巩固或者检测这个单词学生掌握的情况学生可以做这个游戏,教师在黑板上上按照组写上组的号码,然后打开记时装置,告诉第一组的同学一个单词,这个学生站起来快速的说出这个单词,然后他后面的同学马上站起来快速的说出这个单词,依次下去,看传到最后一个同学用的时间是多少教师记在黑板相应的地方,然后测试第二组,这样依次检测下去,看哪一组用的时间最少就为胜利。

这个游戏最大的卖点就是速度,让学生有刺激的感觉,同时在一组进行比赛的时候,要求另外的组的同学做裁判,这个游戏的我见过的操作的最高境界是:

当让一个组比赛的时候,其他组的同学脑袋起刷刷的望着哪个组,坐的非常的端正,这些都是教师平时注意培养学生良好的学习,行为习惯的结果。

注意事项:

(1)在操作这个游戏,我们很多时候碰到这种情况,有的组为了赶时间,有的学生根本没有说完整的单词,或者有的瞎说,所以我们教师要通过各种控制手段来限制学生瞎说的几率,但是也不要过于强求,肯定有部分学生不能说。

(2)这个记时的问题,说出来是个比较复杂的问题,为什么这样说呢?

记时是控制在教师的手中,那么教师对于学生的胜负有绝对的控制权,那么我们在实际操作的时候,肯定有的组表现的特别好,有的组表现的不是太好,那么我们在有的时候,也可以采用欺骗的手段,保证别的组的学生的兴趣,千万不能让有的组认为他们赢是天经地义的,或者让有的学生以为他不行,这也不正确。

哪个单词不见了

游戏的目的:

通过趣味性的游戏,帮助学生记忆单词

游戏的准备:

把我们所要复习的单词板书在黑板上

游戏的具体操作:

在完成了输入或者上一个游戏后,教师马上要求学生闭上眼睛:

T:

boysandgirls,wewillplayagame,now,close,whenIknockthetable,youwillopenyoureyes.

然后教师快速的擦掉一个单词,敲桌子,不要举手,学生抢答。

当然也可以举手回答,为什么要抢答呢?

游戏很多时候就在于一个气氛的渲染,如果没有气氛,再好的游戏,我估计也失去了它的意义和本来应该达到的效果,但是抢答和举手回答两者可以实现不同的目的,两者也可以同时运用。

在这个游戏操作中,教师可以运用自己的一些幽默感来调节气氛,比如游戏进行时间长了,学生肯定有人不闭上眼睛的,那么教师你自己就可以瞪着大眼睛来找那些没有闭上眼睛的学生,教师可以本来已经转过去擦单词了,可是突然转过来,故作找学生状。

在操作这个游戏的时候,也不是只可以擦,我们也可以增加,就是学生什么想不到,我们就做什么!

为了教学。

注意事项:

(1)如果这个游戏是抢答呢,我们不可能每回答的同学都奖励,那么就需要我们教师处理这个问题的时候就有了一定的“欺骗性“了,甚至有时候在操作快的时候,不要太去管哪个学生最快。

同时对于突发事件,比如学生对教师的表扬提出疑问的时候,教师要快速的处理它,同时也要合情合理。

(2)时刻去鼓励,表扬学生,让他们产生成功感。

看图猜词大家答

游戏的目的:

培养学生初步的英语思维能力

游戏的准备:

单词的图片

游戏的具体操作:

游戏一个最重要的是唤起学生的好奇心,我们只有在游戏中充分的利用了学生的好奇心,我们的游戏就成功了一半。

在游戏前,教师先出示一些单词图片,教师先做简单的复习,让学生有一个初步的印象。

带读完后,马上进入游戏,教师两个学生上来,一个学生面对其他同学,然后教师偷偷给另外一个同学一张图片,该同学高高的举起那长图片。

而背对同学们的那个学生就要猜到底是什么单词,他可以询问别的同学到底是什么,但是只能用一般疑问句,比如:

S:

Isitacat?

Ss:

yes!

(orno)

如果正确,那么教师和学生一定要表扬这个同学,同时教师在旁边做一些误导性的工作,但是这个误导大家千万不要理解错误了,我们要时刻记住我们的教学目的,我们的任何语言,环节都是为教学服务,误导是为了让学生更多的说英语。

我们很多老师常常感到学生难开口,为什么难开口?

其实我们因为太过于正规,他们紧张所导致的,如今我们通过一个轻松的环境,让学生开口说出来。

注意事项:

(1)时刻注意表扬学生。

(2)严格禁止有的学生泄密,但是教师可以偷偷的要求别的学生做假动作,误导那个学生。

从而增强学习的趣味性。

句子和数字

游戏的目的:

培养学生认读句子的能力

游戏的准备:

良好的输入,让学生在上课前给每个句子标上数字

游戏的具体操作:

当我们完成了句子的输入后,开始进入游戏状态,不过这个游戏的导入有两种形式,看我后面的介绍:

T:

boysandgirls,whenIcallthenumberofthesentence,whoisthefirstspeakthesentence!

教师说数字,学生看谁最先说出和数字对应的句子,这个游戏在我们没有了解这个游戏的时候,我们也觉得这个游戏没有多少趣味性,但是当我们熟悉了之后,我们发现这个游戏非常的有趣味性,这就是教师的语气,动作来调节。

教师在说数字的时候,要善于调动学生的胃口,教师可以用眼睛瞪着学生,可是就是不说数字,让学生等的很焦急,他们可能在心里想:

老师在干吗呢?

他们急切的想知道答案。

我们也可以用我们的手来展示数字,我们让学生看我的手伸出几个指头,就是几,这样教师又可以玩一个游戏了。

在用手指告诉学生数字的时候,我们除了上面说的调节外,我们的手可以放在不同的地方(如放在背后,如偷偷的伸出几个指头,但是很快,反正就是时刻让学生的眼光盯着老师),时刻都让学生有新鲜感,也可以考验学生的反应能力,手伸的很快,那么学生必须集中注意力去看,这样对于培养学生良好的学习习惯是非常的有好处的。

至于第二中导入主要是为了淡化过渡环节,对于已经熟练的学生,我们在教授的过程中,或者正好教完的时候,我们突然伸出一个指头,学生肯定会非常的惊奇:

这是干吗?

聪明的学生肯定会理解到这一点,那么我们就淡化了教学痕迹。

当然了,这个游戏的最后掌握权,控制权在我们学生,最后我们就可以把课堂交给学生了!

注意事项:

(1)教师奖励学生一定要敏感,对于这种要求学生个人表现的游戏,教师的对于奖励的敏感性是非常重要的。

(2)学生良好学习习惯的养成,在一些特殊的情况下,习惯的养成比成绩更重要!

悄悄话

游戏的目的:

通过有竞争性的活动,培养学生听说单词的能力

游戏的准备:

良好的单词输入是这个游戏能顺利进行的必要条件

游戏的具体操作:

这个游戏和前面的游戏在操作原理上,甚至在操作形式上也有相同的地方,可是我为什么不在上面直接说出来呢?

我相信:

没有创新精神的教师是无法培养出具有创新精神的学生的。

在完成了输入后,教师突然用具有“煽动性“的话语:

T:

Now,boysandgirls,wewillplayagame!

(教师的语言一定要具有煽动性,一把就抓住了学生)然后教师很快的把全班分成两组,然后把最前面的一个学生叫到前面来,教师悄悄的告诉他一个单词,然后他们迅速的传下去,最后的同学跑到前面来大声的说出这个单词,那么为胜。

这个游戏,最容易导致的问题就是:

没有参加的同学很激动!

学生很容易大声的说出来。

对于大声的说的组,有时候教师也不可强求。

但是最好的是让两个组的同学互相监督,这样第一保证了他们不要大声的说出出来,第二也让剩下的同学有事情做。

Englishandgestures

游戏的目的:

培养学生听说祈使句的能力以及快速反应能力

游戏的准备:

课堂的教授必须是动作和句子一起教授

游戏的具体操作:

当我们教授完一些祈使句后,我们就可以用这个游戏,如:

“touchyourhead(eyes,ears,nose……..)putupyourhands,closeyoureyes等等。

学生听到后就做这一动作,最快最准的获胜。

可以用来发出指令的句子有:

touchyourbook(yourpen,thedesk……),等等,这个游戏也可以用竞赛的形式来进行,可将全班分成若干小组,每组抽一名学生,一起到前面做动作,做错了就要被淘汰,最后剩下的一个人获胜,然后每组各抽一名学生到前面来,游戏继续进行。

这个游戏的最大特点是教师必须要平时注意积累,去设计动作。

而这个游戏的趣味性并不在动作,而在于课堂的设计:

(1)游戏的操作不是孤立的,这个游戏可以和陷阱的游戏一起做,。

(2)游戏的趣味性的关键是我们的老师。

现在以最简单的:

standup,sitdown

T:

boysandgirls,wewillplaya….game!

Englishandgestures,thefirst,Imakegestures,youspeakEnglish!

(引号的地方是教师用来发挥自己的主持人天赋的地方。

我为什么有一个,先我做动作,学生说英语的这样一个过程了,主要起到强化动作,还有也是符合教学的原则:

由易到难)

Tmake“standup“gestures

Ss:

standup!

Tmake“sitdown“gestures

Ss:

sitdown!

这里有个趣味性的调节就是教师在做动作的时候,可以先慢慢的好象在做“坐下”的动作,眼神一定要是那种坏坏的笑,突然变成“起立”,让学生产生和教师斗下去的欲望。

注意:

速度由慢到快。

T:

IspeakEnglish,youmakegestures!

…..sitdown!

Sssitdown

T:

standup!

Ssstandup

这个环节也有个趣味性在里面,教师可以说英语也做动作,那么教师可以边说英语,边做动作,其趣味性就体现在教师做的动作和说的是相反的,那么就导致很多学生跟着教师做,这样呢就避免了一个游戏的弊端学生的动作机械化,那么学生必须即要听教师的语言又要注意教师的动作,不被教师误导。

最后一个也是最精彩的

T:

youaresoclever,now,wewillexchange,IfIspeakstandup,youwillsitdown,ifIspeaksitdown,youwillstandup.

这就是一个陷阱的游戏了。

教师要通过自己的神态,语言和动作的不协调去避免原本游戏中的误区,让学生真正的投入到学习活动中去,同时对于他们的反应能力也是很有帮助的。

注意事项:

(1)这个游戏其实就是TPR教学法的延伸。

所以我们的教师平时上课,无论是什么句子,如果能设计能动作,最好用动作去教授,这样第一增强了学生的记忆;第二,也为我们的游戏提供了一条途径。

(2)操作速度由慢到快,同时通过教师的幽默感来调节课堂气氛。

萨姆说

游戏的目的:

培养学生听说句子的能力,增加学习的趣味性

游戏的具体操作:

这个游戏可以说我们很多老师都玩过,我这里还是要提出来,为什么呢?

就是想说明一个道理:

我们要把老游戏玩出新意来!

老玩法:

这个游戏与义务教育中学新教材上的“POLLYSAYS”玩法差不多,不同的是教师在发出指令前可以说:

samsays.则学生做此动作,指令前面没有呢,学生就不要做这个动作,如:

T:

touchyourtoes!

(学生不能做,说了就要扣分)

T:

Samsays:

touchyourtoes!

学生就要做这个动作。

其关键的玩法是教师的速度要快,能够让学生应接不暇,那么这就成功了。

但是老游戏我们要玩出新方法。

一般好象我们只有在玩祈使句的时候才用,可是在普通句子的时候我们也能用,也能让学生动起来,就是要学生蹲下或者站起来,那么呢,这个游戏就可以玩出了新意。

如果说有SAMSAYS,那么学生蹲下,如果没有呢,学生就站着,这就是玩出了新意。

注意事项:

(1)要敏感的去表扬学生,让他们有成功感。

(2)教师的表扬,教师的奖励机制也很重要。

大小声

游戏的目的:

通过游戏培养学生听说英语的能力,让他们在一个轻松的氛围中开口去说。

游戏的准备:

良好的输入准备,(在游戏开始前画)在黑板上画两个滑稽的三毛图象(注意随手画,不要太正规)

游戏的具体操作:

这个游戏的最主要的载体就是这个三毛的图象,最基本的就是他们希望能够打败老师。

这两个三毛一个是他们,一个是教师。

当我们完成了句子的突破后,教师以最快的速度在黑板上快速的画出两个三毛的图象。

T:

boysandgirls,wewillplayagame?

highandlowvoice,IfIspeakloudly,youwillspeaklowly;IfIspeaklowly,youwillspeakloudly!

教师大大声,学生小小声;教师小小声,学生大大声,其中的载体就是那两个三毛,如果学生三次都不错,教师就要拔掉自己一根头发,但是只要学生错一次,我们就要拔掉他们一根头发,最后是擦耳朵,眼睛,鼻子,最后是脸。

这个游戏有一个控制,在低年级可能这个游戏只是一句话的大小声转换学生能够接受,但是对于操作时间比较常的学生或者是高年级的学生,那么我们教师就要善于利用学生的心理去调节趣味性。

比如:

一句话,学生说的很流利了,你根本无法让他们擦掉头发了,那么你可以将这个句子中有些重要的单词或者短语用小声,这样第一让学生操练了句子,第二,学生为了避免错误,他们会很认真的,其效果是非常的好。

再比如:

人都有惯性思维,可以在几个大大声后突然来个小小声,让学生也是必须集中注意力。

要解释的是:

我们不是要让学生输,在低年级我们很多时候我是让他们赢的,可是赢的太多了,他们就没有兴趣了,所以我们要做的就是要设置适当的难度,让学生每天都感觉到挑战,那么我们就成功了!

注意事项:

(1)防止有一部分学生捣乱,他们有一部分学生为了引起大家的注意,他故意该小小的时候他大大,那么这样的情况教师一定要制止,不然别的学生将没有信心继续去学习了。

(2)防止学生大吼大叫,这样对于学生不好。

(3)要积极的奖励学生,让他们时刻有成功感。

输出性游戏

魔猜

游戏的目的:

培养学生说单词的能力

游戏的准备:

当天所学的单词的卡片,同时给学生一个比较良好的输入。

游戏的具体操作:

教师把四个单词拿在手中(这里所说的四个单词是指我们做为例子的四个单词)当学生进入状态后,教师突然将所有的卡片藏起来,然后翻一张上来,用别的书盖着,要求学生逐个猜到底是哪个单词正确的,教师也先不要说正确,错误的也不要告诉他们,而这里最重要的是让他们去说,这才是我们的意图,游戏只是一个调节,大概一半的学生说了后,教师可以挑两个让学生做最后的决断,一个是正确的,还有一个可以是学生说的多的,也可以是发音比较难的,就看老师如何操作了,在这里教师要注意调节学生的气氛,比如:

说出正确的时候,教师坏坏的笑,给他们感觉这个答案肯定是错的,这就是教师自己的功底了,不过教师要切记的是:

游戏是为教学服务的,就是说,游戏根据教学需要来进行调节,对于学生不容易猜出来的单词,教师可以故意的“泄密”如何操作呢,自己去想,呵呵!

注意事项:

(1)除了在带读阶段教师的速度要由慢到快以外,还有一个很重要的就是教师在点学生回答问题的时候速度要快,不要给学生犹豫的时间,也不要给学生有规律的东西,让学生时刻处于紧张状态,说不定老师就点到他了!

(2)在操作的过程中,教师的主持人风格也要体现的非常的好。

比一比哪组多

游戏的目的:

培养学生记忆,书写单词的能力,充分的让他们动起来

游戏的准备:

在黑板上,按照自然组分成几个部分

游戏的具体操作:

“比一比哪组多”这个游戏,其实只要我一说,大家都明白,就是四个小组,同一时间上去,看哪个组的同学写的单词多。

游戏本生看起来没有什么趣味性,但是提供给了学生一个竞争的环境。

这个游戏也是适合在最后阶段的学习中进行,是个综合性复习游戏。

在进行了起跑阶段的训练,如带读,或者别的游戏后,很快的过渡到这个游戏中来:

教师把学生自然分组,一般是四组,教师早就在黑板上画了四条竖线,将整个黑板分成四个部分,讲好规则。

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