突袭变量脚本使用浅解.docx
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突袭变量脚本使用浅解
突袭变量脚本使用浅解
虽然在GCPanzer导师的指导下,已多次成功运用变量语句,但我还不敢说自己已有深入了解,不过还是有些经验供制图爱好者们分享。
在切入正题之前先对脚本层次来个粗略梳理:
初级脚本:
一次性出发
使用增援出兵
AI设定
基本触发
胜败条件设定
中级脚本:
高级触发
Timer使用
路径设置
高级脚本:
变量使用
复活设置
好了,进入主题。
所谓变量其实就是在脚本中起到开关或胶水作用的部分,给一个触发条件加个特定的前提,其既可以起到一次性触发,也可以持续性的触发。
首先要注意的是每个变量的开头都是0,例如C_xx(变量xx)准确的为0,这是地图一开局就算已经触发的事件。
其次某变量增加(减少)xx,就是在原有变量基础上加减xx,例如C_0增加由1,设此时C_0准确的0,于是0+1=1,变成C_0准确的1。
最后跟前一项一样简单,同一个变量也有高低等级,例如C_0准确的0与C_0准确的1相比,0<1后者大于前者,也就是C_0准确的1、C_0准确的2都算C_0超过0,少于反之。
变量的触发语句有valueincell(变量当前状态),被触发语句有letcellcontainvalue(让变量拥有一个确切数值)、addnumberofunitsingrouptocell(变量数字由军团的一些状态决定,这个一般不怎么用)、mathematicaloperation(对变量数值进行加减运算)。
最简单的开关脚本就是在某某触发后某变量数值发生变动,由此起到楔子的作用。
例如当单位A1被消灭后又一次在地图上出现,变量C_0变为准确的1,由此为下一个触发制造条件;这里设下一个触发条件为A1再次出现,于是触发语句就是C_0准确的1andA1数量大于0。
以下是图片参考:
现在再介绍一下变量的瞬间(一次性)触发,还有持续触发。
像循环timer这种东西是需要一次性触发的,不然很容易出现错误,通常除了用excludethiscondition就是用变量了。
为什么我说是瞬间触发,因为该事件是在变量的数值跳动间发生,像个夹心饼。
例如触发是C_0准确的0,被触发则是C_0准确的1同时再加上starttimer与settimerperiod。
而变量的持续触发则不是进行夹心设置,就仅仅是在变量为某一数值时持续的触发,这个在上面也提到过。
最后说说我的惯用伎俩,也就是单循环语句。
我觉得这种称呼已经很形象了,一部分内容已在瞬间触发那里提到,其实该语句就是通过加入一个变量的触发前提,再通过下面的被触发改变变量数值,以此将触发前提破坏掉,来使得逻辑命令朝一个方向前进或循环,并通过这个设置防止反复触发。
至于是使用瞬间触发还是持续触发,由个人视需要而定。
例如:
出发为位置1的敌军准确为0同时C_0准确的0,被触发为C_0准确的1同时给玩家发出援军;下一个触发是位置1的敌军多于0同时C_0准确的1,被触发为C_0准确为0同时发出信息。
就是这样使得逻辑事件只朝一个方向循环,变量就是触发前需要满足的前提。
像我用的直产型工厂脚本,是典型的单循环范本,以下是图片参考:
(定型版本)
再加一个,防线软化脚本(试验版本):
制作:
WZworkhome
2011年5月5日星期四