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游戏中的经济现象

大家好,我是三区布莱恩的Kayi,继上次发了一篇谈论网易货币抑制政策弊端和谈魔兽世界商业系统。

对于魔兽世界的经济体制和他的未来动向做了一番分析,本来准备写两章就不写的。

但是发现我对于点卡价格的预测完全正确,于是准备出一个系列的关于WOW经济的理论文章,干脆说就说明了一点,不可以让玩家一知半解。

但是魔兽世界的经济体制不完全,一下子也找不到可以写的材料,后来我发现对于货币论和货币政策这部分还没阐述出来或者仅有的一些内容也含糊不清,以至于读者不是很明白。

  于是我的经济系列第三篇就以此作为话题,来详细谈论魔兽世界的金币制度和通货膨胀,这有助于各位读者了解魔兽世界的金融体系,但是:

这篇文章会很麻烦。

有两个麻烦点:

1)麻烦在文章用了很多经济学的术语以及经济学的知识。

2)文章不是最基本的经济理论。

像高中学的政治生活中的内容再这里就会很少涉及主要谈论经济学的理论了,但是我会尽量用白话的口气说明。

使各位理解不会太过于困难(个人推荐先看下我前面几篇文章,QQ404726189大家加我在空间里面有)

  有读者留言问我关于物价和货币还有通货膨胀的概念还是不太清楚。

于是我就先跟大家谈谈通货膨胀理论吧?

为什么我们要谈论通货膨胀论呢?

首先。

通货膨胀理论是经济学中比较容易学的而且是非常多的经济高级理论的基础。

然后我搜索了NGA,17173对于通货膨胀以及魔兽世界货币体系的阐述少之又少。

而且含糊不清。

这里我想出一篇详细的准确的定性定量的通货膨胀理论。

(在我之前一定有人开了先河,之前有一篇文章叫《通货膨站无法避免,我们应该怎么抑制它》被贴成了精品。

但是对于这部分的建议和理论不太清晰。

只说明了通货膨胀的影响以及一个粗略的定义。

)再者我也有一个目的就是让大家学好看市场。

我的很多朋友都知道一些皮毛。

比如“当某个物品打的人少那么价格一定很高”或者“有时候练工程和锻造的人多了,魔铁能卖很贵”但是问他们原因,他们却不是很懂。

由此我才从通货膨胀先谈起。

  但是要注意的是:

WOW中的商业体系在部分上看是完整的,有一套金币支出和金币支出和回收政策。

有完善的市场(拍卖行)但是在宏观上看却不太完整,没有银行。

没有经融机构。

没有工资体系。

没有税务,虽然副本是这个游戏的主要部分,但是有很多人把时间用在做生意(当然不一定要是低价收购高价卖出从中赚差价的职业商人,而是包括采矿去卖,或者剥皮卖或者替人家附魔切宝石都算做生意)和消费(包括购买任何东西,比如拍卖行的魔铁矿拉那些的)上。

可见商业和社会生活在游戏中确实有一席之地(我个人认为练级,副本,经济生活是魔兽玩家们做的最主要的三件事),所以经济生活是整个魔兽体系中的一部分。

这里我就给大家补上基本经济学中最重要的两个方面:

通货膨胀和货币供给

  目录

  一。

游戏中的经济现象

  二。

货币存量平衡意义

  三。

货币注入和补丁调控

  四。

游戏中的古典通货膨胀论

  附。

五。

货币如何决定物价水平以及通货膨胀率的影响

  附。

六。

通货膨胀税

  附七。

通货膨胀率和CPI计算

  附八。

无法避免的金币升值

  附九。

一些常识纠错与赚钱方法公布

首先,我对目录有解释。

一到四单元是详细介绍魔兽世界的物价增长和游戏中金币到底有什么学问的。

而五到九单元是我个人的成果。

对于游戏中一些数据的计算。

因为我本人是数据流。

平时看到数据就手痒于是就算了算这些。

当然附录是对于本文不太重要而对于游戏意义非常的知识。

大家如果只是为了阅览本文可以不看。

但是要想了解透彻WOW体系,就必须得了解清楚附录的知识

  一。

游戏中的经济现象

  1.货币在生活中的作用

  某天。

你在沙塔斯游览。

发现有人在喊“烧烤裂蹄牛好吃不贵”于是你就因为这种有价值的东西。

而对自身加了某些有利的属性或者回了一些生命。

你为了这种服务付费你会递给老板几个金黄色的圆圆的东西。

或者你也可以拿出一件东西。

比如有颜色的装备和对方交换。

  对于游戏和现实生活中的我们来说这种情况一点也不奇怪。

尽管这个金黄色圆圆的东西(就是金币)没有任何内在价值也就是一个数字而已。

但是给你提供裂蹄牛的人会愿意用他的劳动来交换你的这个数字,那是为什么呢?

因为他相信有第三个人也会接受这种东西并且换来他手上的某样物品。

而这第三个人又相信第四个人会接受这种东西并且也能换来他的某样东西。

这就是货币在交换

  当然如果你给他某样东西换他的裂蹄牛也是非常可行的。

利用物品换物品这就是物物交换(用一种物品或者劳动服务来交换另一种物品或者劳动服务,来得到他想要的东西或者服务)

  比如你需要买一把BT老1的涨潮那么你必须给出团队中所有人所想要的某样东西也就是你必须给他金币换取这样东西,也就是俗称的“当老板”(货币交换)或者你可以给团队帮忙而用你的劳动来换取这件东西,也就是给团队“打工”(物物交换)

  那么你所交换的包括你的金币。

你付出的劳动以及你的某些值钱的物品就叫货币。

这些现象就是货币现象

  2.货币的用途

  那么货币有什么用呢?

  在经济学上货币有三大用处。

交换的媒介。

计价单位。

储藏手段

  交换媒介:

是买者在购买东西时给卖者的的东西。

比如你需要一颗奥术水晶。

于是有人卖给你。

你得到奥术水晶的同时也需要给他相同价值量的金币(或者你也可以用一颗巨型绿宝石换也可以帮这个人做一件事)这里货币是用来交换的。

他起到的作用就是交换媒介

  计价单位:

是人们用来表示价格和记录债务的媒介

  比如你需要购买一把蛋刀那么它的价格是一万金币。

或者你要出售你的劳动用于带刷破碎大厅。

价格是300G一小时,这里一万金和三百金就是起到计价单位的作用。

也就是记录这个东西在以这种货币为参照的前提下能知多少钱。

换句话说就是这件东西能换多少这种货币。

  储藏手段。

人们可以把现有的购买力转变为未来的购买力的手段

  换句话说就是:

你现在想买一件T6需要一千金但是你认为太贵你想以后买,于是就把这一千金币存在身上等以后再买。

这里“把金币留着以后用”就是执行储藏手段。

  3.货币种类

  货币的种类有很多种,有物品,一般等价物(金币),劳务,其他货币

  1>首先说物品:

物品也就是一些诸如装备,矿石什么的作为交换媒介来交换的东西。

一般是各种优良装备和食物,药品(当然这是地球时代的事当时用草药矿石换点卡,一张点卡能换半仓库草药和物品)

  2>那么一般等价物呢,其实就是我们所用的金币。

这里必须提一点为什么金币能作为货币而我们随便打出来的一个数字或者随便地上捡的一个物品不可以呢。

原因在于金币是游戏代理商承认的一项货币,称之为“法定货币”,在国家中人民币也是国家承认的。

而你随便画一张钱不可以使用。

是因为国家不承认这张纸具有货币价值。

  3>劳务。

劳务就是你使用你的时间或者你的劳动来换取一定的金币或者物品或者别人的劳动成果的方式,目前最普遍的劳务就是金团。

金团各个打工出力而换来老板的金币。

也就是典型的用劳务交换金币

  4>其他。

有一些东西既不是装备也不是金币也不是劳务但是也一样具备交换的资格,比如一些荣誉什么的(还有一种就是知识产权,当时我发现物价即将下跌。

我就告诉了好多朋友叫他们疯狂的屯金。

现在有几个已经赚了快20W了。

一次卖近2000RMB点卡,当然不是在一个区卖,不然点卡价格会上升。

价格短期内上升本文不做过多讨论,如果当初我不告诉他他就没赚,而我告诉他这个消息他应付给我一些钱来交换我的消息,这种以现实或者虚拟的货币交换我的思想中,我的思想就叫,知识产权,而这种交换方式就是“知识产权购买”)当然,绝对不止我一个人发现物价会下降,但是在祖鲁西德仅我一个(我以前叫Swifty不晓得有朋友认识吗?

  4.游戏体系中的货币

  我们这里先了解一个概念。

这个概念是后文必须用到的。

提前说明下。

它叫做货币存量,也就是整个游戏中这个区里所有金币的数量,金币存量包括两种(仅仅说在游戏中的,不谈论现实世界的):

通货和固定资产。

当然大家会问了:

何谓通货?

  1>简单来说通货就是你手中能用拿出来购买东西或者换取点卡的金币。

面值最小的通货叫做“单位通货”魔兽世界中单位通货是一铜币。

大家可以别误解。

通货其实不是货物。

而是你手中的金币。

但是在一定意义上说也算一种货物。

因为他是物品(虚拟物品)。

而且跟真正的货物(比如绿装,紫装。

各种宝石)一样具备价值。

也就是能换别的东西。

  2>那么固定资产是什么呢?

  固定资产就是你身上各种药水,矿石,商业技能,装备的价格。

如果你问:

但是装备不能用于交换啊?

那么我会说这是没经济头脑的人的想法。

因为游戏中的NPC和商人可以看做一个虚拟的收购商。

你的装备不可以跟其他玩家交换但是你可以用来交换代理商的金币。

也就是把你的装备卖到商店的价格。

就是你的固定资产

  那么回到正题。

通货存量跟他们是什么关系呢?

这里出现第一个经济学公式:

通货存量=固定资产+通货(真实世界中的这个公式是通货存量=通货+活期储蓄,定期储蓄不算,因为定期储蓄并不能流通)。

也就是你的所有物品加你身上所有钱的价值。

  当然请注意:

工会银行的钱不算,因为工会银行的钱一般不会拿出来用,都是留着摆看

二。

货币存量平衡的意义

  货币平衡有什么意义呢?

我很负责认的告诉大家货币平衡具有很重要的意义

  1.货币存量平衡是什么意思?

  货币存量平衡就是使用一些手段保证在这个体系中每个人手里的固定资产加上通货的数量平均在一个指标附近。

简单来说就是假设代理要求这个区所有参与经济活动(比如在购买东西和做生意,开G团的人等)的人手里的钱维持在一百万金币。

那么就会用尽很多办法来让游戏中的钱维持,如果所有人的钱在长期中(比如几个月)一共有200万。

那么G,M或者代理就会有一定措施。

比如降低日常给的金币和增加修理费和拍卖行托管税等,来降低这些钱使它变成100万,这些后面会提到

  2.货币存量平衡有何作用:

  能维持物价。

使一件物品价格维持在这个标准,如果物价不稳定。

市场就风险多。

那么会让很多人亏钱。

  3.如何保证货币存量稳定:

  那么需要建立完善的监管体制,比如G,M应该注意在一定时期内在线的玩家钱是不是过大或者过小(可惜G,M不是经济学家,不然这点应该可以知道的。

本小节只能留给大家作参考了,因为网易没有那种G,M能执行它)还有就是打击BUG和外挂。

当然这点WOW做的很好,外挂几乎么有。

至于BUG会使货币存量减少。

前提是这个人用这个BUG来赚钱,比如黑上BUG.一大堆XD开号带小号,一下午赚一万很随意的(当然是刚开始发现BUG和封号系统开始后)那么大量的资金流入这些人口袋,而他们大多数都是进多出少。

所以大量资金等于存放在他们身上而不会被用到。

(他们的消费能力不足以消费这么多钱)于是在流通的金币就减少了,至于影响后文分析

三:

货币注入和补丁调整

  这里我先给大家说明一个非常重要的知识:

之前货币存量的核心知识:

  ■当货币过多时物价物价上升。

货币过少时物价降低:

这应该有常识的人都会知道,那么我就为大家分析上涨和下跌的原因吧

  首先:

当货币大量注入进游戏。

那么带来的影响就是每个人或者大部分人钱包中的钱就会增加。

他的钱一旦增加。

而这时候物价还没怎么上升。

那么这些人就会开始消费。

于是市场出现供不应求。

因为供求影响物价。

以及经济学十大原理:

人们会对激励产生反应。

那么这时候生产者就会把价格提高。

并且扩大规模。

于是价格就上升了。

反之如果货币像前文所说被一大群带黑上的德鲁伊收了起来。

并且暂时不会用。

那么这些货币就不参与流通。

于是总的货币流通量减少。

于是消费者钱包中的钱减少(平均的)于是消费者减少购买。

生产者为了能卖出去于是就降价。

这就是货币存量与物价的关系。

如果没看懂不要紧,我打个比方。

  如果某段时间因为锻造出现新的东西。

于是不少人开始学习锻造.买矿石冲锻造就是最佳选择。

于是就很多人开始收购矿石并且卖光了。

于是这时候本来那些矿工每日只工作半小时的。

为了利益便开始大量采集铁矿石(这就是扩大生产规模)并且因为买的人太多。

以至于比以前价格高很多也有人接受。

于是矿工们就把价格提升了,过了一段时间这些人锻造不需要铁矿石而需要秘银矿石。

瑟银矿石了,于是铁矿石需要的人就不多了。

那么采矿人就会发现他们的东西卖不出去了。

于是又跟以前一样每日只采半小时铁矿了(生产规模减少)而且发现以高峰期价格根本卖不出去。

于是他们便尝试降价。

于是价格就下来了

  那么根据上文。

我们有了一条很重要的理论:

当货币过多时物价物价上升。

货币过少时物价降低

  但是根据上文的例子。

那些都是非常理想的状况。

万一游戏中的钱太多了或者钱被那些德鲁伊拿走并且贮藏起来的太多了又怎么办呢?

这里我们分两种情况讨论:

  1>货币过多。

假设某个时候因为以前一段时间已经AFK了的玩家又集体回归(九城时代某活动叫做“老兵回归”就是召集老玩家并且送点卡)突然一下区里面多了好多人。

于是这时候通货流动量剧增。

本来只计划一百万的存量,但是硬是多到了三百万。

而且不只是一个区而且是每个区都出现这种状况那么怎么办呢?

因为存量增加。

那么物价一定会急剧上升。

那么怎么办呢?

  根据孙子兵法应以其人之道还治其人之身。

于是便出台一个规定来降低游戏中的通货存量。

比如象网易就是降低50%的日常金币量以及加大修理费。

加大拍卖行税等方式回收金币。

使整个流通体系中金币量回到原来的数量。

于是物价又下来了

  2>如果货币过少呢?

比如被某些人作为储藏手段储存了起来。

那么该怎么办呢?

总不能让他们吐出来吧。

  这里就要牵扯到货币注入了。

  因为货币减少。

物价也会减少。

但是货币量减少远不止这一个坏处/货币量减少最大的坏处就是抑制了消费力。

也就是当公众钱少的时候便会省钱而不是大手大脚的花,那么消费积极性就会降低。

于是物价大减。

而且跟物价有关的实业(比如G团)生意也会受阻。

这是非常严重的。

在我曾经写的一篇文章“论货币抑制政策弊端”文章中有说明,后果会导致玩家群流失。

因为玩家积极性降低了。

当然我是学经济学原理和宏观经济学的。

对于消费心理(属于行为经济学和神经经济学)不是很了解,大概也差不多是那样吧。

  ■所以上文中的结论来看物价一定不可以压低。

那么怎么办呢?

  于是代理的绝招弄出来了:

■就是货币注入,货币注入就是代理商像游戏内部注入金币来增加流通的金币量使物价不会太低从而保持消费积极性和玩家群不流失。

至于具体的方法本人还没眼见为实过。

但是可以通过类似于G,M向玩家卖金币等方式出售等方式在短期见效。

但是对于短期我不是很赞同。

因为短期的话弊端太大。

于是还有一招长期的方案就是增加日常任务金币,减少修理费,减少拍卖行税务以及高端产品价格。

比如KG马和初期骑术(相对于30级玩家学习初级骑术是非常贵的)这样的方案长期能达到减少流通存量的效果

四:

游戏中的古典通货膨胀理论

  为什么奥术水晶在地球时代是5G一个。

90G一组。

而九城关服前是20G一个现在又变成11G一个了?

为什么点卡在地球时代300G一张而现在能达到2000G?

而点卡价格是继续减少还是会增长?

  这些问题都是在我们身边的一些问题,而大家能解释这些问题吗?

如果不是很清楚就请让我来解释吧。

这里我们要牵扯到一个理论:

“古典通货膨胀理论”,首先我说明下为什么是古典而不是现代的。

因为这是由早期经济学家提出来的。

作为经济学的萌芽时代的最重要的几大理论之一。

“通货膨胀”顾名思义,通货即上文提到的流通中的货币量。

包括固定资产和金币量(公会银行的钱不算。

因为一般不参与流通,一般工会银行的钱只提升工会价值或者给会长作为薪金或者奖励优秀玩家)。

那么膨胀的字面意思是增大:

经济学中膨胀的意思也差不多,是数量的增大。

也就是这个体系中流通的货币增加。

而通货膨胀率就是指金币增加的比率(与没增加前比)

  大家是不是有一个感觉。

斯坦索姆在以前是30G一次。

而现在绝大部分区是20G一次(在黑上BUG关闭后)。

大家可能会想到:

“可能是大家变勤快了不需要带,自己练级去了,于是带的人生意就差了,于是价格就下来了”。

但是事实上人们的勤快程度并没有变化。

而是用来交换带你的人的金币变得更值钱了,以前需要30G一次才能赚到几万经验,而现在因为金币变得更值钱那么只要20G就可以换到这么多经验了,这就是通货紧缩(通货膨胀是金币增多,通货紧缩是金币减少了)的实例。

  但是假设你从地球时代一直玩到燃烧的远征你会发现点卡价格从300G一张到后来的九城后期3000G一张。

并不是因为卖点卡的少了。

其实卖点卡的人没变化。

而是游戏中的任务给的金币多了,还开了每日能固定拿金币的日常任务。

还有副本每个BOSS都很慷慨。

一次几百金的掉。

所以游戏中金币流通的量就大了。

于是金币变得不值钱。

点卡价格也上来了。

(我已经竭尽所能的用最简单的话来解释了希望各位能看懂)这就是通货膨胀的影响

  那么到底什么东西决定通货膨胀率呢?

■答案就是一定时间内注入的金币的数量了。

  ■在一定时期内注入金币越多通货膨胀就越大:

而金币价值就越小。

物价水平也越高。

  比如现在市场有100万流通金币。

那么这时候网易发行某政策说是给小号便利。

每人金币加一倍。

于是流通中的金币量就变成200万。

于是人们的购买力就增加了,短期内大家会抢购东西,因为现在来说拍卖行的东西对于他们已经太便宜了。

但是商人也不是吃素的于是商人也会提高价格。

于是价格越来越接近以前价格的两倍(当然不是短期内能达到的)于是物价也增加了,而这时候一个金币换到的物品只只能购买到以前半个金币就可以买到的货物了

  附:

这就是古典通货膨胀理论最入门的一个理论。

另外一个理论就是货币供给和货币需求与货币均衡理论。

我一直考虑是不是该告诉大家。

但是有点犹豫。

第一,概念过于抽象,不好理解,第二,在魔兽世界中用处虽然很大,但是用的机会不多。

不过非常有用,一般一用就能赚个几万很随便,当然你需要足够的资金,其实我犹豫着想把第五章作为正文。

但是想了想还是改成附录吧。

毕竟大家有一大部分人没学习过经济学。

但是有兴趣不怕困难的朋友可以看看哦:

在魔兽世界中赚钱实在是很容易的。

不过需要你有头脑和理论作为基础,这里我就说说吧。

实在不能理解的朋友可以考到这里打止。

因为后面都是比较麻烦的知识,之前的知识也足够解释我那篇文章没说清楚的理论以及一个市场规律了,大家抓住市场规律可以小赚一笔,按照惯例。

看完后面的我可以教大家一些我曾经用过的赚钱方法,要赚大钱的朋友抓紧机会哦,不过会比较多用到后面几条附录的知识,请务必认真看)

附:

货币供给。

货币需求与货币均衡

  上文提到了一个概念就是流通金币数量也就是通货越多那么货币价值越低。

而物价也增加。

  那么我给大家来建立一个模型:

  如图。

横轴表示货币量也就是流通中的货币数量。

左边纵轴表示货币的价值。

也就是货币的价钱(如300G一张卡那么货币价值就是一人民币换十金币。

那么十金币就是货币价值)右边表示物价的水平。

也就是一件物品现在的价格水平(比如如果某物品价值是1.那么货币增加一倍后现在的物价应该加倍也就是2)

  不过值得注意的是货币价值和物价水平是成反比的。

所以这里就验证了之前有“■”标记的那句话(那句话是古典通货膨胀理论的第二条理论)也就是流通货币越多,货币就越不值钱那么物价也越高。

  那么还有一个值得注意的就是货币需求是一条曲线。

而且是向斜下的:

但是不是减少需求量,反而人们的需求量还增大了。

比如某工会一个月给会员1000G买合剂。

一个月后物价增加到以前两倍。

那么1000G只能买以前一半的货物。

所以会员们就会想要更多的钱。

因为1000G不够买到他们想要的数量

  于是第三条重要理论就是:

■当物货币更多,物价上涨。

于是人们的需求就增加了。

  第三个注意的就是:

货币供给:

货币供给也就是向体系中注入的金币的量。

这个模型的最重要的因素就是它了。

  所以本章要说明的总内容就是:

当货币供给增加。

货币便贬值了。

物价水平也会抬升。

这时候人们就想要更多的金币造成货币需求增加。

联系之前古典通货膨胀理论那么就可以得出结论。

当货币供给增加。

通货膨胀就增加了

  (学到这里大家一定晕了吧?

如果没晕也别急。

这只是这个理论中级的知识。

等下附录我会说明如何计算通货膨胀的平均率。

大家可以根据这个公式推出一些数据,比如点卡每个月会降低多少钱等。

当然我空间有一篇文章已经做过明确定义。

如果加以控制。

点卡价格会掉落到1300-1500G,不加将降低非常多甚至低于1000G)

六:

通货膨胀税

  先说一个故事:

是真实的,来自NGA一个在九城工作的朋友,曾经九城时代。

许多的GM在手头都有很多的钱。

于是有人就联系他们了。

向他们购买一些金币。

当然,价格比市场价格应低20%-40%,于是GM就试着发行了一些。

后来发现这样赚外快也不错(因为GM其实在九成内部职位不是很高的,算中等偏下的那种)于是就开始大量发行。

后来不晓得为什么。

点卡从本来稳定的2.2-2.4的2000多左右上升到3000.当时后来一段时间大家反而越玩越高兴,不过后来要换代理了,于是某区GM,具体是哪区忘记了在关服前疯狂的出售金币。

导致4000G一张卡。

(当然不仅仅是因为货币注入。

其实还有一个原因就是:

那些买了金币的怕网易接手后金币会给他们删除等。

其实也就是“风险厌恶”于是把那些钱狂收点卡,点卡公布应求,价格自然上升了)于是那些很傻的人把金币换成了点卡。

现在点卡在贬值。

而金币升值了……

  从这件事中我们可以分析出一个经济学重要理论:

通货膨胀税

  通货膨胀税就是指物价上升。

而人们手头的钱在短期内没增加,所以购买力不如之前。

而这个减少的差就是通货膨胀税

  假设某人有100金币,他一直留着,这时候物价增加了一倍,当然也同时增加了任务给的金币或者BOSS给的金币。

但是这个人在短期内并没有200G,他依然只有100G.这时原本他能买10个奥术水晶的100G在物价翻倍后只能买5颗。

也就是说他的购买力降低了一半。

于是他的通货膨胀税就是一半。

  这里为什么提出通货膨胀税呢?

我的原因是:

因为通货膨胀税对于大多数玩家来说是不公平的。

当G,M向游戏内注入金币那么物价上升。

大家手上的钱就会贬值。

这对玩家是一种不公平。

这里提出来是为了玩家们能不亏损利益。

比如上面那个故事。

假设本来市场只有100W金但是G,M硬是加了100万金进入。

那么点卡会从2000G一张升到4000G一张,某玩家有4000G,本来能买2张点卡,现在他只能买一张点卡了。

所以这就很郁闷了。

他的其中一张点卡被换成了税而无偿奉献给了G,M.于是G,M赚而这个玩家亏。

这对玩家来说很不公平,那么怎么办呢?

后面告诉大家附七。

通货膨胀率和CPI计算

  通货膨胀率和CPI是什么:

正如前文所说我们将流通的货币增加就叫做通货膨胀。

那么通货膨胀率就是计算这个值增加了多少的一个单位。

而CPI就是消费物价指数。

跟通货膨胀率一样衡量物品涨价情况。

但是CPI不同的是计算的是物品上升的数值。

而通货膨胀率计算的是上升的比例

  首先说CPI的计算公式:

CPI计算需要以一年为基本单位来衡量另外一年价格变化,假设2009年蛋刀价格是2WG,2010年价格是1WG,那么以2009年为单位计算2010年蛋刀的相对价格的公式是

  [2010年的蛋刀价格X数量(2把)/2009年蛋刀价格X数量(两把)]X100=20000/40000X100=50(这里2009年的是20000/20000X100=100)所以相对于2009年的100来说2010年的蛋刀价格是50.这就是消费CPI指数。

这里2009年CPI是100那么2010年的CPI是50.

  至于通货膨胀率计算就更容易了:

第二年CPI-第一年CPI/第一年CPIX100%=50-100/100X100%=-50%

  所以通货膨胀率为-50%,也就是通货紧缩率50%.那么它的意思是物价在一年内降低了一半(50%)。

  再说下大家关心的点卡价

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