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人物行走运动规律

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人物行走运动规律

■本章学习重点、难点:

•人物行走运动规律的引入

★参考文献:

动画师生存手册

关键点:

①行走动作的基本概念

②写实人物行走完整步动态表现

第一节基本概念

一、行走动作的基本分析

动画大师肯·哈里斯说过这样的话:

“要学好动画,第一件事情就是画行走。

研究各种各样的行走姿势,因为行走差不多是最难画准确的。

行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。

我们向前移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。

行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。

人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。

就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再站稳⋯⋯

一般人行走时脚尽可能少的离开地面,所以,脚趾头才容易撞上东西而绊倒。

人行道上一个不起眼的裂缝有时也可能把人绊倒。

但是,所有人的行走的姿态都不同。

天底下没有两个人的行走是完全一样的。

演员通过他们

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要扮演的角色的行走方式来了解这些角色的性格特点。

很多故事都藏在行走的方式背后。

我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、年龄、经济状况、身体状况等,也可以

通过他们的行走节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑郁,还是愤怒等。

这样做的目的是什么?

就是通过观察人的外部行为特征,来了解人物的在性格。

人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式都小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律,学生们懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作出各种各样的角色。

但由于人物的性格、体重和身高不同,行走的方式也会有不相同。

个别人物的行走方式也会因情绪、速度、意图等的不同而改变。

这些身体的和心里的因素会影响一个人的行走方式。

下面先来了解人物行走的基本动作规律。

写实人物行走动态表现

、写实人物行走完整步动态表现

正常人的行走,一般“行军式”的行走是12格,也就是半秒钟一步,一秒两步。

“卡通式”的行走是8格,一秒钟走一步半。

上图说明:

此图是一个正常的“行军式”的行走,12格。

①胳膊与异侧的腿配合,保持身体平衡,产生力量。

②往下时,加速释放出能量,重心起很大作用。

我们的胳膊摆到最大位置。

③跟步时只差1cm就能拌着脚趾。

走路很自然的节约人体能量,因为我们尽量少地把脚抬离地面。

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4身体往上时,脚步减慢,我们尽量积蓄潜在的能量。

5脚跟先着地,这样有缓冲作用。

6小腿产生马力。

每向前迈出一步,小腿肌肉便产生一马力。

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第二节掌握重量、绘制过程和设定节奏

■本章学习重点、难点:

•掌握重量、绘制过程和设定节奏★参考文献:

动画师生存手册关键点:

1一个流畅的水平运动不会产生重量感②是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉③正常行走的过程

个流畅的水平运动不会产生重量感。

当我们用摄像机把人的行走动作拍下来然后再拓出来时,效果并不好。

真人走的没有问题,但是完全把它拓下来时,动作会变得轻漂漂的,没有重量感。

没有人确切知道这是为什么?

因此,前辈的动画大师们就增加了身体上下移动的幅度,突出或夸这些上下移动的动作,量感就出来了。

、是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉。

在下降位置时,双腿弯曲,身体主体下降,我们就感到重量了。

三、正常行走的过程

1、首先画出两个接触位置。

在正常的行走中,胳膊与腿的方向总是相反,这样身体才能平衡、有力。

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2、然后加上过度位置(或称中间位置,或叫小原画)。

腿在过渡位置时正好往上,它就准备把胯、身体和头部都稍微抬高一些。

3、接着是下降位置,弯曲的腿承受重量。

生活的复杂就在于此,正常行走中的身体下降时胳膊摆幅最大,而不是在我们希望的接触点的位置。

(这一点可以忽略不计,但我们在学习时要了解这个规律)

4、接着加上上升位置——腿伸出去。

脚起步,将胯、身体和头部抬高直至最高位置,然后甩开腿在接触位置接住身体,使我们不至于扑倒在地。

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最后,把每一个动作展开并将其夸一下,这样我们会看的更清楚些。

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第三节人物行走中手臂的动作和脚的动作

■本章学习重点、难点:

•人物行走中手臂的动作和脚的动作

★参考文献:

动画师生存手册

关键点:

①手臂动作

2脚的动作

3设定人物行走的节奏一、手臂动作人物行走时,多数手臂的动作都遵循一个弧线运动。

当肩膀在过渡位置上抬起时,手臂处于弧线的最低位置。

手臂摇摆以平衡走路的力度,手臂的动作就像一个钟摆来回摆动。

一般来说,动作的过程不是弧线就是“8”字形。

强调:

手臂摆动幅度最大的位置,不是接触点位置,而是下降位置

为了让手臂摆动更加灵活,我们会拖拽手。

这样,在摆动的每一个结尾处,手臂就能有较流畅的小小重叠。

在过渡位置下落肩膀

秘诀:

手臂向前时会弯曲肘关节,向后收回时再次让关节“弯曲

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二、脚的动作

脚后跟是引导一个动作的部位,脚后跟起带动作用,脚本身随后跟着向前移动,由脚后跟控制双脚。

在走路或是跑步时,把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感,让脚后跟向后伸到最后一刻,然后勉强离开地面

三、设定人物行走的节奏画行走的动画,首先要设定一个走路的节奏。

一般人行走的节拍是“行军式”的12格,2原画之间要加3中间画,三分法。

这种画法,

相对复杂。

“卡通式”行走,16格,每步2/3秒;或8格,每秒3步,容易均分。

节奏的设定:

4格——飞快的跑(每秒6步)

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6格——

跑或快走(每秒

4步)

8格——

慢跑或“卡通式”

走路(每秒

12格—

—“行军式”走路

(每秒2步)

16格—

—休闲漫步(每步

2/3秒)

20格—

—老人或疲惫的人

(几乎每步用秒)

24格—

—很慢的走(1秒1步)

32格—

—老态龙钟的走

3步)

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