万智牌详细规则.docx
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万智牌详细规则
万智牌详细规则
万智牌详细规则
目次
1.游戏
100.一般规则
101.开始游戏
102.输赢
103.万智牌的最高原则104.数字与符号
2.游戏各部详解200.一般规则
201.特征
202.牌的名称
203.法术力费用与颜色204.图片
205.类别栏
206.系列符号
207.文字栏
208.力量/防御力
209.画家
210.版权文字
211.收集编号
212.类别,超类别,以及副类别
213.咒语
214.永久物
215.传奇与传奇物件216.衍生物
217.区域
3.回合结构
300.一般规则
301.开始阶段
302.重置步骤
303.维持步骤
304.抓牌步骤
305.行动阶段
306.战斗阶段
307.战斗开始步骤308.宣告攻击者步骤
309.宣告阻挡者步骤310.战斗伤害步骤311.战斗结束步骤312.结束阶段
313.回合结束步骤314.清除步骤
4.咒语,异能,和效应400.一般规则
401.堆叠上的咒语402.异能
403.起动式异能
404.触发式异能
405.静止式异能
406.法术力异能
407.加入及移除异能408.咒语及异能的时序409.使用咒语及起动式异能
410.处理触发式异能411.使用法术力异能412.处理静止式异能413.结算咒语及异能414.反击咒语及异能415.有目标的咒语及异能416.效应
417.一次性效应
418.持续性效应
419.替代性及防止性效应420.依状态而生的效应421.处理无限循环422.处理非法动作
5.附加的战斗规则500.合法的攻击和阻挡501.躲避式异能
502.关键词异能
503.复制物件
504.牌面朝下的咒语和永久物
505.连体牌
506.子游戏
507.操控其它牌手的回合
名词解释
1.游戏
100.一般规则
100.1.这些万智牌规则只适用于二人对战。
其它的多人对战规则并不在此处讨论,你可以到威世智的网页查阅这些规则:
100.2.在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。
预先构组赛的套牌中,除了基本地以外,英文名称相同的牌不能超过四张
100.3.在现开及轮抽赛中,一副套牌只需要40张牌,且不受只能有四张同名牌的限制。
牌手仍需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。
100.4.套牌没有最大张数的限制。
100.5.大部分的万智牌比赛都有一些特殊的规则(不包括在本规则中)并限制使用某些牌,包括禁用一些旧系列的牌。
欲知详情,请参阅最新版本的万智牌DCI赛场基本规则。
100.6.牌手随时可以认输。
认输的牌手将立刻离开本盘游戏,并输掉本盘游戏。
101.开始游戏
101.1.在一盘游戏开始时,每位牌手将自己的套牌洗牌,以令其套牌呈随机顺序排列。
之后每位牌手可以将对手的套牌洗牌。
之后,套牌便分别成为该牌手的牌库。
101.2.在洗牌之后,牌手必须以双方都同意的方式来决定先后(如掷硬币、掷骰子等)。
在同一局中,当一盘游戏结束后,上一盘的输家可以决定这一盘的先后。
若上一盘游戏为平手,由上一盘游戏决定先后的牌手来决定本盘游戏的先后。
101.3.一旦决定了先后,每位牌手拥有20点的总生命值并且抓七张手牌。
101.4.如果牌手对其起始手牌不满意,便可以再调度。
首先,由先手牌手执行再调度;此牌手将其手牌洗回牌库,然后重抓六张牌。
牌手可以重复此步骤,但每次都要少抓一张牌,直到手牌剩下零张牌为止。
一旦先手的牌手决定保留他的手牌,后手的牌手就可以决定是否要再调度。
只要牌手决定保留其手牌,之后就不能再调度。
101.5.一旦两位牌手都满意他们的手牌,先手的牌手便可以开始他的第一个回合。
先手的牌手略过他第一个回合的抓牌步骤(见规则304,「抓牌步骤」)。
102.输赢
102.1.若牌手的生命值为0或更少,在下一次产生优先权时,他便输掉这盘游戏。
(此为依
状态而生的效应,请参见规则420)
102.2.若牌手要抓取的牌张数目比他牌库中的牌还要多,他将所剩余的牌全部抓走,然后在下一次有牌手将获得优先权时,他便输掉这盘游戏。
(此为依状态而生的效应,请参见规则420)
102.3.当某位牌手赢或输,或是这盘平手时,这盘游戏立刻结束。
102.4.当两个牌手同时输掉,这盘游戏便为平手。
102.5.若某牌手同时赢及输,则他输了这盘游戏。
102.6.如果游戏中出现了「循环」,也就是一连串无法停止的连续事件,这盘游戏便为平手。
若循环中包含可选择的动作,便不会导致平手。
102.7.认输的牌手将立刻离开,并输掉本盘游戏。
102.8.若某牌手得到十个或更多中毒指示物,在下一次有牌手将得到优先权时,他便输掉这盘游戏。
(此为依状态而生的效应,请参见规则420)
103.万智牌的最高原则
103.1.每当某张牌的文字叙述抵触游戏规则时,以牌上的叙述为优先。
这张牌只能在该特殊状况下取代其所抵触的规则。
唯一的例外是:
不论牌上面注记了什么,牌手随时都可以认输一盘游戏。
(请参见规则102.7)
103.2.当某个规则或效应说你能做某事,而另一个效应说你不能做某事,则以「不能」的效应为优先。
例如,若某效应注记着「你本回合可以额外使用一个地」,而另一个效应注记着「你本回合不能使用地」,则以使你不能使用地的效应为优先。
请注意,让某物件添加异能,以及让某物件失去异能此两者均不适用此规则。
请参见规则407,「加入及移除异能」。
103.3.若任何指示要求作出不可能的动作时,则省略该动作。
(通常来说,牌上会特别提出此情况的处置方法;如果没有的话,它便纯粹不产生效应。
)
103.4.若双方需要同时采取动作,则先由主动牌手(轮到他的回合之牌手)作决定,再由非主动牌手作决定;之后这些动作同时发生。
此规则的别名为「主动牌手先决定(APNAP)」规则。
例:
某张牌注记着:
「每位牌手各牺牲一个生物。
」首先,主动牌手先选择一个由他操控的生物,再来轮到非主动牌手选择一个由他操控的生物。
然后,这些生物会同时牺牲。
104.数字与符号
104.1.万智牌的游戏中只使用整数,不使用分数或小数;例如选择数字时不能选择分数,或造成有小数点的伤害。
当咒语或异能会产生出分数时,都会告诉你小数点后该进位或舍去。
104.2.若生物的力量或防御力、法术力费用、牌手的总生命,或者某伤害的数量小于0,则只要是不变动该数量时,该数量都视为0来计算。
若无法定义该数量,则将之视为0。
例:
若3/3的生物得-5/-0,它在战斗中将造成0点伤害。
若想让其力量加回到1,则需要让它得+3/+0才行。
(3减5加3等于1)
例:
若你并未操控永久物,则「由你操控的永久物间最高之总法术力费用」无法定义。
该数量视为0。
104.3.法术力符号是指{白},{蓝},{黑},{红},{绿},{X},{Y},{Z},以及{零},{一},{二},{三},{四}之类的数字符号。
104.3a有颜色的法术力符号分别代表特定颜色的一点法术力:
{白}是白色,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色,而{绿}则是绿色。
104.3b数字符号(例如{一})称为一般法术力,代表此数量的法术力可用任意颜色,或是无色的法术力来支付。
104.3c{X},{Y}以及{Z}则代表未定数量的法术力;若所使用的咒语之费用,或是起动式异能之费用中包含了{X},{Y}或{Z},则由其操控者来决定该变量的数值。
104.3d在「加[法术力符号]到你的法术力池中」这类的咒语或异能中,若其效应中包含了数字符号(例如{一})或是变量符号(例如{X}),便代表了无色法术力。
104.3e{零}此符号代表零点法术力,用来表示某咒语或起动式异能为免费。
使用这种费用为{零}的咒语或异能时,同样要按照使用一般咒语或异能的方法来处理;它并不会自动使用。
104.4.{横置}为横置符号。
若在起动费用中出现,则表示「横置此永久物」。
已横置的永久物无法用来横置,也就不能用来横置以支付费用。
若某生物的起动式异能费用中包含横置符号,则除非其操控者在他最近的一回合开始时已操控它,才可以使用此异能。
请参见规则212.3d。
104.5.在一些关系到坟墓场的奥德赛环境牌上面,其名称左方会有个墓碑符号。
此符号的目的仅是让这些牌在坟墓场中更加醒目,与游戏进行并无关联。
2.游戏各部详解
200.一般规则
200.1.当规则或牌上的内文叙述提到「牌」,则意指拥有万智牌牌面及牌背的万智牌牌。
衍生物并不是牌,就算用牌来代表衍生物,它在规则上也不被当作牌。
200.1a牌的拥有者是指这盘游戏开始时,这张牌在谁的套牌中;若上述情况不适用,则是
指把这张牌带进游戏的牌手。
200.2.牌的内文皆以Oracle?
牌张参考文献的叙述为准。
200.3.牌手是指进行游戏的人。
对牌手来说,游戏中的另一个牌手便是其对手。
主动牌手是轮到该回合的牌手;而另一位便是非主动牌手。
200.4.衍生物是指用来代表永久物的标记,并且此永久物不能以牌来代表。
(见规则216,「衍生物」)
200.4a衍生物的拥有者是指将此衍生物放置进场之咒语或异能的操控者。
衍生物的操控者是指放置此衍生物进场的牌手。
200.5.咒语是指在堆叠中的牌,或位于堆叠中的某咒语复制品。
(见规则213,「咒语」)
200.5a咒语的拥有者是指代表该咒语之牌的拥有者。
咒语的操控者是指使用该咒语的牌手。
200.6.永久物是指场上的牌或衍生物。
(见规则214,「永久物」)
200.6a若某永久物并非衍生物,则其拥有者是指代表该永久物之牌的拥有者。
永久物的操控者是指将它放置进场的牌手。
200.7.异能有两种意思。
首先,它可以指堆叠中的某个起动式或触发式异能;或者,它可以指某物件上用来解释此物件功用的内文叙述。
(见规则402,「异能」,以及第四章,「咒语,异能与效应」)
200.7a堆叠中之异能的拥有者,是指当此异能使用或触发时,操控其来源的牌手。
堆叠中之异能的操控者,是指使用此异能的牌手,或指此异能触发时,操控其来源的牌手。
200.8.物件是指堆叠中的某异能,某张牌,某张牌的复制,某个衍生物,某个咒语,或某个永久物。
当这份规则指称牌,衍生物,咒语,永久物,或堆叠中的异能时,便会使用「物件」一词。
堆叠中的战斗伤害也属于物件,不过这份规则中有许多关于「物件」一词的叙述并不适用之。
200.9.咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若并未同时使用「牌」,「咒语」或「来源」,则是指场上该类别的永久物。
200.9a咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「牌」一词,以及某区域的名称,则是指在该区域中具有该类别的牌。
200.9b咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「咒语」一词,则是指堆叠中该类别的咒语。
200.9c咒语或异能提到某个类别,超类别或副类别时,若同时使用「来源」一词,则是指该类别的来源,包括了异能的来源,或是伤害的来源。
请参见规则419.8,「伤害的来源」。
200.10.指示物为放在物件上或牌手上的标记,用来影响其特征或是与某异能互动。
指示物并非衍生物,反之亦然。
某个在永久物上的+X/+Y指示物(X和Y为数字),将增加此永久物的X点力量和Y点防御力;类似状况:
-X/-Y指示物将减去此永久物的X点力量和Y点防御力。
同样名称或叙述的指示物之间可互换。
201.特征
201.1.牌的各部分包括名称,法术力费用,图片,类别栏,系列符号,文字栏,力量与防御力,画家名,版权文字,以及收集编号。
在某些牌上,这些部分的内容可能不只一个。
201.2.物件的特征包括名称,法术力费用,颜色,类别,副类别,超类别,系列符号,规则叙述,力量,以及防御力。
物件不一定具有上述全部的特征。
其它关于此物件的讯息并非其特征。
特征不包括其它的信息,例如永久物已横置,咒语的目标,物件的拥有者或操控者,区域结界所结附的对象等等。
202.牌的名称
202.1.牌的名称印在牌的左上角。
202.2.若物件上的内文叙述提到本身的名称,则仅指该物件本身,而非指称任何其它同名的物件;即使名称受到某些效应之影响而改变,也不会因此而指称其它同名的物件。
202.2a若某物件的异能使用「此[?
?
]」来区别物件([?
?
]为某个类别或特征),则即使该项物件的类别或特征已改变,依旧是指该项物件。
例:
某异能注记着:
「目标生物得+2/+2直到回合结束。
在回合结束时,消灭该生物。
」在回合结束时,此异能将会消灭因此得到+2/+2的物件,纵使它已不是生物也一样。
202.2b若某物件将异能赋予另一个物件,且该异能包含了前者的名称,则该名称仅指赋予异能的物件,而不是任何同名的物件。
例:
腐生激长的一项异能注记着:
「从腐生激长上移去一个消退指示物:
将一个绿色腐生物衍生物放置进场。
它具有『此生物之力量与防御力各等同于腐生激长上消退指示物的数量』。
此衍生物所赋予的异能,仅以制造出此衍生物的腐生激长为准,而非场上其它的腐生激长。
202.3.如果两张牌的英文版牌名相同,不论牌上是否印有其它文字,这两张牌皆被视为同一张牌。
203.法术力费用与颜色
203.1.牌的法术力费用是以牌右上角的法术力符号来表示。
除非特别注明,否则衍生物和地的法术力费用为{零}。
支付某物件的法术力费用时,必须完全符合其上的有色法术力符号,
并且支付所需的一般法术力费用。
203.2.无论物件的边框是什么颜色,其法术力费用的颜色(或是颜色的组合)就是它的颜色。
203.2a法术力费用中不包含有色法术力符号的物件,便是无色的物件。
203.2b如果某物件之法术力费用中包含两种或多种不同之有色法术力符号,则此物件的颜色便是这些颜色的组合。
多色牌会印上金色边框,但这并非多色牌的必备条件。
203.2c颜色有五种:
白色,蓝色,黑色,红色,以及绿色。
{白}是白色法术力符号,{蓝}是蓝色,{黑}是黑色,{红}是红色,{绿}则是绿色。
例:
法术力费用为{二}{白}的物件是白色,法术力费用为{二}的物件是无色,法术力费用为{二}{白}{黑}的物件既是白色也是黑色。
203.2d若牌手需要选择一种颜色,则必须从这五色之间选择。
「多色」不是一种颜色。
203.3.物件的总法术力费用是指其法术力费用的总和,与其颜色无关。
某些效应会要求牌手支付某个物件的总法术力费用,此费用为一般法术力费用,可以用有色和,或无色法术力的任意组合来支付,与此物件之法术力费用中的颜色无关。
例:
某个法术力费用为{三}{蓝}{蓝},其总法术力费用便是5。
203.4.物件之规则叙述中列出的额外费用,或是受效应影响而须支付的额外费用,均不算入其法术力费用中。
(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)在支付该咒语的其它费用时,便同时支付这些费用。
204.图片
204.1.图片印在牌的上半部,与游戏并无关联。
举例来说,一个生物是否拥有飞行异能系取决于其规则叙述,与其图片无关。
205.类别栏
205.1.牌的类别(以及超类别和副类别,如果有的话)印在图片的下方。
(见规则212,类别,超类别与副类别)
205.2.类别
205.2a类别包含了神器,生物,结界,瞬间,地,以及法术。
205.2b.有些物件具有多种类别(例如神器生物)。
任何会影响到其中任一类别的效应,都会影响到此物件。
205.3.副类别
205.3a有些牌的类别栏上印制了多种副类别。
205.3b神器,生物与地的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面;此横线后面的每个字都分别是此牌的副类别。
神器的副类别也称为「神器类别」;生物的副类别也称为「生物类别」;地的副类别也称为「地类别」。
神器,生物与地有时会具有多种副类别。
(译注:
中文版之副类别则是单独的一个词,且接在「,」符号后面;各个副类别中间以「,」符号区隔)
例:
「基本地,山脉」意指该牌是具有山脉这个副类别的地。
「生物,精灵,法术师」意指该牌是同时具有精灵和法术师两个副类别的生物。
「神器,武具」意指该牌是具有武具这个副类别的神器。
205.3c结界的副类别由「结界」和其后附加的文字组成,例:
「生物结界」,「地结界」等。
(译注:
中文版附加的文字放在「结界」两字前面)类别为「结界」的牌不具有副类别。
结界的副类别说明了此结界能够合法结附在哪些东西上。
(见规则212.4,「结界」)
205.3d瞬间及法术不具有副类别。
205.3e若神器生物牌的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为生物类别。
若神器地的类别栏上面印制了副类别,则这些副类别均为地类别。
205.4.超类别
205.4a一张牌可以同时拥有数个超类别;超类别直接印制在该牌的类别之前。
若某物件的类别或副类别有所改变,其超类别并不会变动,无论该超类别对其新的类别而言是否有意义。
205.4b凡具有「基本」此超类别的地,都是基本地。
所有不具此超类别的地,都是非基本地。
例:
请注意,在第八版核心系列之前印制的牌,都没有使用「基本」此词来标明基本地。
这些系列的牌之中,下述名称的牌都是基本地:
树林,海岛,山脉,平原,沼泽,覆雪树林(Snow-CoveredForest),覆雪海岛(Snow-CoveredIsland),覆雪山脉(Snow-CoveredMountain),覆雪平原(Snow-CoveredPlains),以及覆雪沼泽(Snow-CoveredSwamp)。
205.4c凡具有「传奇」此超类别的永久物,都会受到传奇规则的影响。
请参见规则215,「传奇与传奇物件」。
206.系列符号
206.1.系列符号表示此牌属于万智牌的哪个系列,印在图片的右下方。
206.2.系列符号的颜色表示此牌在该系列中的稀有度。
金色表示稀有牌;银色代表非普通牌;黑色代表普通牌或基本地牌。
(在《出瑞斯记》之前的系列,不论其稀有度为何,其系列符号都是黑色。
在第六版核心系列之前,万智牌的核心系列都没有系列符号)
206.3.对某系列牌造成影响的咒语或异能,只会「看」该系列的系列符号。
在核心系列中
重印的牌拥有该核心系列的系列符号;除非上面印制了原本系列的系列符号,否则任一张牌的重印版本都不当作是原本系列的牌。
最早的五个核心系列没有系列符号。
207.文字栏
207.1.文字栏印在牌的下半部;通常包括了一些规则叙述,用以定义此牌的异能。
207.2.文字栏也可能包含以斜体字印刷的规则提示(以括号夹住),用来概述此牌的规则;以及用斜体字印刷,与游戏并无关联的背景叙述,用来发展游戏的意境,功效有如图片。
208.力量/防御力
208.1.生物牌的右下角印有以斜线分开的两个数字。
左边的数字表示该生物的力量(在战斗中所能造成的伤害量);右边的数字表示它的防御力(消灭它所需要的伤害量)。
举例来说,2/3代表这个生物拥有2点力量及3点防御力。
有些效应会改变或设定力量与防御力的数值。
208.2.某些物件的力量和,或防御力为*,*的数值由该物件的异能所决定。
只要该物件在场,其异能便会设定*的数值。
若该物件不在场,*的数值便是0。
209.画家
209.1.牌上图片的画家名字印在文字栏的正下方,与游戏并无关联。
210.版权文字
210.1.版权文字(印在牌的底部)列出发行日期和版权信息,与游戏并无关联。
211.收集编号
211.1.某些系列的牌印制了收集编号。
此信息以[牌张编号]/[本系列牌张总数]表示,且直接印在版权文字的后面,与游戏并无关联。
212.类别,超类别,以及副类别
212.1.一般规则
212.1a.牌,衍生物,永久物,以及咒语都具有类别,超类别与副类别。
异能并不具有类别,超类别与副类别;异能是以其它的方式来分类。
(见规则402,「异能」)
212.1b.当物件的类别改变时,新的类别(或类别的组合)会取代所有原本的类别(或类别的组合)。
指示物,效应,以及影响到该物件的伤害依旧留在上面,无论这些东西是否对其新的类别有意义。
类似状况:
当物件之类别中的某个副类别改变时,新的副类别(或副类别的组合)会取代所属的类别之中,所有原本的副类别(或副类别的组合)。
若物件的类别被移除,则由于该物件已属于新的类别,因此属于原本类别的副类别便不复存在;在该物件之类别被移除的时间中,这些从属的副类别均完全消失。
但移除某物件的副类别则完全不会影响到所属的类别。
212.1c.某些效应会改变物件的类别或副类别,且保留其原先的某些类别或副类别。
在这情况下,所有该物件原本的类别与副类别均会保留。
(这一点与先前的规则不同)此规则亦适用于「在原本的类别之外,额外具有…」的效应,或是注明某物件「仍然是[类别]」者。
若某物件因效应之影响而成为「神器生物」,则此效应会允许该物件保留所有原本的类别与副类别。
例:
某效应注记着:
「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。
则受此效应影响的地便具有两个类别:
生物和地。
若在此效应影响之前,某些地已具有神器的类别,则这些地会成为「神器/地/生物」,而不只是「生物」或「生物/地」。
此效应保留其神器的类别与地的类别。
例:
某异能注记着:
「所有神器都是1/1的神器生物」。
因此,原本既是神器又是结界的永久物,会变成「神器/结界/生物」。
212.1d.物件的超类别与其类别与副类别无关。
改变物件之类别或副类别时,并不会影响到其超类别;反之亦然。
例:
某异能注记着:
「所有地都是1/1的生物,且仍是地」。
若在此效应影响之前,某些地已具有传奇特性,则这些地依旧具有传奇特性。
212.1e.若某指示要你选择一个副类别,你必须选择正好一个副类别,且必须实际存在,并属于适当的类别。
举例来说,若某指示要你选择一个生物类别,你便不能选择地类别。
(决定某生物类别是否存在时,均依Oracle牌张文献的记载为准。
请参见规则200.2你也可以在本文件后段名词解释中,「生物类别」的部分找到所有生物类别的列表。
)例:
选择生物类别时,「人鱼」或「法术师」可以接受,但「人鱼,法术师」则不行。
不能选择「神器」,「对手」、「沼泽」或「卡车」等词,因为它们并不是生物类别。
212.2.神器
212.2a牌手可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用神器牌。
以咒语的方式来使用神器时,会用到堆叠。
(见规则409,「使用咒语及起动式异能」)
212.2b.神器咒语结算时,其操控者将它放置进场,并由该牌手操控。
212.2c.神器的副类别都是单独的一个英文字,并接在一条长横线后面。
神器的副类别也称为「神器类别」。
神器可能具有多个副类别。
212.2d.神器此一类别并不具特征。
由于神器咒语的法术力费用中不包含有色法术力,因此它们是无色。
然而,其它的效应可以让神器具有一种或多种颜色,而有色的物件也可以成为
神器,并且保留原本的颜色。
212