关于某大学生网络游戏状况及其影响调研报告材料.docx

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关于某大学生网络游戏状况及其影响调研报告材料

关于大学生网络游戏与学习状态

 

院系:

公路学院

专业:

道路桥梁与渡河工程国际班

班级:

道桥国二(2014210802)

任课老师:

汶红涛

2015.12.26

关于大学生网络游戏与学习状态调查报告

前言:

之前一段时间,长安大学公路学院的一项举措引起了全校,甚至社会的广泛关注——要求学生解散游戏战队,并且卸载删除电脑内的游戏。

之后更是雷厉风行地挨个宿舍进行检查。

多次警告无果后,居然将学生的电脑寄回家。

对此,大家纷纷表达了自己的看法。

有的人认为,学习生活是自己的事情,学校不应该过多的介入。

况且大家都是大学生,都成年了,都有一定的自我控制能力,完全不需要学校去做这样子的事情。

有的人认为学校做的棒,他们认为现在的大学生名义上是成年人,但是从某种程度上来说,我们还是不够成熟,不懂的自我控制,学校应该通过这种强势介入的方式去影响学生的学习,以此来保证教学质量,和学校的声誉。

就个人而言,我们调研小组间就已经有了分歧。

有的认为电脑游戏是合理而合适的消遣方式,它和看电视,玩手机,看杂书一样是在消遣时间,不应该像学校这样去夸大它的危害。

有的觉得电脑游戏确实是个特别特别有诱惑力的消遣方式,我们会很容易深陷其中,并且很难自拔,应该有第三方介入来监管我们对网络游戏的体验。

由此,我们便产生了一个想法,要以此为调查目的和主题,来分析身边同学们是怎样处理网络游戏与学习之间的关系的。

又是以怎样的心态对待网络游戏和学习状态的。

小组成员:

孙彦飞201421080233董瑞201421080231

任行201421080232彭彦博201421080226

马仕贤201421080234黄海舟201421080210

调查方法:

研究方式:

为了了解当今大学生网络游戏与学习状态情况,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了19道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让86位同学填答。

问卷包括14道单选题,4道多选题以及1道问答题。

问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况平时上自习情况,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对网络游戏本身的看法。

接受问卷并提交问答的86位同学就他们自身关于网络游戏的真实情况给出了较为真实的回答。

以下数据均来自与问卷网的统计。

研究对象:

首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。

之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。

本次调查N=86,其中男生62人,女生24人,分别站样本的72.09%和27.91%。

在年级方面,大一25人;大二53人;大三7人;大四1人。

分别占样本容量29.07%,61.63%,8.14%,1.16%。

原因是大一新生新到学校电脑拥有量还比较少,研究生数量较少,大三大四有很多同学因为忙于考研找工作无暇娱乐。

所以导致样本以大二同学为主,但是也还是有许多其他年级的同学接受调查。

总体上看,性别跟年级都有普遍性,可以说问卷有一定的普遍性,调查结果也有一定的普遍性和科学性。

数据收集:

调查报告于2014年12月16日编制完成并于当天进行转载,有86名同学答复,其数据全部统计在问卷网账户上。

分析方法:

本报告以大学生网络游戏以及学习状态两方面进行对比分析,通过对大学生花在学习上的时间,学习的动力与花在游戏上的时间,喜欢游戏的原因等进行对比,以及通过调查所涉各种问题的相关性,较全面的了解网络游戏对我校大学生的影响。

 

结果及分析

1、从调查报告中可以看出本次调查的参与人群主要为大二学生,大一学生人数25人,大二有54人。

大三7人,大四1人,分别占样本容量的29.07%,61.63%,8.14%和1.16%。

 

 

2、关于大学生上网玩游戏的时间以及花在学习上的时间,参加调查活动的86人中有17人选择每天半小时的游戏时间,1小时的有18人,2小时的人数为11,至于游戏时间每天3个小时的有7人,4小时及以上的为5,不玩游戏的为28,分别占样本的19.77%,20.93%,12.79%,8.14%,5.82%,32.56%。

对比同时间段花在学习上的样本数目分别为:

10、12、23、16、19、6,所占比例分别为11.63%、13.95%、26.74%、18.60%、22.10%、6.98%。

比起高中生、初中生来说大学生有更多的课余时间,受到的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏,然而数据显示,我校94.18%的学生控制网游戏时间在三小时及以下,与之形成对比的是47.68%的学生自主学习时间超过三小时。

从比例对比可以看出大部分大学生还是可以较合理控制自己的游戏时间,将时间控制在3小时内,同时自主学习的比例也相对较高

3、从调查中可以看出有62名男同学,24名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例72.09%,而女生中占27.91%。

可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于具有挑战性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

并且现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。

可从下图参考。

4、关于大学生玩网络游戏的原因,调查显示大部分人选择的游戏原因是“缓解学习压力”“交友”15.12%,“大学生活太无聊”占22.09%。

所以我们可以看到,把游戏当做缓解学习压力,得到无聊时的消遣,交友是同学们玩游戏的三大理由。

五、问卷调查的最后,我们征集了同学们对大学生玩游戏态度和观点。

参与调查的同学中,11.16%的同学认为冲突很大;34.88%的同学认为没有冲突;而剩下的同学则持“可能”态度。

这表明同学们们对游戏的态度还是有较大的不同,分析其原因可能是对于游戏的杰出与否以及同学们的自制力不同产生的结果。

通常学霸们的观点较大的偏向前面的11.16%的人群,而剩下的同学则更多的偏向剩余的88.84%的人群。

综合问卷反应出的结果和日常我们身边的同学的大学生活,我们认为一半以上的同学对游戏是持中立观点,即同意适当的拥有自制力可以适当的玩游戏;而剩下的同学则一半持完全反对态度,一半持模糊态度。

因为很多人并没有真正的接触过网络游戏。

 

讨论

研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。

但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。

问题设置方面:

1.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中的玩游戏时间。

而且像不玩游戏的人无法回答诸如“你玩游戏的目的是什么”一类的问题。

2.调查问题诸如”你会因为游戏而逃课“会影响一部分人的虚荣心,导致无法真实做答。

3.问题设置数量还不足,无法利用相应数据详细描述问题现象。

调查过程出现的问题

1.被调查人数并不是很多,而且主要对象是周边的人,各年级数量相差太大,无法保证样本的随机性

2.研究对象主要是重点高校,大部分人主要是吉林大学大学生,没有涉及普通高校学生。

3.事件影响实验正确性,由于是社会学作业,使得同时期调查问卷较多,受调查者可能会出现烦躁感,影响到受调查者填写调查问卷的可靠性。

4.同是由于出现众多的调查问卷,使得调查问卷出现一定的相似性,从而发生”初试——复试效应“,受调查者对问卷形式和题目变得更加熟悉问卷的内容。

更加清楚问题的含义,这些变化产生的影响不可忽视。

5.调查过程无法监控问卷质量。

由于是网上匿名调查,无法对审核后出现填答问题的受调查者进行回访。

 

结论

通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,,但是大部分同学能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。

其次,认为网络游戏不会对学习和生活产生较大影响的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为具有重大影响。

最后,同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

 

附录

调查问卷关于大学生上网玩游戏的情况及其影响调查问卷

1、1,您的性别是?

(单选题*必答)

○A.boy

○B.girl

2、2.你的年级是?

(单选题*必答)

○A.大一

○B.大二

○C.大三

○D.大四

3、3.你玩过什么游戏?

(多选题*必答)

□A.英雄联盟

□B.炫舞

□C.qq飞车

□D.cf

□E.cs

□F.dnf

□G.剑灵

□H.其他

4、4.你目前喜欢玩什么网游?

(求认真点)(填空题*必答)

________________________

5、5.你觉得(自己或别人)讨厌学习是因为()(单选题*必答)

○A.才华横溢,不学可以

○B.能力不够学的辛苦

○C.学习无用

○D.有比其更重要的是去做

○E.其他

6、6.你的学习动力来自于?

(单选题*必答)

○A.名人事迹

○B.父母鼓励

○C.对梦想的追求

○D.学校的教育

○E.没有动力,好尴尬~

7、7.以下学习观念中你认同的是?

(单选题*必答)

○A.自主型

○B.能力型

○C.开放型

○D.创作型

○E.游戏型

○F.合作型

○G.无型胜有型

8、8.你在大学生活的大部分时间都在做什么?

多选(多选题*必答)

□A.学习

□B.交友

□C.游戏

□E.吃~

□D.玩~

□F.睡~

9、9.你一周花在学习上的时间(单选题*必答)

○A.基本上都在学习

○B.除了上课其他时间为自由时间

○C.基本上没有,上课无心学习

10、10.每天自主学习的时间大概是(求实)(单选题*必答)

○A.半小时

○B.一小时

○C.二小时

○D.三小时

○E.四小时

○F.五小时

○G.五小时以上

○H.没有哎~

11、11.每天上网玩游戏的时间大概是(求实)(单选题*必答)

○A.半小时

○B.一小时

○C.二小时

○D.三小时

○E.四小时

○F.五小时

○G.五小时以上

○H.这个真没有

12、12.你最喜欢通过何种方式获取知识(单选题*必答)

○A.上网

○B.上图书馆

○C.上课

○D.其他

13、13.你为什么接触网络游戏(多选题*必答)

□A.大学生活太无聊

□B.可以体现个人价值

□C.缓解学习压力

□D.交友

□E.随大流

□F.其他

□G.没接触过(好学生)

14、14.你平时在什么时间玩网游(单选题*必答)

○A.周末玩儿

○B.晚上玩

○C.课后玩

○D.翘课也要玩

○E.不玩

15、15.你认为网游带给你的感觉是?

(可多选)(多选题*必答)

□A.血腥暴力的快感

□B.有莫大的成就感

□C.休闲的愉悦感

□D.体现自己的智慧和技巧

□E.就是说不上来的感觉,就是爽

□F.没感觉

□G.其他

16、16.对于在校大学生玩游戏,你的态度是(单选题*必答)

○A.同意

○B.无所谓

○C.不同意

17、17.你觉得学习与游戏有冲突么?

(单选题*必答)

○A.冲突很大

○B.没有冲突

○C.这个可能有

18、18.是什么原因让你与游戏藕断丝连(单选题*必答)

○A.和朋友一起玩

○B.精彩好玩

○C.身不由己

○D.免费的

○E.其他

19、19.网游对你生活学习影响大吗?

(单选题*必答)

○A.很大,生活没规律,学习成绩受到明显影响

○B.有,已经开始了

○C.有限,能够自我调节

○D.没有____________________________________________________________________

 

随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

在中山大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:

大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。

 

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