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maya制作个性未来女战士

了解HenriqueNaspolini是如何创建他的女科幻人物,BabyCakes的工作流程分解

在本文中,我将制作BabyCakes游戏模型的步骤。

这将包括高分辨率,低分辨率,自定义透明度,利用渲染软件如ZBrush,Maya和MarmosetToolbag。

概念

使用这个角色的想法时,我看到了它的概念,由特里沃克拉克斯顿,互联网上的。

我认为这是一个新鲜的和令人敬畏的设计,我无法抑制我自己、同时,建立这样一个惊人的角色是个重要的挑战。

TrevorClaxon的概念

比例

第一件事是身体的正确比例。

在此模型中特定小时候,我有做过,导入 ZBrush 的女性基本网格。

那让我节省一些时间,直接跳转至比例和我需要的轮廓。

我用实际的概念作为参考。

尽管这一概念不是一个建模的姿势,这是不够好,从它,提取一些信息,像腿大小、 腰围大小和躯干大小。

我真的想要窄腰、 大腿粗和小小的脚。

它是重要的是让坚实的身体基础,因为它作为参考的模型上的一切。

获得对的身体比例

衣服

一旦满意身体比例,我可以前进到衣服遮住部分。

在 ZBrush,我重复 SubTool 身体,走的第二次细分和已删除的最低和最高的分支机构。

然后我掩盖除头 

(1) 的整个身体。

在掩蔽后我点击隐藏点,若要隐藏的头,然后删除隐藏起来了,你就摆脱头。

这留下了我第二个 SubTool 肢体 

(2)。

现在对于西装的 basemesh 与我可以开始阻塞的形状和用刷子像标准,粘土管,粘土堆积等(3) 西装的细节。

然后它我们要做的只是添加和抛光的形状和细节 (4)。

阻挡的西服一般形状

高分辨率进行

勾勒出的这套衣服的所有细节之后, 我用于 ZBrush 中的DecimationMaster来降低多边形数。

减少网格来减少多边形

移动到Maya

然后我输入的抽取网格到Maya

(1),并开始改造与Maya的新的建模工具套件西装

(2),直到我的西装都重建了一个更清洁的拓扑结构部件(3)。

在Maya高分辨率拓扑里工作

自定义的阿尔法

走向高多边形建模阶段结束时,我从3D模型的一些自定义的阿尔法加在我的模型中的最后细节。

在下面的图片你可以看到在右边,左边的三维模型和对应的阿尔法。

对于最后的细节使用阿尔法

用阿尔法添加细节

这一进程是类似于以下内容:

1.模型您想要用作在 ZBrush 中α 和出口为 OBJ 的形状

2.将它导入 ZBrush,将其放置在画布上,然后按不 ' 放弃该工具

3.在笔刷面板中单击,选择MRGBZGrabber 刷

4.与选定的 MRGBZGrabber 画笔,点击和拖动,直到它在画布上的任何地方都覆盖在整个画布。

当你释放它时,ZBrush 将捕获和存储颜色和从画布中信息

5.你将会找到阿尔法小组组件面板中的信息。

选择的阿尔法和出口

6.打开它在 Photoshop 中,调整文档大小是正方形

使用定制的阿尔法添加详细信息

最后的细节

用高分辨率进行,我导入了所有碎片到 ZBrush 作为分离的子工具的最后细节和抛光。

我用阿尔法与标准笔刷来创建,添加一些褶皱面料和橡胶领域。

抛光造型和添加最后的详细说明

游戏解析度

从一开始,我想这是一个角色的游戏,所以一旦高分辨率模型做的,这是上班时间的游戏模式。

在这一点上的过程是非常相似的“高清晰度重新拓扑'步骤。

我又用我的高分辨率模型抽取法师获得较低的多边形数量的版本

(1)。

然后,我可以将其导入到Maya中进行了重新拓扑结构,但这次的比赛清晰度的版本,一些围绕15K到20K的多边形

(2)。

一旦重新拓扑结构的工作做然后我拆分模式成几个部分,每个人可以有自己的组UV和纹理-头(黄色),毛(红色),眼睛和牙齿(绿色)和身体(蓝色)(3)。

这是重要的材料得那样因为要能够从彼此,特别是头独立地控制材料的性能和分辨率,因为它通常是该字符的焦点断裂。

高分辨率模式转换为游戏版本

面部拓扑

这里另一件要考虑的是面部的拓扑结构。

尊重脸,肌肉结构等放置曲线是重要的。

这将允许在脸上有动画师工作在脸上表情的时候更好的变形。

虽然这不是这里的目标,它始终是一个很好的做法做出来。

纹理是非常简单的。

法线贴图和闭塞的地图被烤x普通。

腔的地图是从法线贴图在Photoshop与个人组动作中提取,但你可以用x普通过滤器PS或NDO得到它。

对于脸上,我在Mudbox中使用真实照片作为参考投影。

在脸上的拓扑

姿势

为了在最后的渲染里给人物一些态度,我决定像概念模型一样摆姿势。

为此我导入 ZBrush 的博弈模型,然后用转置工具。

摆姿势的过程如下所示:

1.为您想要构成模型的部分使用蒙版

2.选择转置旋转工具和地方上的线末端的转置在所需的枢轴点

3.点击-拖动另一端旋转和姿态的未被蒙版遮盖的部分

在ZBrush中使用转置工具摆姿势

姿势2

我基本上遵循以下三个步骤构成的整个身体。

一些来来回回,面具,触摸 ups 和正确放置的转置工具,把一切都正确地提出,但它肯定,比传统方式快得多的索具。

最终姿势

渲染

为了渲染人物我使用MarmosetToolbag。

因为它给人物游戏中的样子,因为它是相当多的游戏引擎,它真的很不错。

但到Marmoset模型之前,有几件事情,你需要做时将模型从Maya导出到Marmoset。

1.确保您基于 UV 集的模型拆分,为了轻松地管理,根据每个对象相应的命名,然后确保你选择它们要在同一时间导出

2.然后转到文件 > 出口的选择。

在导出窗口中,选择OBJexport 作为您的文件类型,并确保群体处于打开状态。

这是重要的是保证将作为分离的对象(而不是一个对象一起导出模型

3.导入Marmoset,你将得到一个列表的区块那场比赛中玛雅人,确切的对象,那么你将为他们每人能分配一种材料

MarmosetToolbag中呈现的过程

照明装置

我做了所有的材料与相应的纹理之后,又做了一个快速的照明系统。

我首先在SkyLightingPresets中

(1)选择了Garage使用作为我的全局照明。

然后,我添加了两个动态灯

(2),一个在头

(一)稍微照亮面和另一个远侧(B)。

之后,它只是把相机,调整视野,在这种情况下,是相当低的,15,(3)和渲染它。

添加一个照明设置场景

合成

在渲染图像的alpha通道的面具,我可以很容易地将字符从原来的背景

(一)。

我添加了一个闭塞通过多模式,给它一点阴影信息(B)。

然后我创建在PS图象处理软件相匹配的照明在渲染一个简单的背景,画一些地面阴影(C)加层的调整,调整色彩和饱和度得到最终渲染(D)。

合成最终图像,感谢您的观看,感谢朱峰社区,谢谢大家!

最后渲染

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