数字媒体艺术概论试题库及答案.doc

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课程名称:

数字媒体艺术概论课程类别:

必修考试方式:

闭卷

2、考试时间120分钟。

一、单项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出一个正确答案,并将正确答案的选项填在题后的括号内。

每小题2分,共10分)

1、抽象派的代表人物是。

()

A.达利B.康定斯基

C.马蒂斯D.毕加索

2、立体主义画派代表是。

()

A.毕加索B.马蒂斯

C.达利D.康定斯基

3、下面四幅作品中,选出“数学”艺术家埃舍尔的作品。

()

A.B.

C.D.

4、该作品的创作者是B。

()

A.罗伊·阿斯科特B.白南准

C.杜尚D.李素雅

5、英国数学家A于1975年出版了他的专著《分形、机遇和维数》,这是分形理论诞生的标志。

A.B.MandebrotB.FriederNake

C.KennethKnowltonD.EdwardZajec

6、代表20世纪80年代计算机三维动画水平的B影片,标志着以及计算机图形特技为代表的数字电影时代的开始。

A.《魔鬼终结者2》B.《深渊》

C.《泰坦尼克号》D.《星球大战》

7、第一个在专业刊物上提出“计算机艺术”的概念的人是C

A.IvanSutherlandB.BenF.Laposky

C.HerbertW.FrankeD.A.M.Noll

8、D标志着计算机首次介入电影特技的制作。

A.《骇客帝国》B.《地狱神探》

C.《星球大战》D.《2001:

太空漫游》

得分

二、多项选择题(在每小题的四个备选答案中,选出二至四个正确的答案,并将正确答案的序号分别填在题后的括号内,多选、少选、错选均不得分。

每小题2分,共10分)

1.数字媒体艺术设计根据作品形态可以分为。

(AC)

A.静态数字媒体艺术B.平面设计

C.动态数字媒体艺术D.虚拟现实技术

2.数字媒体艺术的功能具有。

(ABC)

A.大众性

B.社会服务

C.娱乐性

D.交互性

3.平面媒体的视觉传达有。

(ABCD)

A.广告

B.插图

C.VI设计

D.平面设计

4.数字媒体艺术的三种创作方法是。

(ABD)

A.算法式

B.借助软件实现

C.模拟

D.人工智能

5.数字媒体艺术是基于数字媒体的艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,具有的特征。

(ABCD)

A.设计学

B.媒体文化

C.视觉艺术

D.计算机技术和社会服务

6、数字媒体含有的“金字塔”基本结构。

(ABCD)

A、技术层面

B、艺术层面

C、传播层面

D、应用层面

三、填空题(每空1分,共10分)

1、网络数字媒体有共通性与再使用性等特色。

2、数字技术真正介入电影制作始于1977年美国拍摄的《星球大战》。

3、以罗伯特.劳申伯格为代表的波普艺术和“现成品”的拼贴艺术对于电脑艺术中的数字图像合成和“蒙太奇”制作理念影响巨大。

4、1997年推出的《花木兰》是迪斯尼第一部以中国为背景的动画片。

5、第一部运用描影术的三维计算机图像的是故事片《观者》。

6、世界上第一部动画影片《滑稽脸的幽默相》是英国报纸漫画家布雷克顿于1906年制作的。

7、1928年,著名的沃特迪斯尼把动画影片推向了事业的巅峰,他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片与商业联系了起来,从而被人们誉为商业动画之父。

8、第一部音画同步的有声卡通是《汽船威利》,第一部彩色卡通音乐片,同时也是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片是《花与树》,而《老磨坊》则是首度用多层次摄影机营造视觉深度的影片。

9、世界上第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动员》,于1995年在美国上映,这也是迪斯尼与皮克萨合作的第一部电脑动画。

10、目前美国动画界三足鼎立是指:

迪斯尼、皮克萨和梦工厂。

11、flash网络动画的兴起是与闪客和闪客文化分不开的。

12、数字媒体艺术和摄影艺术在本质上有许多相通之处:

二者都是需要借助机械设备或电子设备来创作也艺术作品。

13、现代物理学的两大支柱:

爱因斯坦的______________和波尔的______________均推翻了人们头脑中传统上对客观世界和主观世界的认识,使人类第一次以一个全新的视角审视宇宙和人类自身。

14、数字媒体艺术和新媒体艺术主要是指各种具有时间性的媒体,如:

数字电影、动画等,所以它们又经常被归于“时基媒体”的名下。

15、受弗洛伊德影响,在1922年前后,出现了一个新的艺术流派——超现实主义。

达利是超现实主义艺术最杰出的代表人物。

16、埃舍尔(1898-1972)荷兰版画家。

他的许多版画都源于悖论、幻觉和双重意义,他努力追求图景的完备而不顾及它们的不一致。

17、随着网络信息时代的来临,数字媒体艺术的一个重要特征——大众性,正在逐步演化为一种新波普艺术。

18、人机界面交互的发展历史经历了从机器命令语言到图形用户界面的重大变化。

19、现代物理学的两大支柱:

爱因斯坦的相对论和波尔的量子力学均推翻了人们头脑中传统上对客观世界和主观世界的认识,使人类第一次以一个全新的视角审视宇宙和人类自身。

20、数字媒体的核心技术:

信息技术和CG技术。

21、本雅明最早看到了摄影术对艺术品复制和价值的影响。

22、安迪·沃霍尔有一句著名的格言:

“我想成为一台机器”

23、麦克卢汉1964年出版的一生最重要的著作《理解媒介》提出了的媒介即人体的延伸、地球村等观点。

24、数字艺术作品的核心创作手段——计算机和软件

25、抽象表现主义画家杰克逊·波洛克曾说过:

“新的艺术需要新的技艺”。

26、超现实主义艺术和弗洛伊德潜意识学说对人类主观认知世界的探索、现代版画大师埃舍尔独特“数学”艺术引发的关于视错觉和艺术之间的奇妙关系等均与当代数字媒体艺术的表现密切相关。

27、古希腊哲学家毕达哥拉斯把一切自然现象都归结为数学的法则,从而建立了完整的理性主义思想体系,并为西方文化的发展奠定了理性主义的基调。

四、名词解释(每小题3分,共15分)

1.媒体

信息的载体和用来传播信息的媒介,包括传统媒体和新媒体。

2.电子出版物P255

以数字代码方式将图文声像等信息存储在磁、光、电等介质上,通过电脑或类似功能的设备读取使用,用以表达思想,普及知识和积累文化信息,并可以复制发行的大众传播媒体。

3.数字媒体艺术

数字化的、并借助数字媒体设备展示并通过数字媒体传播的艺术形式。

数字媒体艺术属于跨学科交叉领域,和当代艺术与计算机科学技术有着密切的关系。

4.数字媒体

是基于数字化的媒体形式和内容。

广义来说,数字媒体是指传播的各种媒介的数字化形态,它代表了数字化环境中产生的信息与传播的所有形式,这些形式在90年代末步入全新的数字艺术阶段,在二十一世纪发展为以内容为主的数字内容的产业革命。

数字媒体是以信息科学和数字技术为骨架,以大众传播理论为依据,以现代艺术为灵魂,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的,科学与艺术高度融合的,多学科综合交叉的新领域。

数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等各种传播媒介和传播内容中采用数字化,以及信息的采集、存取、加工和传输的数字化过程。

5、数字媒体艺术的美学特征

数字媒体艺术的美学,可以追溯到基于摄影照片的拼贴与后期合成的艺术观念。

其经典思想就是起源于达达主义的“异类合成”的美学,“异类合成”其实是多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程或结果。

然而多种异质美学的杂交关系未必是水乳交融的,仍不免出现各种矛盾、对立、相侵的状态。

所以,在数字时代所使用的语言,多元、并置、拼贴、破碎、片面、转喻化的倾向在所难免。

6、数字媒体设计

设计师针对数字媒体产品的外观、表现、形式、界面和内容进行设计的过程。

7、P2P技术

就是一种用于不同PC用户之间,不经过中继设备直接交换数据或服务的技术,它允许Internet用户直接使用对方的文件。

每个人可以直接连接到其他用户的计算机,并进行文件的交换,而不需要连接到服务器上再进行浏览与下载。

减少电脑的内存消耗、互动是web2.0以及web2.0以后互联网技术的必然特征,使用P2P技术的浏览器将把所有人的机器都变成了服务器,而P2P共享则将从根本上解决越来越庞大的多媒体文件数据的传输。

8、创意产业P232

也叫创意经济或创意性产业,是一种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新、个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴的理念、思维和经济实践。

9、人机界面P351

人机界面(HumanComputerInterface,简称HCI)通常也称为用户界面(UserInterfaceUI)人机界面是人与机器进行交互的操作方式,即用户与机器互相传递信息的媒介,其中包括信息的输入和输出。

10、数字内容产业

数字内容产业(digitalcontentindustry)—欧盟)或(e-contentindustry-英国)(数字内容产业)核心概念:

基于数字化和网络化的内容产业。

利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产业,涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆……,互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体。

11、分形几何

通俗一点说就是研究无限复杂但具有一定意义下的自相似图形和结构的几何学。

"分形"一词译于英文Fractal,系分形几何的创始人曼德尔布罗特(Mandelbrot)于1975年由拉丁语Frangere一词创造而成,词本身具有"破碎"、"不规则"等含义。

五、简答题(每小题5分,共25分)

1、数字媒体的表现特征?

a.主要以计算机作为创作工具或展示手段

b.数字媒体艺术的交互性和结果不确定性

c.数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现力

d.数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材

2、在宽带网络条件下的数字媒体艺术的表现形式有哪些?

a.已经存在的文学、电影、绘画等艺术作品经过电子扫描技术或人工输入等方式进入互联网络

b.直接在互联网络上“发表”的艺术作品

c.通过计算机创作或直接通过有关计算机软件生成的艺术作品进入互联网络

3、数字媒体艺术美学思想来源?

数字媒体艺术的美学思维主要受几个方面的影响:

蒙德里安、康定斯基的抽象主义艺术、包豪斯的工业设计思想,杜尚的达达主义艺术和未来派艺术,20世纪50-60年代的动力艺术和光效应艺术,70年代的录像装置艺术。

此外,以安迪。

沃霍尔和劳申伯格为代表的波普艺术、以达利、马格利特为代表的超现实主义、以现代版画艺术大师埃舍尔为代表的“科学观念绘画”均和现代数字媒体艺术的表现和思维方式存在密切的逻辑联系.

4、简述以以爱因斯坦和波尔为代表的20世纪现代物理学和以塞尚、毕加索、康定斯基、杜尚等为代表的20世纪现代艺术之间在思想上有哪些相似之处?

现代物理学的两大支柱:

爱因斯坦的狭义相对论和波尔的量子力学均推翻了人们头脑中传统上对客观世界和主观世界的认识,使人类第一次以一个全新的视角审视宇宙和人类自身。

而20世纪的现代艺术流派如野兽派、立体派、未来派、达达派等向西方传统美学大加攻伐,使人类对艺术的本质和属性有了更深刻的理解。

数字媒体艺术正是建筑在以信息技术为平台的新媒体基础上的新艺术形式。

它的出现代表了科学技术和艺术在21世纪走向融合和相互促进的发展趋势

5、计算机和艺术联姻的历程分为哪几个阶段,其特点是什么?

题P229

计算机与艺术联姻的历史,大概可以追溯到19世纪。

著名英国诗人拜伦(GerogeGordonByron)之女,世界上第一位“软件程序员”埃达·奥格斯塔(AdaAugustaByron1815-1852)第一个看到计算机作为艺术工具的潜能。

数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。

50~60年代:

计算机艺术的启蒙时代;70年代:

计算机艺术的探索时代;80年代:

数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:

数字媒体艺术的繁荣时期。

6、简答达·芬奇在艺术、科学、技术领域的卓越成就?

莱昂纳多·达·芬奇是意大利文艺复兴时期第一位画家,也是整个欧洲文艺复兴时期最杰出的代表人物之一。

他是一位思想深邃、学识渊博、多才多艺的艺术大师、科学巨匠、文艺理论家、大哲学家、诗人、音乐家、工程师和发明家。

他在几乎每个领域都做出了巨大的贡献。

后代的学者称他是“文艺复兴时代最完美的代表”,是“第一流的学者”,是一位“旷世奇才”。

所有的,以及更多的赞誉他都当之无愧。

在天文学上,达·芬奇对传统的“地球中心说”持否定的观点。

他认为地球不是太阳系的中心,更不是宇宙的中心,而只是一颗绕太阳运转的行星,太阳本身是不运动的。

达·芬奇还认为月亮自身并不发光,他只是反射太阳的光辉。

他的这些观点的提出早于哥白尼“太阳中心说”。

甚至在当时,达·芬奇就幻想利用太阳能了。

此外,达·芬奇的“科学研究”还涉及到动植物学、物理学、空气动力学、鸟类飞行原理、建筑学、雕塑、流体力学、地图学等领域….

达·芬奇在解剖学和生理学上也取得了巨大的成就,被认为是近代生理解剖学的始祖。

他掌握了人体解剖知识,从解剖学入手,研究了生理学和医学。

他最先采用蜡来表现人脑的内部结构,也是设想用玻璃和陶瓷制作心脏和眼睛的第一人。

他发现了血液的功能,认为血液对人体起着新陈代谢的作用。

达·芬奇研究过心脏,他发现心脏有四个腔,并画出了心脏瓣膜。

他认为老年人的死因之一是动脉硬化,而产生动脉硬化的原因是缺乏运动。

后来,英国的威廉.哈维证实和发展了达·芬奇的这些生理学成果。

达·芬奇不仅是一个伟大的艺术家,也是一个卓有成效的科学探索者,还是一个颇具创造性的工程师。

毫无疑义,达·芬奇是一个杰出的通才,是一个在艺术、科学、技术领域都有超凡表现的人物。

达·芬奇无论是在艺术领域,还是在自然科学领域,都取得了惊人的成就。

他的眼光与科学知识水平超越了他的时代。

他代表了集科学和艺术于一身而成就非凡的经典范例。

达·芬奇的研究和发明还涉及到军事和机械方面,他发明了飞行机械、直升飞机、降落伞、机关枪、手榴弹、坦克车、潜水艇、双层船壳战舰、起重机等等。

他还在数学领域和水利工程等方面作出了重大的贡献。

可以说,达。

芬奇的研究涉及到自然科学的每一部门,他的思想和才能深入到人类知识的各个领域。

他是世界上少有的全面发展的学者。

7、界面设计主要包括哪三个方面?

(1)设计软件构件之间的接口

(2)设计模块和其他非人的信息生产者和消费者的界面

(3)设计人(如用户)和计算机间的界面

8、简述数字媒体技术的发展历程?

数字媒体技术的发展历程是和计算机产业、通讯产业和大众传播业的发展密切相关的历史。

自20世纪50年代始,随着一系列关键技术的攻破,80年代中期多媒体电脑和局域网技术的成熟预示了多媒体技术和数字媒体技术将开始走向历史舞台。

90年代的互联网大潮正式宣告了数字媒体时代的来临。

随着通讯产业从模拟信号向数字信号转变的历史进程,并最终和计算机产业结合形成数字宽带“信息高速公路”网络。

报纸、广播、电视为主导的传统大众传播媒体也形成以数字媒体形式(数字广播、数字电影、数字电视、数字电子出版物等)和内容(在线网络媒体、移动网络媒体)的新一代大众传媒系统。

得分

六、论述题(第1、2题每小题15分,共30分)

1.试从“网络视频”的制作和传播角度分析影视个性化和传播民主化的趋势?

(15分)P352

答案要点:

个性化方面:

数字技术正全面改变着传统电影电视的制作方式,当今的电影是电脑工程师不断渐入的时代,只要他们愿意就可以将任何人的图像通过数字化技术的处理,让他在银幕上“为所欲为”。

影视领域的数字技术的关键是高速计算机的图形图像处理能力和专业动画和影视编辑软件的不断发展,比如SoftImage3D软件、XSI、Maya、AdobeAfterEffects等,这些功能各异的软件可以满足创作者的各种不同创作需求,帮助他们创作出风格不同的作品。

显而易见,数字技术极大地丰富了电影电视的表现力,发挥了创作者的主观创造力,具有很强的个性化特点。

民主化方面:

新媒体的出现使“网络创意群”借助数字化媒体手段而大放青春,互联网越发成为一个“以人为本”的虚拟社会,成为数字媒体艺术的多元化深入时期,其多元化在于其独特的多媒体、跨媒体表现形式和由数字媒体艺术家所表现出的艺术风格多样性和个性化。

今天的三维计算机图像和动画技术为我们提供了大量的奇妙的技巧,也为今天的数字艺术家开拓了更广阔的表现空间。

尤其“馒头血案”事件使人们强烈感觉到网络日益掌握娱乐话语权的力量,这个现象被视为新型的“娱乐民主”。

当代艺术和商业流行文化的经营手法不分彼此,艺术也不再是肯定个人毕生创作累积和个人英雄式成就测丰功伟业,网络媒体文化为人们展现了一个崭新的艺术民主和大众化时代的到来。

2.文化创意产业和数字媒体艺术设计之间有哪些关系?

为何目前国际上纷纷把“创意产业”作为重点扶植或大力推动的产业?

(15分)P255

答案要点:

文化创意产业,也叫数字内容产业,是一种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新、个人创造力,强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴的理念,思潮和经济实践。

其显著特征是在产业规模持续扩张的同时,其产业内涵不断丰富,新兴的应用不断涌现。

在新一轮新技术革命的经济环境中,文化发展如果不与高新技术与经济的革命性突破相结合,就会被飞速发展的现实世界淘汰出局。

反之,在基础设施和技术手段达成之后,在传播或发送的方式解决之后,传播或发送什么就显得尤为重要。

没有千万人需要或喜爱的文化的内容或节目,高新技术与新经济就没有了市场,没有了市场也就失去了持续发展的内在动力。

如何将中国源远流长的文化传统和资源与数字科技相结合,这已成为我国数字内容产业能否顺利发展的重要话题。

中国网民数量大,背后蕴藏着巨大商机,将带来产业规模效应,创意产业的知识密集型、高附加值、高整体性,对于提升我国产业发展水平,优化产业结构具有不可低估的作用。

3、数字媒体艺术的表现主题、表现形式和表现手段与西方科学史的发展有着直接的联系,根据下表内容谈谈艺术理论和科学观念的发展对数字媒体艺术的重要影响。

(15分)P150(可自由发挥)

4、1.MPEG1、MPEG2、MPEG4、MPEG7解决了数码视频和音频传输及存储方面的哪些关键问题?

(15分)

5、网络多媒体空间给数字媒体艺术提供了展示自我的平台,请说明在宽带网络条件下的数字媒体艺术的表现形式有哪些?

(15分)P100

6、多媒体产品设计及其所包含的内容?

(15分)

7、论述埃舍尔及其艺术成就。

埃舍尔(1898-1972)荷兰版画家。

他的许多版画都源于悖论、幻觉和双重意义,他努力追求图景的完备而不顾及它们的不一致,或者说让那些不可能同时在场者同时在常他像一名施展了魔法的魔术师,利用几乎没有人能摆脱的逻辑和高超的画技,将一个极具魅力的“不可能世界”立体地呈现在人们面前。

他创作的《画手》、《凸与凹》、《画廊》、《圆极限》、《深度》等许多作品都是“无人能够企及的传世佳作”。

埃舍尔把自己称为一个“图形艺术家”,他专门从事于木版画和平版画。

1898年他出生在荷兰,全名叫MauritsCornelisEscher。

他的家庭设想他将来能跟随他的父亲从事建筑事业,但是他在学校里那可怜的成绩以及对于绘画和设计的偏爱最终使得他从事图形艺术的职业。

他的工作成果直到五十年代才被注意,1956年他举办了他的第一次重要的画展,这个画展得到了《时代》杂志的好评,并且获得了世界范围的名望。

在他的最热情的赞美者之中不乏许多数学家,他们认为在他的作品中数学的原则和思想得到了非同寻常的形象化。

因为这个荷兰的艺术家没有受过中学以外的正式的数学训练,因而这一点尤其令人赞叹。

随着他的创作的发展,他从他读到的数学的思想中获得了巨大灵感,他工作中经常直接用平面几何和射影几何的结构,这使他的作品深刻地反映了非欧几里德几何学的精髓,

埃舍尔作品的魅力,在很大程度上,来自他所构建的二维世界与真实的三维世界的关系。

我们生活在一个三维世界之中,为了在平面上表现三维的世界,意大利文艺复兴时期的画家发明了透视法。

但画面毕竟是二维的,人们从画面上所看到的立体世界终究是一种幻象。

在埃舍尔看来,透视法是一种自欺欺人的手法。

在他的许多作品中,画家不仅明白地告诉你平面投降所显现的立体感是一种幻象,同时还利用这种视觉幻象来表达自己对于无限、循环、秩序的眷恋之情。

在《魔镜》中,你不仅看到一个小动物从平面图案变得栩栩如生、振翅欲飞的成长过程,同时映入眼帘的还是一个镜像对称的世界。

埃舍尔关心的另一个主要方面是透视。

在任何透视画中,趋向消失的点被选择用来代表无穷远。

正是由于Alberti、Desargues以及其他一些人在文艺复兴时期对透视和趋向无限的点的研究直接导致了现代射影几何学的出现。

通过一些不平常地消失的点的引导并迫使一幅作品的基本元素去服从于它们,埃舍尔能够使作品“上和下”、“高和低”表现的场景取决于观众观察它的目光如何。

在他的名为"高和低"的透视作品中,艺术家总共设置了五个消失点:

上方的左边和右边,底部的左方和右边,以及中心。

其结果是:

在作品的下半部观众是在往上看,但是在作品的上半部,观众是在朝下看。

为了强调他所取得的成功,埃舍尔把上半部和下半部合成了一幅完整的作品。

为了用画面来表达关于循环、无穷、秩序的意念,埃舍尔发明了一种独特的绘画技巧——规则的平面分割。

说得更明白一些,就是用无数个形状相似、同时又清晰可辨的砖块架设起一个二维的宇宙。

构建这个二维宇宙的砖块,可以是鱼儿鸟儿,也可以是石块星体。

看一下他的《昼与夜》就会明白:

鸽子的形象在连续变化,给人一种延伸到无限的感觉。

我们对埃舍尔的艺术所作的最后研究包括了其艺术与信息科学、人工智能的关系,这在

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