3Dmax教案与快捷键大全.docx

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3Dmax教案与快捷键大全

第一课:

现成的三维物体建模

1-1、3Dmax2010软件简介和安装

3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

3Dmax2010中文版下载地址:

我要自学网首页→学习辅助→常用软件

1-2、3dmax2010界面组成和界面优化

3Dsmax2010界面优化:

1、改变界面风格:

自定义---加载自定义用户界面方案

UI文件的位置在C:

\ProgramFiles\Autodesk\3dsMax2010\ui

2、隐藏动画轨迹栏:

自定义---显示---

3、隐藏石墨建模工具栏:

4、以小图标来显示工具栏:

自定义---首选项---常规---

5、自定义布局:

在“视图控制区”右击

1-3、3dmax2010视图控制

1-4、3Dmax2010标准基本体

长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面

1-5和1.6、实例:

装饰品

知识点:

(1)、学习堆积木式的建模方法,

(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体

1-7、实例:

桌几

尺寸:

1300*8001000*50025*480

知识点:

(1)、使用标准尺寸建模

1-8、3Dmax2010扩展基本体

异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。

1-9、1-10实例:

简约茶几

尺寸:

玻璃半径:

500mm高10mm环形结:

半径:

335mmP:

1Q:

3横截面半径:

15mm

知识点:

(1)、借助其它物体来确定尺寸

(2)、学习“对齐”和“旋转”物体

1-11、综合实例:

沙发

尺寸:

总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500

脚25*50

知识点:

把前面学习的知识综合应用。

1-12、课程总结:

1、了解3D的应用和软件界面

2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型

3、了解基本的空间操作:

视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。

4、了解一些常用的快捷键

知识点:

1、工具栏作用:

2、shift+移动————复制

3、视图的切换

P—————透视图(Perspective)

F—————前视图(Front)

T—————顶视图(Top)

L—————左视图(Left)

4、F4显示分段数

5、Shift+Q——渲染当前视图

6、W——移动E-——旋转

7、单位设置:

[自定义]→[单位设置]

8、Atl+A—————对齐

9、G—————隐藏网络

第二课:

二维线条建模

一,二维图形

线、圆形、弧、多边形、文本、截面、

矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线

二,线的控制

1、修改面板:

可对线进行“移动”、“删除”等操作。

2、线条顶点的四种状态:

Bezier角点、Bezier、角点、光滑。

(如果控制杆不能动,按F8键)

3、编辑样条线:

右击—转化为—[编辑样条线]

其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。

三,线的修改面板

1、步数:

控制线的分段数,即“圆滑度”。

2、轮廓:

将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。

(负数为外偏移,正数为内偏移)。

3、优化:

用于在曲线上加入节点。

4、附加:

将两条曲线结合在一起。

5、圆角:

把线的尖角倒成圆角。

6、拆分:

把线等分成几部分

7、修剪:

跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)

8、断开:

把一条线在顶点处断开成两段

9、焊接:

把两个顶点焊接成一个顶点。

10、插入:

在线一个端点上接着画线。

四、二维转三维的命令

1.挤出:

使二维图形产生厚度。

2.车削:

可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。

3.倒角:

跟拉伸相似,但能产生倒角效果。

4.可渲染线条:

使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。

5.倒角剖面:

使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形

五、知识点:

1、按shift键,可画直线。

2、按ctrl键,可多选。

3、镜像:

将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

第三课:

复合建模(布尔运算和放样)

一、布尔运算:

定义:

先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集

这种方式叫做布尔运算。

1、三维物体:

(创建面板—复合对象—布尔)

并集、交集、差集A-B、

例子:

房子门、窗

2、超级布尔运算:

例子:

烟灰缸

3、线的布尔运算:

例子:

钥匙

二、放样

定义:

先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板—几何体—复合物体—放样

1、放样的一般操作:

①获取图形、②获取路径杯子

2、放样的修改:

①修改图形 ②修改路径例子:

楼梯

3、放样的变形:

①缩放②扭转③倾斜例子:

牙膏、

4、多截面放样的操作及修改:

例子:

餐桌,螺丝刀

5、放样的图形的“居左、居中、居右”。

例子:

石膏线

三、知识点:

视图控制区快捷键:

Alt+Z—————缩放视图工具

Z————最大化显示全部视图,或所选物体

Ctrl+W————区域缩放

Ctrl+P————抓手工具,移动视图

Ctrl+R————视图旋转

Alt+W————单屏显示当前视图

第四课:

修改模型

一、FFD修改:

定义:

针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。

从而使模型产生柔和的变形。

例子:

苹果,枕头

操作:

设置控制点数目:

控制点的移动、缩放,

二、锥化:

(Taper)

定义:

对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。

例子:

软管锥化成塔

操作:

数量:

决定物体的锥化程度。

数值越大,锥化程度越大。

曲线:

决定物体边缘曲线弯曲程度。

当数值大于0时,边缘线向外凸出。

当数值小于0时,边缘线向内凹进。

上限和下限:

决定了物体的锥化限度。

三、扭曲:

(Twist)

定义:

可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。

例子:

台灯

操作:

扭转:

角度:

决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。

偏移:

数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;

数值小于0时,扭转程度向下偏移。

上限和下限:

决定物体的扭转限度。

四、晶格:

定义:

将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。

例子:

篮子,垃圾桶

操作:

支柱半径、节点半径、光滑。

 

五、噪波:

(Noise)

定义:

使物体表面产生凹凸不平的效果。

例子:

石头,窗帘,

操作:

种子:

用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。

比例:

用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐

分形码:

勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。

粗糙度:

用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。

强度:

用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。

六、弯曲:

(Bend)

定义:

对物体进行弯曲。

例子:

楼梯

操作:

角度:

指物体与所选的轴的垂直平面的角度。

方向:

指物体与所选的轴的平面的角度

弯曲轴:

指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。

七、壳(Shell):

定义:

在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:

利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。

例子:

八:

知识点

1、G————隐藏和显示网络

2、右击可以显示和隐藏对象

3、Alt+Q孤立显示选择对象

第五课:

其它造型命令

1、阵列工具:

菜单栏【工具】→【阵列】

分清:

[矩形阵列],[圆形阵列],[一维阵列],[二维阵列],[三维阵列],[总计],[增量],[复制]、[实例]的不同

 

2、间隔工具:

【组】→【对齐】→【间隔工具】shit+I

作用:

可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列

3、组的操作:

明白“组”的各种操作

【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】

4、轴约束功能:

此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用

F5:

约束X轴F6:

约束Y轴F7:

约束Z轴F8:

没有约束

5、更改物体的轴心点:

【层次面板】→【仅影响轴】

也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐

6、动力学

定义:

reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心。

Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。

使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。

reactor的刚体:

RigidBody(钢体)是reactor中的基本模拟对象。

钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。

例如:

从山坡上滚下来的石块。

ClothCollection(布料集合):

Cloth集合是一个reactor辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。

在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。

注意:

只有先给对象应用ClothModifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。

ClothModifier(布料修改器):

Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。

知识点:

1、X:

激活动态坐标

2、+-号坐标的大小缩放

第六课:

多边形建模

一、定义:

在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。

(Editoblepoly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。

二、可编辑多边形的5个子层级

快捷键:

1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)

三、点层级

四、边层级:

五、多边形层级

六、编辑几何体层级

知识点:

1、网格平滑与涡沦平滑的区别

2、按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:

菜单栏【自定义】→【首选项】→【常规】

A--角度捕捉开关 

B--切换到底视图 

C--切换到摄像机视图 

D--封闭视窗 

E--切换到轨迹视图 

F--切换到前视图 

G--切换到网格视图 

H--显示通过名称选择对话框 

I--交互式平移 

K--切换到后视图 

L--切换到左视图 

N--动画模式开关 

O--自适应退化开关 

P--切换到预览视图 

R--切换到右视图 

S--捕捉开关 

T--切换到顶视图 

U--切换到用户视图 

W--最大化视窗 

X--中心点循环 

Z--缩放模式 

[--交互式移近 

]--交互式移远 

/--播放动画 

F5--约束到X轴方向 

F6--约束到Y轴方向 

F7--约束到Z轴方向 

F8--约束轴面循环Space--选择集锁定开关 

End--进入最后一帧 

Home--进到起始帧 

Insert--循环子对象层级 

PageUp--选择父系 

PageDown--选择子系 

Num+--向上轻推网格 

Num---向下轻推网格 

Ctrl+A--重做场景操作 

Ctrl+B--子对象选择开关 

Ctrl+F--循环选择模式 

Ctrl+L--默认灯光开关 

Ctrl+N--新建场景 

Ctrl+O--打开文件 

Ctrl+P--平移视图 

Ctrl+R--旋转视图模式 

Ctrl+S--保存文件 

Ctrl+T--纹理校正 

Ctrl+W--区域缩放模式 

Ctrl+Z--取消场景操作 

Ctrl+Space--创建定位锁定键 

Shift+A--重做视窗操作 

Shift+B--视窗立方体模式开关 

Shift+C--显示摄像机开关 

Shift+E--以前次参数设置进行渲染 

Shift+F--显示安全框开关 

Shift+G--显示网格开关 

Shift+H--显示辅助物体开关 

Shift+I--显示最近渲染生成的图像 

Shift+L--显示灯光开头 

Shift+O--显示几何体开关 

Shift+P--显示粒子系统开关 

Shift+Q--快速渲染 

Shift+R--渲染场景 

Shift+S--显示形状开关 

Shift+W--显示空间扭曲开关 

Shift+Z--取消视窗操作 

Shift+4--切换到聚光灯/平行灯光视图 

Shift+\--交换布局 

Shift+Space--创建旋转锁定键 

Shift+Num+--移近两倍 

Shift+Num---移远两倍 

Alt+S--网格与捕捉设置 

Alt+Space--循环通过捕捉 

Alt+Ctrl+Z--场景范围充满视窗 

Alt+Ctrl+Space--偏移捕捉 

Ctrl+Shift+A--自适应透视网线开关 

Ctrl+Shift+P--百分比捕捉开关 

Ctrl+Shift+Z--全部场景范围充满视图

主界面 

显示降级适配(开关)【O】 

适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 

排列【Alt】+【A】 

角度捕捉(开关)【A】 

动画模式(开关)【N】 

改变到后视图【K】 

背景锁定(开关)【Alt】+【Ctrl】+【B】 

前一时间单位【.】

下一时间单位【,】 

改变到上(Top)视图【T】 

改变到底(Bottom)视图【B】 

改变到相机(Camera)视图【C】 

改变到前(Front)视图【F】 

改变到等大的用户(User)视图【U】 

改变到右(Right)视图【R】 

改变到透视(Perspective)图【P】 

循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 

默认灯光(开关)【Ctrl】+【L】 

删除物体【DEL】 

当前视图暂时失效【D】 

是否显示几何体内框(开关)【Ctrl】+【E】 

显示第一个工具条【Alt】+【1】 

专家模式�全屏(开关)【Ctrl】+【X】 

暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 

取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 

冻结所选物体【6】 

跳到最后一帧【END】 

跳到第一帧【HOME】 

显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 

显示/隐藏几何体(Geometry)【Shift】+【O】 

显示/隐藏网格(Grids)【G】 

显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】 

显示/隐藏光源(Lights)【Shift】+【L】 

显示/隐藏粒子系统(ParticleSystems)【Shift】+【P】 

显示/隐藏空间扭曲(SpaceWarps)物体【Shift】+【W】 

锁定用户界面(开关)【Alt】+【0】 

匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 

材质(Material)编辑器【M】 

最大化当前视图(开关)【ALT】+【W】 

脚本编辑器【F11】 

新的场景【Ctrl】+【N】 

法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 

向下轻推网格小键盘【-】 

向上轻推网格小键盘【+】 

NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 

NURBS调整方格1【Ctrl】+【1】 

NURBS调整方格2【Ctrl】+【2】 

NURBS调整方格3【Ctrl】+【3】 

偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 

打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 

平移视图【Ctrl】+【P】 

交互式平移视图【I】 

放置高光(Highlight)【Ctrl】+【H】 

播放/停止动画【/】 

快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 

回到上一场景*作【Ctrl】+【A】 

回到上一视图*作【Shift】+【A】 

撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 

撤消视图*作【Shift】+【Z】 

刷新所有视图【1】 

用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】或【F9】 

渲染配置【Shift】+【R】或【F10】 

在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】 

约束到X轴【F5】 

约束到Y轴【F6】 

约束到Z轴【F7】 

旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】 

保存(Save)文件【Ctrl】+【S】 

透明显示所选物体(开关)【Alt】+【X】 

选择父物体【PageUp】 

选择子物体【PageDown】 

根据名称选择物体【H】 

选择锁定(开关)【空格】 

减淡所选物体的面(开关)【F2】 

显示所有视图网格(Grids)(开关)【Shift】+【G】 

显示/隐藏命令面板【3】 

显示/隐藏浮动工具条【4】 

显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】 

显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】 

显示/隐藏安全框【Shift】+【F】 

*显示/隐藏所选物体的支架【J】 

显示/隐藏工具条【Y】/【2】 

百分比(Percent)捕捉(开关)【Shift】+【Ctrl】+【P】 

打开/关闭捕捉(Snap)【S】 

循环通过捕捉点【Alt】+【空格】 

声音(开关)【\】 

间隔放置物体【Shift】+【I】 

改变到光线视图【Shift】+【4】 

循环改变子物体层级【Ins】 

子物体选择(开关)【Ctrl】+【B】 

帖图材质(Texture)修正【Ctrl】+【T】 

加大动态坐标【+】 

减小动态坐标【-】 

激活动态坐标(开关)【X】 

精确输入转变量【F12】 

全部解冻【7】 

根据名字显示隐藏的物体【5】 

刷新背景图像(Background)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 

显示几何体外框(开关)【F4】 

视图背景(Background)【Alt】+【B】 

用方框(Box)快显几何体(开关)【Shift】+【B】 

打开虚拟现实数字键盘【1】 

虚拟视图向下移动数字键盘【2】 

虚拟视图向左移动数字键盘【4】 

虚拟视图向右移动数字键盘【6】 

虚拟视图向中移动数字键盘【8】 

虚拟视图放大数字键盘【7】 

虚拟视图缩小数字键盘【9】 

实色显示场景中的几何体(开关)【F3】 

全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】 

*视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】 

缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】 

视窗放大两倍【Shift】+数字键盘【+】 

放大镜工具【Z】 

视窗缩小两倍【Shift】+数字键盘【-】 

根据框选进行放大【Ctrl】+【w】 

视窗交互式放大【[】 

视窗交互式缩小【]】 

轨迹视图 

加入(Add)关键帧【A】 

前一时间单位【<】 

下一时间单位【>】 

编辑(Edit)关键帧模式【E】 

编辑区域模式【F3】 

编辑时间模式【F2】 

展开对象(Object)切换【O】 

展开轨迹(Track)切换【T】 

函数(Function)曲线模式【F5】或【F】 

锁定所选物体【空格】 

向上移动高亮显示【↓】 

向下移动高亮显示【↑】 

向左轻移关键帧【←】 

向右轻移关键帧【→】 

位置区域模式【F4】 

回到上一场景*作【Ctrl】+【A】 

撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 

用前一次的配置进行渲染【F9】 

渲染配置【F10】 

向下收拢【Ctrl】+【↓】

向上收拢【Ctrl】+【↑】 

材质编辑器 

用前一次的配置进行渲染【F9】 

渲染配置【F10】 

撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 

示意(Schematic)视图 

下一时间单位【>】 

前一时间单位【<】 

回到上一场景*作【Ctrl】+【A】 

撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 

ActiveShade 

绘制(Draw)区域【D】 

渲染(Render)【R】 

锁定工具栏(泊坞窗)【空格】 

视频编辑 

加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】 

加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】 

加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】 

加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】 

加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】 

加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】 

编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】 

执行(Run)序列【Ctrl】+【R】 

新(New)的序列【Ctrl】+【N】 

撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 

NURBS编辑 

CV约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】 

CV约束到U向移动【Alt】+【U】 

CV约束到V向移动【Alt】+【V】 

显示曲线(Curves)【Shift】+【Ctrl】+【C】 

显示控制点(Dependents)【Ctrl】+【D】 

显示格子(Lattices)【Ctrl】+【L】 

NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】 

显示表面(Surfaces)【Shift】+【Ctrl】+【s】 

显示工具箱(Toolbox)【Ctrl】+【T】 

显示表面整齐(Trims)【Shift】+【Ctrl】+【T】 

根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】 

锁定2D所选物体【空格】 

选择U向的下一点【Ctrl】+【→】 

选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】 

选择U向的前一点【Ctrl】+【←】 

选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】 

根据名字选择子物体【H】 

柔软所选物体【Ctrl】+【s】 

转换到CurveCV层级【Alt】+【Shift】+【Z】 

转换到Curve层级【Alt】+【Shift】+【C】 

转换到Imports层级【Alt】+【Shift】+【I】 

转换到Point层级【Alt】+【Shift】+【P】 

转换到SurfaceCV层级【Alt】+【Shift】+【V】 

转换到

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