Unity游戏开发之打包详解.docx

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Unity游戏开发之打包详解

Unity3D游戏开发之预设打包详解

在平时的开发中,把预设打包成assetbundle文件是非常普遍的做法,但是我们不能随便把预设打包成assetbundle就算完事,我们应该先清楚把预设打包成assetbundle的目的,通常我们把预设打包成assetbundle文件是为了压缩预设的文件尺寸以方便从网络快速加载,既然这样,我们就应该知道打包预设的时候应该注意哪些问题。

    我们先创建测试环境,场景中的Stamp7与Stamp9网格不同,但是材质相同,R1_Column1与Stamp7以及Stamp9的网格、材质都不相同,场景如图:

    接着我们把场景的子对象(场景中的Stamp7、Stamp9、R1_Column1)先做成预设,如图:

文章来自【狗刨学习网】

    然后我们分别把这三个文件打包成assetbundle文件,并观察生成assetbundle文件大小,如图:

    从图中我们可以看出,因为Stamp7、Stamp9材质相同,他们生成出来的文件大小差不多大,但是他们是独自打包,所以材质也是独立的,因为材质无法共享。

    下面我们把Trees(包括Stamp7与Stamp9)以及Stones也做成预设,如图:

    然后我们再把Trees与Stones打包成assetbundle文件,如图:

    从图中我们可以看出Trees(包括Stamp7与Stamp9两个预设文件)的大小差不多是Stamp7与Stamp9大小的一半,这是因为Stamp7与Stamp9材质相同,在打包的时候,共享一份材质,所以材质只有一份。

    下面我们给Stamp7附加R1_Column1的材质,如图:

    然后我们再打包Stamp7文件,如图:

    从下图中,我们可以看到Stamp7_1的文件大小比R1_Column1与Stamp7都要大,因为Stamp7_1包括了R1_Column1与Stamp7的材质。

    然后我们再把Trees文件重新打包,从下图中我们依然能发现Trees文件也变大了,因为Trees文件也包括了R1_Column1的材质文件。

    总结:

到这儿我们可以对预设的注意事项有一些了解了,那就是尽量把材质相同的预设放在一起打包。

(注:

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