3D渲染教程玻璃字的实现.docx

上传人:b****6 文档编号:14190678 上传时间:2023-06-21 格式:DOCX 页数:17 大小:222.17KB
下载 相关 举报
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第1页
第1页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第2页
第2页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第3页
第3页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第4页
第4页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第5页
第5页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第6页
第6页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第7页
第7页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第8页
第8页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第9页
第9页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第10页
第10页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第11页
第11页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第12页
第12页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第13页
第13页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第14页
第14页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第15页
第15页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第16页
第16页 / 共17页
3D渲染教程玻璃字的实现.docx_第17页
第17页 / 共17页
亲,该文档总共17页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

3D渲染教程玻璃字的实现.docx

《3D渲染教程玻璃字的实现.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3D渲染教程玻璃字的实现.docx(17页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

3D渲染教程玻璃字的实现.docx

3D渲染教程玻璃字的实现

3D渲染教程-玻璃字的实现

玻璃效果在片头中的应用非常广泛,在这里我们使用的渲染器是Mentalray,mentalray已经作为内置的渲染器完全整合进了MAX中,它的功能比默认的扫描线渲染器强大的多,例如全局照明、光线跟踪的质量和速度等方面都有质的提高。

下面我们开始制作:

准备一个简单的场景

注意:

下面的平面我们给我分段数高一些。

第一种方法:

首先介绍用光线跟踪(Raytrace)材质来模拟玻璃效果的方法,该材质相信大家已经非常熟识,它可以真实地模拟光线的反射和折射,自动对光线进行跟踪计算,效果非常出色,不过在默认扫描渲染器下,渲染速度很慢。

但是使用mentalray渲染器来渲染的话,效果和速度都会提高很多。

一、指定材质

1、打开材质编辑器,指定给文字一个材质

注:

在渲染材质之前,将渲染器改为mentalray渲染器.

2、在材质类型中选择光线跟踪材质(Raytrace),使用它来模拟反射和折射,一般只需调节光线跟踪基本参数(RaytraceBaiscParameters)栏中的参数如图所示材质设置:

下面我们先来学习光线跟踪基本参数(RaytraceBaiscParameters)栏中和调节玻璃效果有关的几个命令。

A、漫反射(Diffuse):

设置玻璃的颜色,这里不需要设置为纯白。

如果下面反射(Reflect)项为100%纯白,则漫么射颜色会渲染不可见,也就是玻璃的颜色将完全由反射的环境来绝定。

B、反射(Reflect):

设置物体镜面反射的颜色,颜色的亮度控制反射强度。

左边复选框钩选时,材质使作反射颜色。

第一次点击复选框取消钩选,材质使用微调器。

第二次点击复选框,表示对反射应用Fresnel(菲涅尔)效果,Fresnel(菲涅尔)效果可以根据反射角度的不同发生反射强度的变化,更接近真实的反射情况。

C、透明度(Transparency):

该项是体现玻璃透明度的最关键的选项,它控制在光线跟踪材质背后经过颜色过虑所表现的色彩,黑色为不透明,白色为完全透明,完全透明可以体现晶莹剔透的玻璃效果。

要体现玻璃材质,该项必须与前的反射项结合使用,这两项都是玻璃特征体现最重要的地方。

这里设置为白色,完全透明。

D、折射率(IndexofRefr):

此命也很重要,它控制材质折射透射光的程度。

玻璃的折射效果是否真实跟折射率的大小也有很大关系,而不同的玻璃材质,它们的折射率也是不同的,一般普通玻璃材质的折射率默认为1.5。

在下图渲染的效果中,因为环境色是黑色,因此在玻璃上反射有大量的黑色部部分,这使玻璃的质感表现非常差!

下面将环境色设为白色,并给地面一个棋盘格贴图。

我们再渲染,发现效果好了很多,在表现玻璃这种具有透明和、属性的材质时,周围环境我设置对最后玻璃质感的表现影响非常大。

二、建立灯光

下面为场景建立灯光,没有好的灯光设置,场景或物体就没有生气,材质的表现力度肯定不够,而且现在画面中的物体还缺少投影,就好像漂在空中,缺少分量感和厚重感。

1、首先建立主光源。

在视口建立一盏目标聚光灯(TargetSpot),关进行如图设置:

先将以前设置的棋盘格地面改为单色地面,渲染视图,效果如图。

我们发现这时候玻璃效果变得更加难看了,没有一点透明效果,问题出在灯光的阴影上,因为默认的阴影贴图(Shadowmap)类型不支持使用透明贴图的物体,所以渲染的时候将透明物体的阴影渲染成黑色。

我们通过更改阴影参数(ShadowParameters)中的对象阴影(ObjectShadow)的颜色(Color)或密度(Dens)来降低这种发黑现象,使阴影变和透明,再将地面指定为棋盘格贴图,渲染如图:

注:

这里使用的是一种模拟透明阴影的方法,如果采用光线跟踪阴影(RayTracedShadow)或者其它支持透明阴影的阴影类型,可以得到更真实的透明阴影效果,但是渲染速度会变慢。

我们又发现画面中的阴影有锯齿现象,通过到阴影贴图参数(ShadowMapParams)栏中提高阴影的采样范围(SampleRange),可以降低锯齿效果,不过这样也会使渲染速度变慢。

现在玻璃效果依然不是很理想,因为画面中玻璃缺少焦散效果,焦散能够加强透明物体渲染的表现力。

三、创建焦散

若要使用Mentalray的渲染焦散,应当满足以下条件:

A、场景中至少将一个光源设置为发射光子

B、至少一个物体设置产生焦散

C、至少一个物体设置接收焦散

D、并且启用Mentalray的焦散功能

在渲染设置面板中选择间接照明(IndirectIllumination)面板,在焦散和全局照明(CausticsandGlobalIlluniation)栏下,钩选焦散(Caustics)栏下的启用(Enable)项,如图所示:

下面我们介绍一下焦散需用到的几个参数:

1、每采样最大光子数(MaximumNum.PhotonsperSample),设置使用多少光子来计算全局照明,增加此值可以使作局照明产生较少噪波,同时使光子变得模糊,但渲染速度会相对减慢。

采样值越大,渲染时间越长,默认设置为100。

2、最大采样半径(MaximumSamplingRadius),用来微调设置光子的半径大小,默认为禁用状态。

一般光子大小为场景大小的1/100,当光子反射重叠时,mentalray渲染器使用采样对它们进行平滑。

增加采样数可以增加平滑度,同时也产生更加自己的焦散效果。

当光子半径很小彼此没有重叠时,则采样设置就不起作用了。

光子的半径值小,但是数目很多时,可以产生点状焦散效果。

3、每个灯光的平均焦散光子(AverageCausticPhotonsperLight),设置用于焦散的每束光线所产生的光子数量。

增加此值可以增加焦散的精度,但同时会增加内存消耗和渲染时间。

下面我们在文字的物体属性中选择产生焦散:

在地面的物体属性中选择接收焦散:

我们渲染视图发现没有任何焦散效果产生,不用着急,下面启用灯光的能量与光子计算。

在视图中选择灯光,到修改命令面板中展开mentalray间接照明(mentalrayIndirectIllumination)栏,取消自动计算能量与光子(AutomaticallyCalculateEnergyandPhotos)的勾选,启用下面的手动设置(ManualSettings)项,如图:

简要说明一下参数和作用:

A、能量(Energy),项是设置间接照明中使用的光线数量。

B、焦散光子(CausticPhotons),项用于设置焦散的灯光所发射的光子数量。

值越大,焦散效越好,渲染时间越长。

我们把灯光的阴影类型改为光线跟踪类型,并在渲染面板中设置最大采样半径(MaximumSamplingRadius)为1后再渲染:

增加最大采样半径(MaximumSamplingRadius)为3,将过虑类型改为圆锥体(Cone),渲染效果:

我们将灯光面板的焦散光子数改为100000,在渲染面板中将每采样最大光子数(MaximumNum.PhotonsperSample)设为300,并将最大采样半径(MaximumSamplingRadius)改回为1,再次渲染:

最后渲染设置:

OK完毕

编辑:

丝路教育

TAG:

3damx

文章地址:

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > IT计算机 > 电脑基础知识

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2